RPG Poubelle
Le GamePlay est une catastrophe (bravo pour le strafe qui déclenche une esquive à chaque fois qu'on veut faire un pas de coté... C'est de haut niveau... ; les combats c'est du même acabit...), le...
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le 22 mars 2020
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« Nous n'avons qu'une liberté : la liberté de nous battre pour conquérir la liberté. » Une citation qui aurait pu être choisie au pif (je vous aide : celle-ci est de Henri Jeanson), mais qui illustre bien un concept que nous oublions parfois en ces temps où il faut tout, tout de suite. Dans le monde douillet du jeu vidéo, la liberté est un sujet bien délicat. Dans celui du jeu vidéo en monde ouvert, c'est carrément un motif de discorde, l'enjeu se limitant finalement à une question : est-ce que je peux faire ce que je veux, où je veux, quand je veux ? Dans notre ère post-Oblivion et Assassin's Creed, il faut que le joueur ait vaincu un dragon ou causé avec un roi après quinze minutes de jeu. La définition de liberté, en notre douce époque vidéoludique, s'est amalgamée avec celle d'immédiateté. Tant et si bien qu'à force d'abus et de torsions, on en est venu à rejeter ce qui, il y a encore quinze ans à peine, était pourtant au cœur des préoccupations des concepteurs de RPG : la progression et la gestion de la difficulté. La notion de liberté a été malmenée, à tel point que, dès que l'on sort de la caution nostalgique d'une poignée de mastodontes kickstartés, c'est la foire d'empoigne assurée au moindre chatouillis de la patience du joueur-roi. C'est particulièrement vrai pour les jeux à monde ouvert, qui exacerbent cette exigence de « liberté », fût-ce au détriment de la qualité des systèmes qui la régissent.
Cause ou corrélation ? Le jeu de rôles allemand n’a jamais eu bonne presse en France. C’est même à se demander comment les jeux Piranha Bytes peuvent continuer d’être distribués dans notre pays après vingt ans, alors que quasiment aucun titre, à l’exception du premier Risen, n’a connu un tant soit peu de clémence de la part de la critique. Prenons l’exemple d’un célèbre site généraliste, assez représentatif de l’ensemble : Gothic II en 2005, 11/20 ; Elex en 2017, 7/20. Difficile de faire pire. Difficile, également, de mieux poser la question de ce que doit être aujourd'hui un RPG, pour une presse à l'horizon dont on pourrait vaguement soupçonner qu'il est obscurci par une poignée de références standardisées. Car en dépit des rigidités qui lui ont valu d’être tièdement accueilli à sa sortie, la série Gothic a su confirmer sur la durée un certain statut de jeu-culte auprès d’un large public. Depuis ses débuts, Piranha Bytes n’a eu de cesse de cultiver sa propre conception du jeu de rôles, un trait d’union entre le CRPG traditionnel, dont il reprend l’exigence et la difficulté, et le WRPG 3D grand public, dont il reprend le monde ouvert et... la liberté. Mais pas la liberté d'aujourd'hui, non. Plutôt celle d'il y a quinze, vingt ans, un concept pas très proche de nous, mais pas très loin de nous non plus. Pas vraiment nostalgique, pas vraiment moderne non plus. Quelque chose qui fait difficilement le buzz, sans doute.
Vous l’aurez compris en voyant la note, et vous le savez déjà si vous me lisez : je fais partie du noyau dur des fans de Piranha Bytes. J’ai cumulé des centaines d’heures sur les différents Gothic et Risen, et, si je reconnais volontiers que tous ces jeux ne se valent pas, ils ont quand même souvent des attraits uniques que j’ai largement détaillés dans mes nombreuses critiques. Inutile de s’en cacher, le studio allemand fait finalement toujours plus ou moins le même jeu, à la manière de bon nombre de gros développeurs contemporains. Mais là où le tout-venant du AAA open-world actuel ressemble à n’importe quel concurrent pris au hasard, les jeux de ce studio, eux, ne ressemblent qu’à eux-mêmes, ce qui suffit à mon sens à les rendre toujours aussi précieux malgré le passage des années. Piranha Bytes a fait du RPG allemand un sous-genre à part entière, avec ses règles, ses mécanismes récurrents. On reconnaît ses jeux par leur squelette toujours identique, à base de monde ouvert, de personnage vulnérable, à base aussi de cet inévitable trio de factions antagonistes. Tout habitué sait aujourd’hui exactement à quoi s’attendre à la sortie d’un nouveau jeu PB. Et c’est peut-être pour ça qu’il ne m’a pas fallu longtemps pour tomber amoureux d’Elex, de la même façon que j’ai été enivré par la liberté offerte par les Gothic et le premier Risen.
