/!\ Attention spoiler /!\


Fallout tactics est un très bon jeu de rôle/stratégie, dans le même esprit que Fallout 1 et 2.



Les missions



Chaque zone est unique. Bien que la tâche à effectuer semble parfaitement chiante et rasoir (tuer des mutants, récupérer tel ou tel objet), le cheminement pour arriver au but voulu n'est pas du tout une suite linéaire de combats sans intérêt. Que ce soit par la géographie des lieux (bunker, champ de bataille - avec des sacs de sable, bâtiments à moitié détruits, ravins et ponts) -, la disposition des ennemis, le contenu des lieux, etc. C'est toujours un plaisir de commencer une nouvelle map.


Hélas, la difficulté monte et ce très rapidement. D'habitude (je suis en mod normal), il y a un certain nombre de dangers et problèmes nous faisant penser que l'objectif est impossible à réaliser. Mais au bout du compte, on y arrive au prix de nombreuses sauvegardes et rechargements de celles-ci - ce qui allonge artificiellement et de beaucoup la durée des missions.


Pour d'autres en revanche, on est confronté à des situations du type «affronter des tourelles blindées qui ne ressentent presque rien avec les armes pourries qu'on a au début du jeu». Aucun indicatif de difficulté ni de mise en garde, encore moins de propositions de vente d'armes lourdes nous permettant de la réussir, «tu te démerdes Roger!» Je fais ici, par exemple, référence à la carte du bunker abandonné sous le village indien, où on doit slalomer comme un débile entre des tourelles laser placées à des endroits stratégiques pour vous dégommer et qui font, dans le cas présent, grimper le niveau de difficulté en flèche pour pas grand chose.


Je pensais lever un peu le pied après cet épisode...et bien non! Maintenant je dois combattre le groupe de griffemorts «apprivoisés» de Quincy dont un seul peut aisément faucher toute une meute de bandits (j'y ai échappé de peu sur une carte aléatoire en m'enfuyant discrètement!). Si je m'en sors - c'est loin d'être garanti avec le pauvre matériel que j'ai à ma disposition et mon stock de munitions utiles qui ne cesse de s'amenuiser à chaque rencontre -, je me demande franchement à quelle menace je fais devoir faire face car j'ai beau avoir acheté/trouvé certaines armures améliorées, ce n'est pas vraiment ça qui fera la différence sur le terrain - sauf une bonne grosse pétoire.


Quelques missions plus tard - encore plus balaises les unes que les autres -, il m'apparaît clairement que les buts à atteindre tiennent plus d'une mission suicide que d'un réel objectif - bien que l'histoire suive un cheminement logique. Et, avec la supériorité de la CDA, il n'est pas aisé de comprendre comment il est possible qu'elle se fasse progressivement exterminer par les mutants alors qu'ils ont un matériel largement meilleur que le mien. A vrai dire, ils n'ont certes pas l'air d'avoir inventé le couteau à couper le beurre, à faire passer leur convoi dans les canyons où sont tendues de belles embuscades.


Etre le "héros" d'une histoire, c'est sympathique - comme dans de très nombreux rpg d'ailleurs -, mais d'une histoire «mesurée» (j'entends pas par là où la difficulté n'explose pas dès la seconde carte) c'est mieux!


Je n'ai aucune «sensation de liberté» malgré l'originalité du monde de FT et les tâches à accomplir, notre destin est toujours téléguidé par la confrérie. Pour l'instant, c'est "va ici soldat et nettoie ci ou ça". Je n'ai pas trouvé de «grande ville» ou petite communauté (pas certain qu'il y en ait!) où parler aux habitants et acheter des articles en tout genre, c'est quelque chose qui manque vraiment à cet opus!


Je déplore également que le scénario soit toujours aussi minimal, à l'avantage de l'aspect tactique du jeu. C'est vrai qu'on en apprend un peu plus au fur et à mesure, mais il tient quand même sur un ticket de métro.


Petite note


Il faut tout de même savoir qu'il est parfaitement possible de recruter à la base principale afin d'avoir une véritable équipe et non les trois paumés incompétents qu'on nous donne au départ, de quoi avoir un vrai groupe quoi - personne ne vient vous le dire au départ, il faut bien explorer le coin pour être au courant. Mais, ironie du sort ou des programmeurs de FT, tous les équiper..coûte tout de même cher et le stock de munitions en vente n'est pas infini, mais au fond je pense que ça en vaut largement la peine.



