Donkey Kong Country: Tropical Freeze
7.7
Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Jeu de Retro Studios et Nintendo (2018Nintendo Switch)

Jeu fini à 100% (et toujours la banane !).


Alors que certains inconditionnels du fameux gorille à la cravate rouge attendent désespérément l’annonce d’un nouvel opus (qui pourrait bien se faire lors du prochain E3 mi-juin !), d’autres s’attellent vaillamment à rattraper leur retard sur la franchise. Après les six Country/Land de Rare et le Country Returns de Retro Studios (puis la parenthèse Jet Race de Paon), voici venue l'heure pour moi du dernier jeu en date de la franchise Donkey Kong : Tropical Freeze.


D’abord sorti sur Wii U en 2014 avant d’être porté sur Switch en 2018, le jeu – toujours développé par Retro Studios – continue clairement sur la lancée de son aîné Country Returns… et tant mieux ! Hélas, là où j’espérais un opus encore meilleur que son (très bon) prédécesseur, ce Tropical Freeze s’avère plutôt un cran en-dessous.


Alors, entendons-nous bien : le jeu reste très agréable et non dénué de qualités ! Mais là où j’attendais de lui qu’il comble les petits manques et corrige les petits défauts de Country Returns, ce Tropical Freeze ne le fait qu’à moitié ; et déploie en parallèle deux inconvénients de taille : il est à la fois plus court et plus simple que son prédécesseur ! Un peu fâcheux : nul n’est sans savoir qu’un bon jeu Donkey Kong, c’est – entre autres qualités – un jeu qui t’en fait chier des bananes bien mûres… alors forcément, enchaîner Country Returns avec Tropical Freeze prend l’allure – si ce n’est d’une promenade de santé – d’un « Country pour les nuls ».


Voyez donc : là où Country Returns proposait 8 « vrais » mondes pour (de mémoire) 72 niveaux, Tropical Freeze n’en propose lui que 6 pour 63 niveaux. Soit dix niveaux de moins. Un écart significatif… Et comme en sus le jeu est globalement plus simple… eh bien l’aventure s’avère sensiblement plus courte. C’est regrettable ! Très schématiquement, pour un singe à peu près aguerri comme je peux l’être : les quatre premiers mondes (hors boss et niveaux K, soit grosso modo la moitié du jeu) se font la main dans la fourrure ; les mondes cinq et six sont raisonnablement corsés (RAS, donc) ; les six boss sont globalement rudes (sauf le premier) ; les six niveaux K et le monde bonus (trois niveaux) sont éprouvants (comme j'aime).


Bref : avec les boss 2 à 6, les niveaux K et le monde bonus, ce sont donc quatorze niveaux de ce Tropical Freeze qui m’ont réellement fait chial... challengé. Les trois quarts restants du jeu, aussi plaisants soient-ils, n’étaient vraiment pas difficiles – et du coup pas mémorables… à quelques exceptions près (j’y reviendrai plus tard).


Mais bon : les boss, les niveaux K et le monde bonus difficiles, c’était déjà présent dans Country Returns. Donc pas franchement une surprise. En revanche, étaient aussi des niveaux difficiles dans Returns ceux en tonneau-fusée ou en wagon… or, dans ce jeu, non seulement les parcours de ces niveaux en véhicules sont globalement plus simples, mais en plus on a désormais le droit à l’erreur (comprendre : à un choc). Là où dans Returns, le premier choc détruisait la fusée ou le wagon, le véhicule encaisse dorénavant un impact… voire plusieurs, vu que ces niveaux proposent en plus des cœurs par-ci par-là (d’ailleurs, le jeu est de manière générale très généreux niveau cœurs et ballons – on peut se planter cinquante fois sur certains niveaux mais voir son compteur de vie tout de même progresser).


Autrement dit, là où l’on se devait auparavant de faire un sans-faute, on peut désormais réussir le niveau (la section) en s’étant mangé deux ou trois obstacles. Le challenge n’est pas simplement revu à la baisse… il est carrément anéanti ! Là où je passais bien deux heures sur un niveau en fusée/wagon dans Country Returns, je les ici tous pliés en quinze vingt minutes chacun.