J’ai pourtant commencé Elex avec circonspection. Même si la critique n’a jamais été tendre avec les jeux Piranha Bytes, leur petit dernier s’est fait si violemment descendre qu’il était difficile de ne pas se méfier. Rigidité, difficulté, aridité, mocheté : Elex ferait carton plein sur les défauts impardonnables d'un RPG. Pourtant, après m’y être plongé, et peut-être sans surprise, la principale raison de ce bashing apparaît tragiquement simple. A une époque où un monde ouvert doit obligatoirement permettre au joueur de se balader librement dès les premières minutes, Elex persiste dans ce choix suicidaire de mettre celui-ci dans une situation de vulnérabilité extrême, qui limite assez durablement sa liberté d'action et de déplacement. L'univers d’Elex est gigantesque (un cran plus grand qu'un Skyrim) mais on y consacre les dix premières heures à arpenter la même poignée d’hectares pour grappiller quelques niveaux. Bref, c’est comme avant. En termes de difficulté, Elex répond aux exacts standards du studio, et plaira en cela aux joueurs qui recherchent un RPG en monde ouvert doté d’une difficulté un minimum stimulante. Et par stimulante, je ne parle pas d’une difficulté bricolée façon « mode légendaire de Skyrim ou Fallout 4 » à base de stats ennemies artificiellement gonflées, mais bien de ce défi amoureusement réglé à la main, où chaque méchant, chaque obstacle a été mûrement réfléchi par les développeurs, de sorte à apporter au joueur un véritable sentiment de progression. La presse s’est scandalisée de l’irrégularité de la difficulté, avec des ennemis forts et faibles dans la même zone, des quêtes simples et d’autres impossibles d’entrée de jeu, mais là est bien toute l’essence du RPG allemand : fournir dès le départ un immense terrain de jeu… et laisser au joueur le soin d’en assembler les pièces, celui de se construire sa propre feuille de route pour vaincre cet apparent désordre. Dès lors, et encore une fois, progresser permet de se rendre compte que tout est calculé, pour ne pas dire millimétré, et que la liberté ne se paie qu'au prix de la persévérance.
Pour comprendre le succès d'Elex et ses qualités, malheureusement (et une nouvelle fois) indétectables au yeux de la presse généraliste, il faut insister sur le concept de liberté. La liberté n'a de valeur que si elle s'accompagne de contraintes qui permettent de la savourer une fois acquise. C'est bien le legs des CRPG des années 90-2000, preuve qu'on oublie trop facilement l'histoire (récente !) du médium. C'est ce dont Elex daigne s'encombrer, fidèle à son propre héritage. Dans ce jeu, vous commencez tout en bas de l'échelle, incapable de vous battre, incapable de convaincre les PNJ, tout juste bon à grappiller quelques points d'expérience, à ramasser des plantes et à vendre des bouts de ferraille pour vous acheter une arme pourrie. Le moindre PNJ vous humilie verbalement – et physiquement, si vous avez l'audace de lui répondre par une provocation. N'importe quel joueur familier des jeux PB prendra immédiatement ses marques et retrouvera un plaisir presque masochiste à se refaire mater par un système sans pitié, qui demande des efforts pour être maîtrisé. Pour les nouveaux, c'est moins sûr, mais tout de même : le studio allemand n'a jamais été avare en clarté, quand il s'agit de faire comprendre au joueur ses chances de réussite ou d'échec pour toute action. Et cela se vérifie dans Elex, qui cultive comme ses prédécesseurs un game design extrêmement clair, dépourvu de toute zone d'ombre. C'est particulièrement vrai pour les dialogues, lesquels, malgré leur simplicité, sont au cœur de l'expérience. Un PNJ donneur de quête ? L'enjeu est posé sans tourner autour du pot, et en quelques phrases vous savez ce que vous allez devoir faire. Une réplique à balancer ? Vous avez directement le pré-requis pour la compétence associée. Un risque de déclencher un combat ou de faire bifurquer une quête ? Un message vous avertit textuellement avant votre décision. Depuis toujours, les développeurs de Piranha Bytes sont extrêmement attentifs à la maîtrise que doit garder le joueur sur les conséquences de ses choix. Elex ne vous prendra ainsi jamais en traître, et vous ne pourrez (presque) jamais prétexter un flou de conception pour justifier vos galères. Le jeu est difficile, mais de votre côté : tout est pensé de façon suffisamment logique et accessible pour vous permettre de vous tirer des nombreux pièges tendus par cet univers retors.
