Après en avoir entendu moult bien et étant novice de la série à cause de mon jeune âge, je me suis dit qu’il fallait que je mette la main sur le bousin. Et voici chose faite ; commençons la consultation.
On m’avait promis du bourrinage et me voilà pas déçu après que le Doom Guy ait arraché le panneau lui donnant des indications, on comprend qu’on est pas là pour regarder gentiment le scénario se dérouler. On s’arme d’un flingue et c’est parti pour poutrer du démon.
Dès que l’on met la main sur le fusil à pompe, gun principal dans l’idée, le jeu commence vraiment et on entre dans un rush violent où l’on tire à vue, affaiblissant nos ennemis jusqu’à ce qu’il clignote permettant ainsi de les éclater à la main dans une cutscene ultraviolente appelé Glory Kill. Outre l’imprécision relative en fonction d’où l’on vise et la jouissance visuelle cela permet aussi de regagner un peu de vie et quelques munitions pour continuer le combat.
Le jeu nous pousse ainsi à être offensif et à ne pas se planquer pour regénérer comme dans un FPS classique, cette tactique étant trop passive. De plus le mouvement permet d’éviter projectiles et charges ennemies auquel notre Guy ne réagit pas bien. Le déplacement permanent est donc la clé pour esquiver les dégâts et vaincre ses adversaires.
A ce niveau on pourrait avoir peur que le jeu se répète trop. Mais au fur et à mesure que l’on progresse, on rencontre le reste du bestiaire qui vient quelque peu bousculer les habitudes du joueur (le tank, l’attaquant à distance, le spawner etc) et évitent un trop gros sentiment de déjà vu pendant les combats.
A cela s’ajoute beaucoup de customisation. Le Doom Guy devient une vraie poupée à designer selon vos envies. Les armes qu’on trouve sont ainsi modifiables selon deux modules (viseur, lance grenades etc) que l’on trouve dans les niveaux et qui s’upgrade avec des points obtenus en explorant et en butant le plus de monstres possibles. Mais l’armure est aussi customisable avec des points d’armure ou bien des boules d’énergie. C’est plutôt mineur comme aspect mais ça reste sympathique.
Et ce n’est pas fini puisque des atouts sont obtenables en réussissant des défis ( 1 ou 2 par niveaux) procurant quelques avantages. Explorer est donc une partie importante du jeu qui espace les bastons. Mais cette idée souffre d’une map pas hyper lisible et d’un intérêt limité par le fait que chaque item à trouver soit localisé sur la carte.
Ainsi on ne fait que suivre le chemin indiqué et seul quelques secrets vous donneront du fil à retordre et vous pousserons à vraiment fouiner (ex : trouver les niveaux retro).
De plus les défis proposés à chaque niveau viennent encore « pimenter » la progression. En difficulté « Fais-moi mal » le jeu se parcours sans trop de problème, les dèvs ayant été généreux sur le stuff, les danses macabres que vous imposent vos ennemis ne sont pas trop répétitives et assez espacés.
Par contre au niveau du « scénario » et de l’univers, les petites infos qui nourrissent le codex sont imbuvables et je ne les ai que survolé pour connaitre un peu les mobs.
Mais…. ( il y a toujours un mais)
Apres avoir bouclé le jeu en un peu moins de 20h , le constat est là. La surcharge de petits éléments de contenus finit par lasser tant certains deviennent inutiles ( les modules notamment ). Ainsi aux ¾ de l’aventure je suis devenu bien moins attentifs les défis ne provoquaient plus grand intérêt tant la carotte avait moisi en stagnant au bout du baton.
Les arènes restaient cools mais j’espérais que le jeu se finisse vite. Les allers retours entre l’enfer et le complexe commençaient à sérieusement me faire chier. Surtout que d’un coup on se retrouvait avec des boss en arène alors qu’on n’en avait jamais vu avant.
Quelle plaie, des sacs à point de vie avec des patterns d’attaque peu intéressant, du bourrrinage sans réel intérêt avec une gueule de parcours d’obstacle.
Le grand nombre d’armes vient aussi casser la dynamique des combats puisque pour trouver l’arme adapté à chaque monstre il faut parfois switcher pendant plusieurs secondes dans la roue de choix. On en vient vite à bourriner priant pour un Pouvoir qui trainerait par la viendrait rajouter du punch.
C’est dommage, j’en ressors avec l’impression d’un jeu qui a voulu en faire trop alors qu’il me plaisait de base.
En le jugeant sur l’ensemble on en vient à cette conclusion : Loin d’une réflexion profonde ce Doom 4 est un bon défouloir fourni en contenu et plutôt agréable à parcourir malgré son acharnement.
J’ai bien apprécié l’expérience malgré son dernier quart qui n’en finit plus et je me pencherais probablement un jour sur ses ancêtres.
C’est tout de même une bonne surprise de voir une ancienne licence, surtout avec un tel passif, revenir avec succès et en présentant une qualité certaine. Cela casse cette réputation des remake et retours qui joue plus sur la nostalgie que sur la qualité du jeu pour se vendre.
Et le multi ?
osef
bisous