Développé par Binary Haze Interactive Ender Lilies se veut être un RPG à la Souls like, en 2D accompagné d’une bande son folle et d’une D.A magnifique, alors forcément sur le papier, ça ne peut qu’avoir l’air attrayant. C’est donc une certaine curiosité qui me poussa à y jouer.
Premièrement, si on s’intéresse au Gameplay, on se rend vite compte que le jeu ne propose rien de fondamentalement neuf mais qu’à la place, il propose une grande variété dans la manière de l’aborder. En effet, on se rend vite compte que sa véritable force est de proposer au joueur une multitude d’outils et de style de jeu possible :
Corps-à-Corps, longue portée, lent et puissant, ou bien rapide et faible, c’est à chacun de décider, tout en laissant la possibilité de combiner tous ses attributs à son gré. Ainsi on trouve très vite une façon de jouer qui nous correspond et avec laquelle on se sent à l’aise ce qui est très important dans ce genre de jeu.
De plus cette variété dans la façon de combattre se complète avec la diversité des ennemis que l’on rencontre, possédant chacun leur propre particularités, point fort et faiblesses que le joueur apprend à connaître et à exploiter.
Cependant, je ne peux m’empêcher d’y trouver une certaine occasion manquée, car avec une telle marge de progression, le joueur pourrait véritablement sentir qu’il dompte un monde qui lui paraissait jusqu’alors austère et difficile, et en tiré une grande satisfaction tout en permettant de mettre en avant le chemin parcouru par celui-ci.
Comme vous l’aurez compris ce n’est pas le cas puisque ce monde ne présente jamais réellement un danger pour le joueur, la difficulté n’étant jamais insurmontable, on se retrouve rarement à retourner au point de sauvegarde en dehors des combats de boss.
Je ne demande absolument pas à faire du jeu un purgatoire insupportable ne plaisant qu’aux adeptes de la frustration, mais simplement de l’augmenter proportionnellement à la progression, qui ne fait que s’adapter à nous pour rester au même stade tout le long.
Je note malgré tout que les boss sont pour la majorité assez bon et plaisant dans leur design, au patterns limités, certes, mais requérant donc chez le joueur la plus grande des rigueurs
(ils sont par ailleurs accompagnés chacun de magnifique thème pour chaque phase)
La seule exception résidant dans la dernière zone optionnelles qui est justement difficile mais juste assez pour que le joueur, alors plus impliqué que jamais dans le jeu, ne voit ça que comme le reflet de l’importance qu’elle a, le poussant à préserver en étant récompenser au final comme il se doit par une nouvelle conclusion à son récit.
Dans tous les cas, cela ne reste, d’après moi, qu’une occasion manquée et ne vient nullement entacher l’expérience du joueur (du moins tant qu’il n’y a pas mis ses attentes). Néanmoins il reste quand même quelques défauts au Gameplay à mon sens.
Premièrement on trouve quelques fois des problèmes de lisibilités dans la panoplie d’effets utilisés, on confond parfois celles de notre personnage avec ceux de nos ennemis.
Deuxièmement, la sensation de contact suite à des coups est très faible, rendant l’impact des combats et leur vraisemblance assez amoindri.
Enfin troisièmement, les mécaniques de déplacement sont parfois un peu trop utilisé comme des clefs plutôt qu’une vraie manière de rafraîchir la manière d’aborder l’exploration du monde.