Les combats



Les statistiques sont très aléatoires. Il est fréquent de manquer grossièrement sa cible avec une probabilité de toucher à 75% mais de l'atteindre à 20% ou moins. 75% signifie quand même qu'on a plus de sept chances sur dix d'y arriver, non? Logiquement, rater cinq fois son tir de suite est tout à fait improbable...et c'est ce que le jeu a quand même du mal à saisir - c'est un problème récurrent dans toute la série Fallout!


D'un autre côté, cela permet certaines fois de ne pas se faire massacrer par l'ennemi lorsqu'il nous tire dessus, par exemple avec une mitrailleuse. Un point positif certes, mais qui est loin de compenser le fait qu'on peut recommencer un nombre incalculable de fois un combat parce que notre équipe, même avantagée par sa position ou ses caractéristiques, se comporte comme un troupeau d'aveugles. Comme le disent justement les PNJ, «T'es aussi aveugle que t'es con».


Je suis effaré par le déséquilibre flagrant avec les supermutants, qui se servent de leurs sulfateuses comme d'un fusil de haute précision et ce sur plusieurs centaines de mètres - en plus du fait qu'ils ont de nombreux points d'action pour se déplacer après avoir tiré! Ayant beaucoup de points de vie, ceux-ci font très souvent un carton et ne touchent pas qu'une seule personne puisqu'ils balayent toute une zone. Ceux assez téméraires pour en plus avancer sont les plus dangereux et font un vrai carnage.


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


Remarque (21/01/2019):


Après les Supermutants qui m'horripilent, on passe ensuite aux robots (de toute sorte). Ils ont une résistance accrue et une longue barre de vie, résistent très bien aux balles (sauf aux armes énergétiques et encore!) et tirent comme des pros.


Leur aptitude à toucher les cibles est presque parfaite et leur matériel est largement plus performant que le mien. Cependant, les flingues à énergie visent moins loin que les armes à feu, ce qui signifie qu'il ne faut en aucun cas les laisser tomber pour ne prendre qu'une équipe spécialisée "énergie" (seulement quelques uns).


Effectivement, une partie des combats aura lieu à distance (tant mieux!) et il est préférable de faire tout de même des dégâts que d'aller directement au front. Ce sera long et ennuyeux mais au moins il n'y aura pas de morts inutiles.


Concernant les béhémoths (mécaniques), j'ai toujours utilisé la ruse en me planquant sur le toit (/un étage) d'immeubles ou de mobilhomes. Je fais tirer mes snipers dans les pattes et le CPU, ça provoque l'effondrement de l'engin pendant quelques tours.


Etant extrêmement tenaces, il ne faudra jamais se lever pour les combattre si ceux-ci sont proches (ni laisser les joueurs sur les rebords) car un seul coup de sa part tue n'importe qui. Dans cette situation, mieux vaut utiliser le lance-roquettes pour faire des dommages conséquents.


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


Le système VATS est très archaïque et presque invisible si on ne trifouille pas toutes les touches pour comprendre parfaitement l'interface. Il faut mettre l'arme en tir simple et faire clic droit sur la petite bulle en bas à droite de la case (la bulle devient jaune), puis clic gauche pour signaler au système où on veut viser (tête, yeux, torse, etc.). Et là encore, ce n'est pas gagné parce qu'à chaque fois que le flingue mis en VATS sera utilisé, il faut aussi préciser...l'endroit qu'on veut viser! (je pensais que c'était déjà fait?!!) - l’enclencher coûte beaucoup de points d'action!


Atteindre sa cible en VATS n'est pas fréquent et encore moins déterminant, comme sur certains opus où on pouvait clairement ralentir la cible en visant les parties du corps voulues (ou bien en explosant la tête). Je pense que la probabilité de créer un effet sur l'adversaire (parties de corps abimées, aveuglement, être mis KO, etc.) est surtout conditionnée à celle de faire des coups critiques et donc aux points de chance investis en début de partie lors de la création du héros (ou ceux des recrues que l'on intègre).


Cartes et positionnements


Elles sont très détaillées, assez réalistes, plutôt belles et simples. J'aime d'ailleurs beaucoup ces myriades de détails, cet environnement autant glauque qu'inquiétant, composé de bâtiments défraichis et cabanes en tôle.


La moindre erreur de positionnement des membres du groupe peut entraîner leur mort à tous! La capacité de déplacement des ennemis étant aléatoire et leur nombre inconnu, il n'est pas rare - la carte étant plongée dans une sorte d'obscurité - de se retrouver face à un nombre important de combattants ou une petite équipe qui en ameute d'autres.