Une fois ce principe intégré, on peut mieux se laisser aller aux délices offerts par le jeu. A commencer par un monde ouvert particulièrement bien construit, dont l'immensité est totalement raccord avec les exigences d'aujourd'hui sans pour autant sombrer dans le remplissage automatique. Chaque recoin de l'univers du jeu est fait main. On y découvre, au fil de ses voyages, de nombreux biomes toujours classiques mais très inspirés qui couvrent l'essentiel de ce que peut offrir le genre. Par rapport à ses prédécesseurs, son audace est de mélanger les styles, rassemblant dans un même jeu les ambiances d'un Fallout, d'un Stalker, d'un Mass Effect et d'un Skyrim. Alors qu'Elex est censé être un RPG post-apo, voilà en effet que vous tâtonnez dans un village médiéval coupé de toute technologie, dont les habitants, vêtus de peaux, cultivent leurs plantations ou boivent une cervoise. En contrebas des falaises non loin s'étend un désert ocre aux nombreux canyons, plantés en leur sommet d'une ville faite de toile et de tôle. Plus loin encore, des montagnes enneigées, une grande zone volcanique témoin des derniers jours du monde que surplombe une ville cybernétique. On peut comprendre qu'une telle concentration de styles puisse déboussoler, au point de faire pointer du doigt un certain amoncellement de clichés. Mais Elex, c'est toujours, où qu'on soit, des secrets à découvrir, des sentiers menant vers des découvertes inattendues, des panoramas épatants sous de superbes éclairages. Le tout est à prendre comme un jouet, un peu mutant certes, mais qui ne demande qu'à être manipulé.
Pourquoi ce monde d'apparence désordonné est-il si agréable à parcourir ? Essentiellement parce qu'Elex reprend le système de quêtes de ses illustres aînés, qui conjugue quantité, densité et qualité. Le studio n'a pas beaucoup d'efforts à faire pour rendre son système intéressant, tant il a déjà été éprouvé. Mais contrairement à la série Risen qui morcelait son action dans une multitude de petites îles plus ou moins instanciées, l'authentique free roaming de cette unique grande carte aux reliefs variés semble avoir grandement inspiré les quest designers. Je ne peux déjà que saluer l'intégration très dynamique de la moindre tâche, qui peut presque toujours être résolue avant même de l'activer. Un vrai plaisir de game design qui contribue encore une fois à renforcer l'illusion d'un monde vivant et réactif, constante du studio ici encore mise en œuvre avec une grande rigueur. Un objet précieux à récupérer ? Vous l'avez peut-être déjà dans votre inventaire, et une ligne de dialogue aura été prévue à cet effet. Des monstres à taper ? Vous avez peut-être nettoyé la zone en arrivant et l'on vous congratulera pour avoir fini la mission avant même de l'avoir commencée. Et puis, surtout, on peut bien souvent choisir le bénéficiaire de ses actions, favoriser un personnage plutôt qu'un autre, voire tenter d'amasser le plus de bénéfices pour soi-même au détriment de sa réputation auprès d'un groupe (ce qui n'est pas un luxe tant tout se paie, des compétences à l'équipement). Le jeu regorge de ce genre de petites attentions qui prouve l'attention particulière qui a été accordée au quest design, toujours aussi plaisant et cohérent.
