Le jeu est juste fou en terme de sensations et de dynamismes, l'action est frénétiques, hyper-stimulante et ultra-grisante, et c'est tout ce qui fait l'excellence indéniable de ce jeu.
Au niveau des énormes points forts :
- Le bestiaire est riche, super mobile, super bien animé d'ailleurs, plein de comportements intéressants qui se complètent à merveilles au sein de chaque arènes qui en proposent des panachages toujours passionnant à décimer.
- Les armes sont superbes et pleines de pêches, et savent imposer leurs spécificités au coeur des combats ; même si certaines sont vites inutiles car rapidement surclassées, mais on reste à jongler entre 4-5 armes surpuissantes à leurs manières, et les systèmes de modes de tirs spéciaux à débloquer enrichi tout cela de façon vraiment pertinente (sauf là encore pour les armes de bases).
- Le level-design est incroyable du début à la fin, avec des idées dans tous les coins, de l'exploration superbement construite, des arènes renouvelant sans cessent leurs enjeux, des environnement de toute beauté imposant une ambiance et une direction artistique à la très forte personnalité et qui pousse au max son délire décomplexé "mars × démons".
C'est d'ailleurs excellent de voir comment les thématiques, monstres et armes du Doom originel ont été reprises pour être complètement modernisées, avec un résultat ébouriffant.
En revanche y'a des trucs que j'ai vraiment trouvé raté :
- Toute la partie scénarisation est bien trop présente et insistante alors qu'elle est bidon et qu'on s'en fout (et surtout, qu'elle n'apporte rien qui puisse faire autre chose qu'on en ait rien à faire). Pourquoi le jeu nous impose ces cut-scenes ou encore ces "codex" complètement nuls qui cassent tant le rythme que le délire ? Pourquoi ne pas assumé que "y'a pas de scénar en fait, on est juste là pour défourayer du démon dans des décors hallucinant et halluciné", et filer une vague narration en filigrane de l'enchainement des décors et des situations à l'écran, comme le faisait p.ex. un Duke Nukem 3D en son temps ? (ou un Half-Life dans ces meilleurs moments). Après ça reste un grief mineur, qui brise les roustons 30 secondes avant qu'on reparte sur 1h d'action frénétique et décomplexée, donc c'est vite oublié ; mais dommage quand même.
- Un peu dans la même veine, y'a tout un tas d'actions contextuelles qui figent l'action pour des anims scriptées-osef, et qui cassent là encore le flot de façon pénible. Rien qu'appuyer sur un interrupteur ou ouvrir un eporte, la caméra se fige et on a une animation hyper-travaillée-osef où on n'a plus les commandes pendant qqs secondes, vraiment grief là encore finalement mineur puisque l'action reprend juste après et que c'est immédiatement oublié, mais ça n'empêche que ça fait tâche. D'ailleurs POURQUOI un bouton "utiliser" spécifique ?? Et ne pas avoir fondu cela avec la frappe au corps-à-corps (d'autant que le perso utilise de toute façon les choses en tapant dessus) ... qui est bien plus cruciale et se retrouve pourtant reléguée en position moins accessible ; et cela contribue à une démultiplication inutile des commandes qui entrave qq peu la fluidité de l'ensemble. (De même, pourquoi une touche pour se baisser, alors qu'elle doit servir à 3 occasions dans tout le jeu et pour rien en plus puisque ne relève même pas d'endroits cachés à trouver de la sorte, mais d'un franchissement évident qui aurait pu tout aussi bien relever d'un abaissement automatisé de la caméra ou même d'un level-design ne demandant pas de s'abaisser ; et que le fait de se baisser ne sert à rien dans le gameplay).
- Plus dommageable, les "glory kill" écopent des mêmes éceuils, c'est à dire de longues animations qui-se-jouent-toutes-seules une fois lancées, quand un truc bref comme un simple coup bien violent quand on appui sur la touche de frappe (et sans perte de contrôle de la caméra et du mouvement du perso pendant ce temps) auraient été bien préférable pour ne pas briser le rythme !
- Un peu corollaire de cela, la tronçonneuse est vraiment nul je trouve telle qu'implémentée : il s'agit de cliquer sur un monstre pour le transformer en coffre à munition, et c'est tout. Intérêt = zéro en terme de gameplay, et on se paye encore une longue animation qui fige toute commande, donc en terme de sensation c'est zéro également. Pourquoi ne pas avoir simplement fait des dégâts continue en laissant appuyer, qu'on stope quand on veut, bloquant l'ennemi visé (mais rendant donc son perso vulnérable pendant ce temps à l'attaque d'autres monstres, donc sur ce point enjeu inchangé), avec du coup des munitions qui tombent en continue tant qu'on mène cette attaque (mais donc attaque en continuité du gameplay, qu'on arrête quand on veut, avec un contrôle préservé sur l'action). C'est vraiment un énorme gâchis, en l'état j'ai vraiment eu aucune satisfaction à y avoir recours et l'ai vraiment utilisée le moins possible, uniquement par dépit quand j'avais épuisé toutes les munitions de mes grosses armes, d'autant que du coup ça sacrifie à chaque fois un ennemi qu'il aurait été bien cool de combattre autrement, mais non, déso l'ami je dois te sacrifier par une action contextuelle osef :(.
- D'autres armes sont nazes, comme le "BFG" qui là encore a une utilité très bof ou en tout cas n'est pas intéressante à utiliser en terme d'enjeu et de sensations de jeux. Un peu plus en marge : les fusil à pompe, mitrailleuse et fusil à plasmas "de base" ne servent finalement quasi pas (enfin, surtout la mitrailleuse de base et le fusil à plasma de base, qui sont surclassés quasi tout de suite par bien mieux ; le fusil à pompe on l'utilise bien plus au début car pas dépassé avant un bon moment).
- Sinon, la progression s'essouffle un peu quand même je trouve à mi-parcours, une fois passé le premier boss en gros. Le jeu reste top après ça, mais atteint un plateau (dans l'excellence, donc ça va quand même ;)) alors que jusque là offre une vraie montée en puissance progressive, que j'ai été un peu déçu de ne pas voir perdurer par la suite. A mi-parcours, il n'y a plus de nouveaux-ennemis-toujours-plus-gros-et-impressionants, plus de décors de plus en plus fous, et quand on arrive sur la "terre des titans" on s'attend à voir débarquer des monstres gigantesques (d'autant que les décors comprennent des squelettes démesurés) mais non, ça n'arrivera jamais, on se borne à composer avec les ennemis installés, une fois pour toute (même si avec des panachages toujours bien efficaces constituant des défis croissants toujours jubilatoires à relever).
Enfin, tous ces griefs n'empêchent pas le jeu de briller par ce qu'il réussi, qui se suffit à lui-même pour faire de ce reboot une expérience vidéo-ludique d'une intensité et d'une maestria rares.