Les différentes postures (debout, accroupi, couché) semblent être vitales dans FT, j'ai fait trois missions et ça m'a bien rendu service. Cela renforce en même temps l'immersion et le réalisme. Est-ce une bonne chose? Oui, lorsque l'IA n'a pas la même idée que vous de se coucher et se planquer derrière des sacs de sable pour pourrir votre progression, vous obligeant à aller cueillir les campeurs qui vous attendent au tournant.


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


Astuce (21/01/2019):


Afin d'embêter lesdits campeurs, les joueurs ont trouvé une solution intéressante qui est de sauvegarder...puis de recharger la partie!


La plupart du temps, cela amène les ennemis à se lever pour tirer. Si l'un des perso est en mode agressif, il pourra alors lui tirer dessus. N'hésitez pas à sauvegarder et recharger autant de fois que voulu pour les détruire.


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


Les statistiques découlant des positionnements sont, la plupart du temps, défavorables au joueur et ce malgré ses spécialités. Il est tout de même curieux qu'une fille ayant des aptitudes de sniper ne puisse pas voir un type qui lui tire dessus à la mitraillette alors qu'il est juste devant!


Le décor n'aide pas beaucoup dans les combats et est surtout un handicap lorsqu'on se bat, c'est plutôt une sorte de barrage pour réguler les affrontements. Pour les murs par exemple, il faut faire plusieurs pas de côté pour pouvoir tirer - et encore, je me suis retrouvé plus d'une fois à ne pas pouvoir tirer car la cible était «hors de portée» (mais elle est devant toi c*!). Un simple fossé et votre sniper n'a plus qu'un pourcentage ridicule de réussite.


D'autre part, on est souvent gêné de ne pas voir exactement le personnage ou la scène dans son ensemble. Si on met un type derrière un mur, on le voit difficilement même si on clique sur son portrait dans le menu. La vue peut être «différée» d'un membre à l'autre, c'est-à-dire que si l'un est entré ou presque dans une salle et pas les autres, on ne voit seulement ce que lui voit. Il faut donc, en situation périlleuse, jouer avec toutes les vues - même si on est, au fond, un gestionnaire presque «omniscient» - au lieu d'avoir un panorama à la XCOM (un décor translucide pour faciliter la compréhension sur le terrain).


Le pathfinding est, dans l'ensemble, satisfaisant. En cliquant sur un coin de la carte qui n'est pas trop éloigné, les personnages suivent une trajectoire cohérente - même si je ne sais pas pourquoi ils ne franchissent certains trottoirs qu'à des endroits spécifiques! - pour s'y rendre, ce qui est surprenant pour un jeu de cette époque et de cette catégorie.


Rencontres aléatoires et expérience


Je n'ai pas bien saisi pourquoi, après la 3ème mission, les rencontres aléatoires s'accélèrent de manière brutale. Et quand je dis «brutale», je veux aussi parler des tonnes d'ennuis qui nous tombent dessus et qui font généralement très très mal.


D'habitude, les maps qu'on visite sont toujours truffées de gangs que l'on doit exterminer en rusant - ça encore, je l'accepte car c'est le coeur de ce Fallout et puis c'est amusant -, mais ici on en prend plein la gueule et en toutes circonstances. On dirait que chaque once de l'environnement est contre nous: bandits résistants dotés d'une capacité de déplacement abusée, bandes de goules, insectes divers et variés, etc. - je redoute le jour où je vais «innocemment» croiser un griffemort. On peut même tomber en pleine ville, au milieu de mecs qui viennent nous tabasser (mais t'es qui toi?!)!Parce que ça ne suffit pas de réaliser des quêtes difficiles, il faut avant se faire casser deux ou trois fois (et plus lorsque notre niveau évolue, ça monte à 4/5 fois entre deux points définis de la carte lorsqu'on s'approche du niveau 10).


Le gain obtenu est misérable. Les bestioles ne donnent évidemment rien et bon nombre de gangsters donnent des clous. Je ne parle même pas de l'expérience gagnée qui ne vaut même pas le déplacement...Alors oui, c'est «plus réaliste» et ça nous permet «d'avancer dans les niveaux», mais c'est également pénible! Cela sape le jeu et le rend encore plus difficile qu'il ne l'est déjà (et encore, je suis en mod «normal»). Dans un environnement 3D entièrement visitable (ou bien un opus plus fourni), je comprendrais que ça fasse progresser notre groupe, mais là c'est clairement et avant tout du masochisme.