Cette intelligence dans la conception permet à la magie d'oeuvrer sur le monde. C'est en explorant l'univers qu'on lui comprend son unité et son ambition. La promenade est risquée mais récompensante : à objectif donné, le jeu offre mille et une façons de l'atteindre. Comme ses concurrents, Elex encourage la sérendipité, la flânerie, à condition de rester sur ses gardes et d'être bien équipé. L'organisation géographique du monde, très verticale, permet de passer d'une zone à l'autre par des chemins dont la finesse de conception surprend même après des dizaines d'heures passées à les arpenter. Du coup, si on a l'impression, au début de la partie, de se fader encore et toujours les mêmes zones mignonnes mais répétitives, on est inversement ébloui, en progressant, par l'immensité des terres explorables et le talent mis à l'œuvre dans leur construction, qui renvoie à de l'artillerie très lourde de world building. Magalan est vaste, hétéroclite mais cohérent, et surtout rempli ras la gueule de contenu de qualité, conçu et placé à la main, qu'il s'agisse des quêtes ou des trésors censés tenir le joueur en appétit. Compte tenu de la superficie assez dingue d'Elex, cette réussite est à saluer particulièrement, au point peut-être de constituer le meilleur travail du studio. Le plus flippant ? Les anciens le savent, un excellent monde ouvert d'un jeu Piranha Bytes équivaut au moins à n'importe quel monde ouvert de RPG AAA. Je vous laisse donc mesurer l'injustice que vit le studio en ce moment, qui vient plus ou moins de produire l'un des meilleurs mondes ouverts de RPG et reçoit pour toute récompense une plâtrée de quolibets.
La quantité des quêtes ne sacrifie que rarement à leur qualité, et le jeu réserve quelques-uns de ses très bons moments dans des tâches facultatives qui fascinent d'autant plus qu'on les trouve complètement par hasard, après des dizaines d'heures de jeu. On n'est jamais à court de surprises : cela va de la cité à personnaliser soi-même façon Sims jusqu'à la guilde des voleurs cachée avec son propre arc narratif (en chouette clin d’œil à Gothic II), en passant par les compagnons recrutables ayant chacun leur jeu de quêtes dans un inoffensif, mais amusant pastiche de Mass Effect. En ajoutant tout cela à l'effet de dépaysement perpétuel apporté par les très divers environnements que l'on traverse, on a souvent l'impression de jouer à une compilation un peu fêtarde, à la touchante générosité. On ne fait jamais deux pas sans tomber sur quelque chose d'intéressant, de surprenant. Alors oui, cela peut fatiguer quand au fond, tout ce qu'on demande est de profiter d'un joli coucher de soleil. Mais Piranha Bytes assume pleinement cette vision "coffre à jouets pour adultes" depuis ses débuts et il n'y a pas de raison que cela change maintenant. C'est peut-être pour cela qu'Elex n'a pas non plus besoin d'en faire des tonnes pour être crédible ni pour affirmer son écriture non-manichéenne. Celle-ci s'illustre de nouveau en découvrant bon nombre de patelins paumés hors factions, où s'affrontent diplomatiquement des renégats de tous horizons (la Cité-Sous-Dôme, pour ne citer qu'elle, renvoie à Gothic III), dans une foule de quêtes qui mettent brillamment en avant l'aspect politique cher aux scénaristes, et à l'occasion desquelles les personnages s'expriment de manière synthétique, sans bla-bla inutile, encourageant à être attentif à chaque réplique : on est littéralement à des années-lumière de l'écriture verbeuse à la mode, et ça fait un bien fou. Surtout quand on se retrouve avec une telle qualité d'écriture, simple, sans fioriture, soutenue ici par une VF impeccable.
