J'étais initialement parti sur l'idée d'écrire une forme d'avis fleuve, mêlant narration et critiques. Quelque chose d'assez basique au final. Tout ça pour me rendre compte, 3 pages plus tard, que je n'avais pas, et n'aurai probablement jamais le recul nécessaire pour parler avec justesse d'un monument du jeu vidéo comme celui que peut être Fallout 2. Un regard trop actuel probablement. Un manque de connaissance de l'histoire du crpg aussi, sûrement.
Un peu dépité, mais pas vaincu pour autant, j'ai donc décidé de rapidement m'arrêter sur un point précis de ce Fallout 2. Ainsi, à défaut de donner envie ou non de jouer au jeu, ou encore d'apporter une analyse plus fine que la moyenne, je vais essayer de transmettre mon ressenti sur un point précis. La notion de liberté. C'est un terme générique, pas forcément adapté au texte qui va suivre, mais je pense que ça ne devrait pas vous empêcher de comprendre où je vais souhaiter en venir.
Petite remise en contexte avant toutefois.
En terminant Fallout 2, il y a maintenant une semaine, j'ai été tout d'abord envahi par une forme de sentiment de bonheur. Et ce, pour tout un ensemble de raisons. Dans un premier temps parce que, tout simplement, j'avais passé un bon moment dessus. Ces quelques dizaines d'heures de promenade dans les Wastelands m'avaient données l'impression d'avoir accompli un véritable voyage, avec son lot de souvenirs, et d'histoires à raconter. Mais aussi, dans un second temps, pour ce que Fallout 2 représente en lui-même, c'est à dire un jeu régulièrement considéré comme culte. J'allais enfin pouvoir en parler, partager mes impression dessus.
Après les slides, ce sont les crédits qui ont commencés à défiler. Plusieurs pensées me sont alors venues à l'esprit. Devais-je relancer ma sauvegarde, histoire d'accomplir les quêtes que je n'avais pas encore terminé ? Devais-je recommencer une toute nouvelle partie, histoire de prendre des chemins, de faire des choix différents ?
Aucune de ces options ne me convenait réellement. Quelque chose bloquait. Comme une forme de voile un peu opaque, que j'avais du mal à dissiper.
Ce n'est qu'une semaine plus tard que je compris. La liberté que me proposait Fallout2, cette liberté tant vantée et appréciée, je n'en voulais pas.
Il ne faut bien évidemment pas comprendre par là que la notion de liberté même ne m'attire pas en général dans les jeux vidéo. Juste que comme n'importe quelle thématique, elle est soumise à différentes approches et types de perceptions. Celle proposée par Fallout 2 n'étant justement... pas mon type de perception.
Une question vient alors : Comment Fallout 2 aborde-t-il la notion de liberté ?
Lourde problématique, que je n'aurais certainement pas le courage d'attaquer. Toutefois, je sais ce qui ne m'a pas convenu dans cette approche de la liberté : l'absence de " remise en question des actes du joueur. "
Par là, je n'entends pas le fait d'être jugé par le jeu. Que chacune de nos actions nous soit à un moment où à un autre renvoyée en pleine tronche. Non. Ce que je veux dire par là, c'est qu'à aucun moment je n'ai eu l'impression de faire de choix décisifs. D'être attaqué dans mes convictions. Bousculé dans mes habitudes de joueur.
À partir de là, je vais avoir du mal à ne pas parler de Fallout : New Vegas.
Ce qui m'a particulièrement plu dans New Vegas, au même titre que bon nombre de personnes, c'est que aucun des clans ne possède une forme de "vérité suprême" sur les autres.
Chacun fonctionne d'une manière différente, adopte des démarches opposées, dans l'objectif de compléter des buts plus ou moins similaires.
On pourrait me rétorquer que c'est aussi le cas dans Fallout 2. Les esclavagistes vendent des esclaves parce qu'il y a une demande, et que ça paie bien. Certains vendeurs fournissent de la drogue parce qu'il y a aussi une demande, et que de toute manière, ceux qui en consomment connaissent les risques sur la santé. Et ils auraient raison. Mais l'implication n'est pas la même. Si je souhaite devenir acteur porno dans New Vegas, boxer professionnel, ou esclavagiste, ça va m'occuper pendant quelques dizaines de minutes tout au plus. Il n'y aura pas de choix cornéliens. Pas de conséquences majeures sur le déroulement de l'histoire.
À nouveau, on pourrait me rétorquer que nos choix n'ont pas d'incidences particulières dans New Vegas non plus. Que je prenne le parti de M. House ou de la Légion, les quêtes ne vont pas être radicalement différentes, plus les dialogues, et l'issue du combat final. Mais c'est justement là tout l'intérêt. Le sentiment d'être partie prenante dans les évènements qui à terme vont régir le sort des terres désolées est extrêmement grisant.
Après, ma vision de la notion de liberté (si on peut l'appeler comme ça) dans les jeux de ce type est très largement dépendante de ma façon de jouer. J'ai en effet pour habitude d'incarner systématiquement une forme de " do-gooder. " De bienfaiteur. Ne prenant ainsi aucun plaisir à créer un personnage dont les valeurs seraient opposées aux miennes. C'est une façon de fonctionner qui est très personnelle, et qui, certains le diront, me coupe de toute une partie de l'expérience que peuvent me procurer certains rpg, comme par exemple les Fallout.
Cependant, au même titre que je n'aime pas incarner des bandits, esclavagistes, ou tueurs en série, je n'aime pas non plus que l'on me place sur des rails. J'ai besoin que l'on me propose des choix. Choix qui vont me pousser à remettre en question mes convictions. D'entrevoir possiblement le bien là où initialement je n'aurais vu que le mal. D'évoluer, tout simplement.
New Vegas a su le faire, à sa manière. Fallout 2 non.