*https://www.senscritique.com/jeuvideo/Doom/critique/110568833
Extensions comprises : FINAL DOOM + Master Levels for Doom II + No Rest for the Living (utilisé le port Gzdoom)
Les 2 extensions FINAL DOOM sont réservés pour les experts, les hardcores gamers, ceux qui veulent aller plus loin. Elles sont difficiles, infestés d'ennemies à peu près partout, et des niveaux beaucoup plus grands. A vous de voir si vous voulez poursuivre l'aventure. Les musiques sont de moins bonnes qualités (molles, manque de dynamisme, certaines sont même désagréables), et vous risquez de vous perdre plus d'une fois. Je préfère l'architecture Id Software, beaucoup plus accessible et surtout moins rébarbatifs. Ce sont des ajouts classiques qui ne font que proposer des nouveaux niveaux clairement inférieurs à ceux de l'original.
**Master Levels for Doom** s'agit d'une compilation d'Id Software qui regroupe 21 niveaux (dont un secret) crées par la communauté. C'est l'opposé des FINAL DOOM puisqu'ici les niveaux sont plutôt simples mais cruellement vides qui manquent de passions (tout semble symétriques sans de réel recherches). Ce qui s'explique car ce sont des niveaux avant tout amateurs.
Bref pas franchement indispensables tout ça.
Seul **NO REST FOR THE LIVING** *est le contenu supplémentaire le plus intéressant concernant DOOM.
A vous de voir ensuite...**
https://www.zdoom.org/downloads (Utilisé le Gzdoom)
https://www.youtube.com/watch?v=oSzYliSASKc&ab_channel=SGtMarkIV (le mod brutal doom a utilisé qui rend le jeu vachement plus gore et jouissif)
https://youtu.be/skxm3ybn1wI
https://youtu.be/ZoS6TSqC3FU
John Carmack a toujours pensé
qu'écrire un bon scénario dans les jeux vidéos équivaut à un bon scénario dans du porno.
On ne peut pas lui donner tort car programmeur principal et cofondateur (avec plusieurs personnes, dont John Romero) de la société id Software, qui est à elle seule l'une des entreprises les plus importantes pour avoir pratiquement à elle seule créé le FPS.
Difficile donc de le contredire car ayant été l'un des pionniers de ce genre, on ne peut dire que la narration existait à proprement parlé.
Pourtant cela n'a jamais empêché d'atteindre le succès, et donc lui a donné raison à ses dires pour la technologie (dont il en fait partie) de l'époque, qui évidemment ne fera qu'evolué.
John Carmack est à l'origine de nombreux jeux de tir à la première personne (FPS) sortis par id Software, tels que : Wolfenstein 3D (le premier jeu de ce genre à obtenir un certain succès), Doom (reconnu comme une révolution technologique et immense succès mondial. L'utilisation des mods pour la communauté n'a fait que contribuer à leur réputation) et Quake (le premier FPS à présenter un environnement totalement en 3D temps réel, y compris les objets et personnages et le premier à introduire le jeu à plusieurs par Internet).
DOOM 2 est donc la suite de DOOM 1. On change pas une équipe qui gagne, on prend les mêmes et on recommence. Doom 2 est plus difficile que son aîné et je conseille vivement de commencer par son grand-frère d'origine pour commencer l'aventure, la boucherie. Il est plus simple, moins compliqué, moins grands que son petit frère. En ce qui me concerne je le préférais à son frère cadet. Question de goûts après.
Cette fois-ci nous sommes sur terre et non sur la planète Mars. Des nouveaux environnements extérieurs avec plus de liberté mais pas forcément plus d'amusement avec des petits nouveaux qui nous accompagnerons. Tous ces grands espaces sont un peu ennuyants par moments bien que fort heureusement Le Doom-Guy est rapide (propre à ces Doom-Like dont évidemment Doom en est la représentation).
Prenez le 1er opus, les vastes étendues étaient réservées pour des combats à l'échelle de l'enjeu. Soit les affrontements entre les Boss, pour ces acharnements aux proportions titanesques ou encore la découverte d'un nouveau monde qu'est "L'ENFER" que l'on arpente de manière plus approfondis dans les moindres détails dans le "Mont Erebus", qui comme son nom l'indique se situe sur un volcan propre aux paysages de la chaleur de ce monde maudit et sousterrain.
Comme je le disais donc; j'aime un peu moins les niveaux en ville, je trouve qu'il y'a à partir de ces passages se situant dans notre monde, notre bonne veille planète Terre (d'où ce sous-titre "Hell on Earth"), que ces environnements extérieures ont moins de fun, une certaine rupture de rythme se fait ressentir puis se rattrape vers la fin, vers les derniers niveaux proche de l'Enfer.
Il y'a d'ailleurs des choix de niveaux étonnants, comme les niveaux 8, 23 et 24, sur la direction du joueur face à des zones qui auraient été parfaites pour des niveaux secrets.
Mais bon nous avons toujours cette claustrophobie propre à DOOM.
https://youtu.be/8QHH6ODnRTA