Une « nouveauté » assez symptomatique de la baisse de difficulté du jeu vis-à-vis de son prédécesseur. Même constat pour les quelques passages en lianes – dont on ne peut plus tomber et dont les enchaînements sont infiniment plus simples – ou pour les niveaux en tonneaux – qui, fut un temps, ont su offrir leur lot de sueurs froides mais sont ici réduits à peau de chagrin. En fait, les mécanismes sont les mêmes que dans Country Returns, mais tout est ici simplifié afin de ne plus frustrer les casus.


Et les nouveautés disponibles à l’achat dans la boutique de Funky vont aussi dans ce sens… Les joueurs intègres, naturellement, s’en priveront.


Bref : le jeu est largement simplifié, donc. Tu m’étonnes qu’ils aient viré le Super Kong : plus personne n’en a besoin pour arriver jusqu’au boss final. Et tant mieux, parce que le cochon et son diling-diling insupportable étaient humiliants, à la longue.


Je n’ose même pas imaginer la simplicité du jeu en mode Funky (la petite nouveauté du portage Switch)… J’adore le personnage (j’ai saigné Mario Kart Wii avec) mais si le gugusse a cinq vies et peut planer avec sa planche de surf… où est le challenge ?


Ceci étant dit, si je n’ai pas encore pris le temps d’expérimenter le mode Funky (ce que je ferai certainement le temps de deux ou trois niveaux, maintenant que j’ai bouclé le jeu en mode normal), je me dois tout de même d’évoquer la galerie de personnages jouables de ce Tropical Freeze : quel plaisir ! Voilà un ajout intéressant (bien qu’allant lui aussi dans le sens d’une facilitation du jeu) ! Là où dans Country Returns, on devait se contenter de Donkey et Diddy (ce qui en soi n’est absolument pas choquant), on peut désormais jouer Donkey, Diddy, Dixie et Cranky ! Quatre personnages, au lieu des deux traditionnels.


Et évidemment, les quatre personnages ont chacun leur aptitude perso. La bonne idée étant pour certains niveaux d’imposer l’acolyte et pour d’autres de laisser le choix au joueur de celui qu’il préfère. Ça, c’est pas mal vu. Et si j’avais au début tendance à toujours choisir Diddy (parce que je le maîtrisais, après Country Returns), j’ai au fur et à mesure du jeu fini par jeter mon dévolu sur Dixie. Paraît-il que Cranky Kong est top, mais perso, je ne suis pas super à l’aise avec lui.


Puisque j’en suis aux ajouts intéressants, mentionnons les niveaux cachés : chaque monde comprend deux niveaux (A et B) qui nécessitent de trouver une porte cachée dans l’un des niveaux « principaux » (comprendre : numérotés). L’idée est sympa et la difficulté croissante (celles des deux derniers mondes sont foutrement bien planquées !). C’est quand même bien plus intéressant que la banale clé à acheter (un prix dérisoire qui plus est) pour débloquer certains niveaux de Country Returns.


En matière d’ajouts intéressants, je ne peux évidemment pas omettre de mentionner les niveaux aquatiques – les grands absents de Country Returns ! Avec un gameplay agréable (trois « vitesses » de nage possibles, une capacité spéciale pour Dixie et une autre pour Cranky), de belles idées et un boss aquatique en prime, le concept n’est pas bâclé. Le monde 4 en particulier fait la part belle à ces niveaux aquatiques. Je ne peux toutefois pas m’empêcher de me poser la question : pourquoi ne pas en avoir profité pour réintroduire Enguarde l'espadon… ?


Et les autres alliés animaux, on en talk ? Le bilan sur ce point est toujours aussi famélique : Rambi le rhino se contente toujours d’une poignée d’apparitions anecdotiques, Squawks le perroquet fait toujours office de détecteur de pièces de puzzle (fort utile au demeurant – certaines pièces récalcitrantes résistant parfois à une session intense de fouilles) et les autres (Expresso, Winky, Rattly, Squitter, Ellie et Enguarde donc) brillent toujours autant par leur absence. Tristesse !