La plupart des quêtes possèdent des embranchements qui sont à considérer selon son souhait de rejoindre l'une ou l'autre faction. Une envie que l'on façonne au fur et à mesure des rencontres avec les PNJ, qui éclairent le background du jeu et donnent des indications précieuses sur l'intérêt de se faire bien voir par certains chefs. Entre les guerriers écolos, les hors-la-loi obsédés par l'appât du gain ou les soldats du futur à la doctrine sévère, le choix n'est vraiment pas facile et le jeu fait tout pour nous faire hésiter jusqu'au dernier moment, raison pour laquelle on repousse au maximum le moment de porter allégeance à l'une ou l'autre faction : non seulement chacune requiert des conditions musclées pour la rejoindre, mais les avantages en nature et en compétences exclusives demandent de sacrément réfléchir son choix. Petit désagrément par rapport à un Risen, on se rend compte après l'avoir rejointe que la faction a un contenu assez orienté end-game, bourrin et manquant de nuance, ce qui est un reproche réel que je formulerais au jeu. Heureusement, cet inconvénient est contrebalancé par les avantages de progression très intéressants qui sont offerts pour vaincre les zones les plus retorses, et évite ainsi de justesse la dissonance narrative que l'on pouvait craindre. Surtout, finalement, le plaisir d'Elex est peut-être le même qu'un Gothic : cette trentaine, voire quarantaine d'heures que l'on passe à fureter d'une faction à l'autre, incapable de faire son choix, questionnant tous les PNJ, tentant toutes les expériences, essayant de sonder au plus précis la philosophie de chaque groupe pour déterminer son choix. Les préliminaires, très longs, très bien gérés, constituent les meilleurs moments du jeu, et ce n'est pas tellement une surprise. Tout, dans Elex, est orienté progression et character building, avec des points de compétences qui s'acquièrent dans la douleur et des possibilités de les dépenser à la fois extrêmement vastes, généralement très productives et demandant une grosse réflexion en amont. C'est dans ces moments de montée en puissance que le jeu excelle le plus, et délivre les plus intenses sensations. Pour maintenir un niveau de défi suffisant passée la première quarantaine d'heures, Elex dégaine alors son système de chapitres, lui aussi récupéré de ses précédents jeu, qui repeuple la carte avec des ennemis plus puissants.
Je pourrais continuer des heures à parler d'Elex. C'est un jeu évidemment très imparfait, qui ne s'embarrasse pas de plaire au plus grand nombre et commet quelques infidélités à sa propre école en fin de partie. Les animations sont parfois très ratées. Il y a des bugs de collision. Une évidente rigidité dans les combats. On sent que Piranha Bytes a galéré pour produire aussi vite un jeu de cette qualité avec son staff de 30 personnes. Elex essaie de se donner des airs de jeu next-gen, fait tous les efforts qu'il peut pour améliorer son veillissant moteur de jeu, moderniser ses mécaniques sans trahir l'esprit de la maison, coller un peu mieux aux modes actuelles, à la fois celles du RPG et celles du monde ouvert. Il ne réussit pas tout, c'est certain. Mais, tout bien considéré, s'arrêter à ces détails serait une erreur grossière - que beaucoup n'ont pas hésité à commettre, preuve qu'il est peut-être urgent de remettre en question le modèle qualitatif du genre. Ce serait être d'une mauvaise foi inouïe (et c'est pourtant que ce que la plupart ont osé) que de lui nier ce courage impressionnant de la différence, cet entêtement à rester fidèle à ses propres racines, tout en faisant son maximum pour se conformer aux attentes du joueur moderne. Il y a tant d'intelligence, tant d'humilité, tant de savoir-faire dans ce jeu que même ses erreurs deviennent attachantes. Après avoir joué aux tout derniers jeux Piranha Bytes, je pensais au fond de moi que le studio avait quelque part renoncé. Elex est la preuve que je me trompais. L'équipe allemande a réussi un retour aux sources, non sans quelques ratés certes, mais en gardant la tête haute et en ne sacrifiant (presque) rien à ce qui a fait leur marque de fabrique dans les années 2000. C'est juste un putain d'exploit, du genre qui mérite le respect. De mon côté, après soixante heures d'exploration fascinée, de loot foisonnant, de découvertes surprenantes et de décisions passionnantes, je suis certain de ne pas m'être autant amusé sur un WRPG 3D depuis des années, et ce texte est bien le moindre hommage que je puisse rendre à des développeurs aussi généreux.
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Créée
le 5 févr. 2018
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