Ensuite, vis à vis de la formation du jeu, je trouve que le World Design est très bon et qu’a grande échelle il est même bien pensé. Effectivement, il y a pas mal d’environnement variés, donnant une véritable grandeur à ce royaume en ruine qui a été construit ingénieusement en étant reliés de toute part via de nombreux raccourcis, et des multiples points de passage rendant l’ensemble connecté et donc plus crédible. De plus si à première vu l’exploration à l’air assez laborieuse, notamment à cause d’une carte à l’apparence pauvre, il s’avère qu’en réalité, pour ce qui est de l’important, les développeurs ont très bien fait leur travail avec leur système indiquant la présence d’une route que le joueur n’a pas encore emprunter. De cette manière il n’est jamais perdu en ce qui concerne la trame principale et même si l’exploration au détail reste pénible, il s’avère que les seuls moments où elle est vraiment importante, le jeu nous y emmène de manière si naturelle et nous y bloque de façon si brutale que certaines zones inaccessible restent marquées dans l’esprit.
Par exemple, l’accès à la zone interdite offrant une autre conclusion à l’histoire, disponible seulement à la fin du jeu, alors qu’introduit bien plus tôt revient directement à l’esprit quand on se demande où aller ensuite, notamment grâce à l’ambiance qu’il introduit par son absence de musique, ses couleurs vive rouge contrastant avec le gris morne habituelle et la vision d’un monstre horrifique et démoniaque sont autant d’éléments qui attise la curiosité qu’il n’est d’aucune nécessité de l’indiquer d’autre façon au joueur.
Il en va de même pour l’accès à la pièce donnant l’ultime fin de l’histoire, qui ne réside nulle part ailleurs qu’au tout début du jeu, là où le joueur n’est pas encore fatigué par l’ensemble des endroits à retenir et où justement, il fait le plus d’effort pour la memoriser.
Enfin l’ultime force de ce monde est sa nature emboîtées qui, encore une fois, accompagné de cette carte indiquant les routes à découvrir, arrive à donner, de façon admirable pour un jeu du genre, une sensation de vertige à la vue de toutes ses possibilités.
Imaginer un instant le sentiment quand on choisi une voie parmi cinq, et qu’on réalise que dans cette nouvelle pièce, on retrouve encore cinq nouvelles options. Finalement en ne révélant pas ce qui se cache derrière ces nouveaux chemins, on laisse le joueur à sa libre imagination lui donnant l’impression qu’il y a toujours quelque chose à faire et qu’il n’est jamais bloqué.
Ce qui est d’après moi l’une des pièces majeures du plaisir qu’on le ressent à jouer à ce jeu qui parvient presque à déguiser sa linéarité en sensation d’open world.
Cependant je regrette beaucoup que ce monde soit si bien ficelé sur sa carte, mais pas sur ces niveaux, en effet chacun, individuellement se retrouve finalement assez pauvre, il s’agit le plus souvent d’un simple couloir vertical ou horizontal , accompagné de quelques obstacles.
C’est d’autant plus regrettable quand on voit que certains regorgent de super idées les rendant uniques à leur échelle, comme par exemple un niveau jouant sur les ascenseurs, un autre sur les cascades d’eau et encore un autre sur le poison. Cette ressemblance entre les niveaux donne donc parfois un petit sentiment de redondance même s’il n’est pas véritablement gênant lorsque l’on joue.
Pour finir, sur l’aspect artistique, je trouve le jeu magnifique, l’ambiance que chaque environnement arrive à former par ses décors, sa musique (la bande son est un vrai diamant) et sa direction artistique procure au tout un air à la fois doux et mélancolique, donnant à cette pluie plus une vision des pleurs de ce tragique royaume. Lequel nous raconte son histoire de manière cryptique comme pour nous en éviter sa douleur ne poussant le joueur qu’à s’y intéresser encore davantage. Une histoire émouvante sans pour autant transcender le cœur, sûrement par un manque, pour certains personnages de mystification et d’informations rendant impactant leur rencontre ou leur vie.
En conclusion, Ender Lilies est un bon jeu, qui propose une expérience classique mais non moins touchante, reprenant correctement tous les codes du genre auquel il aspire, parvenant toute de même à délivrer quelque émotions le rendant mémorable, lui est son monde plein de quiétude et de beauté dans la ruine où l’on cherche tant bien que mal à se construire et trouver sa place.