Et pour en finir avec les (petits) défauts de Country Returns pas corrigés dans celui-ci, citons aussi les niveaux bonus, tous calqués sur quatre ou cinq modèles. Je me rappelle d'un temps (que les moins de vingt ans...) où ces niveaux bonus étaient tous uniques !


Bon, je formule beaucoup de reproches, mais n’allez pas croire que j’ai passé un mauvais moment non plus. Le jeu reste évidemment (dieu merci !) très agréable ! C’est parce que j’aime cette franchise que je suis si sévère.


Parlons du coup des franches réussites de cet épisode :


Comme son prédécesseur, et plus encore que son prédécesseur, ce Tropical Freeze est très réussi visuellement. Les designs des personnages sont parfaits, les décors sont pour la majorité magnifiques (mention spéciale au monde 3, la savane), les animations et le rendu des textures impeccables : c’est assurément du travail soigné. Le jeu est de toute beauté. Certains niveaux en particulier sont absolument splendides : citons le 1-B Busted Bayou, le 3-4 Scorch 'N' Torch, le 4-3 Amiss Abyss, le 5-A Beehive Brawl, le 6-6 Cliffside Slide ou encore le 7-1 Levitation Station.


On appréciera d’ailleurs que l’ultime niveau du jeu se déroule en partie sur des nuages… convoquant par là même le millier de larmes versées devant les trois niveaux dans les nuages de Donkey Kong Land 1. Quel plus beau clin d’œil pouvait-on espérer, je vous le demande ?


En plus d’être très jolis, la majorité des niveaux proposent un concept ou des idées intéressants. Du coup, même lors des nombreux niveaux assez simples, la frustration ressentie par le manque de difficulté/challenge est un peu atténuée par la beauté formelle du machin. On passe tout de même un bon moment.


J’aime aussi beaucoup l’idée que l’intégralité des huit mondes de la carte (en fait l’île des Kong) de Country Returns ne représentent qu’un seul des mondes (le dernier) de ce nouveau jeu. Et que chacun des niveaux de ce dernier monde de Tropical Freeze corresponde en fait au décor (enneigé, du coup) de l’un des mondes de Country Returns. Les cinq autres mondes étant du coup des îles voisines de celle des Kong.


Evoquons aussi la très sympathique bande-son, fruit du compositeur historique de la franchise, David Wise. Quelques thèmes sont assez formidables : citons les réjouissants Alps Theme, Busted Bayou, Horn Top Hop, Rodent Ruckus, Deep Keep, Windmill Hills, Basket Baboon, Colorful Fight, Mystery Island ; ou encore les somptueux Aquatic ambiance, Mangrove Cave, Temple II, Scorch 'n' Torch, Boabab Bonanza, Irate Eight Underwater, Chilly Coast, Pitter Patter Panel… et j’en oublie certainement… Bref, bande-son de qualitey. Si je voulais chipoter un peu (chipotons !), je dirais que je dégagerais simplement les thèmes rock respectifs de la moitié des boss. Que je trouve un peu en décalage avec le reste des musiques.


Je valide aussi les nouveaux méchants, bien plus sympas que les instruments de musique et autre fétiches tout pourraves de Country Returns. Cette bande de morses et pingouins vikings sont bien plus rigolos donc sympas à victimiser. Dommage que le boss final soit lui si… peu marquant. Mais bon, toujours mieux que le boss final de Country Returns.


Voili voilou… je pense avoir fait le tour…


En bref, un jeu toujours très plaisant, donc. Qui possède en outre son lot d’ajouts intéressants vis-à-vis de son aîné Country Returns. Mais qui est hélas moins long et moins difficile, donc moins mémorable.


Et maintenant… j’attends moi aussi désespérément le prochain E3 et l’annonce d’un nouvel opus du fameux gorille à la cravate rouge !

ServalReturns
7
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le 1 juin 2021

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