D'autant que parfois on arrive en plein combat et on a des brigands pouvant se friter avec des créatures du désert - là on jubile et on essaye de partir le plus vite possible pour ne pas être entre deux feux!Et bien sûr, plus on progresse plus les ennemis sont nombreux et/ou puissants même si on a pas du tout le matériel nécessaire pour les éliminer.


J'ai déjà rencontré ce genre de situation dans F1&2. Par contre je trouve que c'était bien plus dur que dans Tactics car je devais, dès le début, affronter les types de la mafia (grande barre de vie, très résistants, mitrailleuses et bons tireurs) et par la suite les troupeaux d'aliens qui étaient «chatouillés» par mes fusils. Dommage qu'ils n'aient pas trouvé, dans FT, autre chose pour faire progresser les joueurs.


L'expérience est, conséquemment, en grande partie gagnée après avoir fini une mission. C'est bien dommage...



Interface et options



L'interface


L'inventaire n'est pas du tout pratique, à l'image de celui de F1&2. Celui-ci est minuscule et les objets sont en vrac, les caractéristiques (portée, dégâts) des armes ne sont clairement écrites que si on les équipe. Ayant récemment trouvé un lance-roquettes par exemple - bien content de pouvoir exploser des trucs à distance -, je me suis retrouvé en plein champ de bataille...avec la «mauvaise roquette» (qui n'était «pas prévue pour ce type de matériel», bin voyons...) car la description de l'item en question (mais de tous en général) était plus qu'insuffisante.


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


Pour ceux qui souhaiteraient modifier leur personnage principal ou/et l'inventaire de leur groupe, deux programmes sont disponibles:



  • Bosche (limité, uniquement pour modifier les statistiques et traits du héros).

  • FOTgee (sur www.nma-fallout.com/, modifie l'inventaire et un tas d'autres choses. Ce programme est malheureusement assez instable et crash parfois sans aucune explication).


Petit rajout du 21/01/2019:


J'ai enfin trouvé un moyen "rééquilibrer" le jeu et de le finir!


Avec le Cheat engine - nom suffisamment clair pour me passer d'explication -, il existe une table de codes permettant de "tricher honorablement" (ou même avoir un armée de Superman en gonflant les stats)


Voici le lien pour récupérer le fichier: lien . Il suffit de mettre le fichier dans le répertoire du logiciel "My cheat tables".


Pour ma part, j'ai coché "Ammo manager" - ainsi que "IAmmoAdd" - plus "InstantHealing".


Pour ce qui est des munitions par exemple, cliquez sur celles-ci tout en maintenant CTRL (augmentation de 200 et des brouettes). Afin de guérir (je ne parle pas des symptômes qu'on traite avec des trousses), cliquez aussi sur CTRL et pointez vers le personnage mal en point - en fait, ça les soigne tous d'un coup.


Voilà qui vous permettra, en abusant pas trop des codes, de pouvoir faire raisonnablement survivre vos p'tit gars^^


Voici, en anglais, une soluce très sérieuse et bien expliquée: https://urlz.fr/8KC0


Le détail des cartes et les explications sont dans le menu de droite ("Walkthrough").


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


Ici encore, il y a bien trop d'onglets avec des tonnes de paramètres. Pour un novice ou amateur pas très expérimenté dans les vieux Fallout, il est vraiment dur en quelques coups d’œil de ne pas avoir la migraine.


Lorsqu'on troque, il est impossible d'avoir une interface commune avec les inventaires des personnages. Il faut refiler tout ce qu'on veut vendre au type le plus doué en commerce, quitte à le surcharger inutilement et l'immobiliser au-delà d'un certain poids.


Les options de FT


Tours de jeu et raccourcis:


A part quelques passages où il est nécessaire d'effectuer des actions comme dans la vie réelle, le «mod continu» est une horreur et sème la pagaille sur les cartes. Comme on est pas dans une action au tour par tour - où on voit arriver progressivement l'ennemi - ça court, tire et frappe de partout. Si vous êtes vivants la bataille finie, c'est que vous avez de la chance!


Ajoutons qu'en courant, FT se permet de ramer! J'ai l'impression que les versions vendues actuellement ne sont que des copies de l'original, sans correction ni amélioration (et pourtant ça se fait comme pour Baldur's gate).


Compte tenu de l'aspect tactique (d'où Fallout «tactics») du jeu, il me paraît bien plus logique d'utiliser le tour par tour qui a l'avantage, avec les statistiques, de pouvoir créer un certain nombre de «scénarii aléatoires» pouvant déboucher sur une victoire écrasante ou correcte - si on sauvegarde au bon moment et recharge suffisamment de fois. En mod «escouade», bien entendu, pour pouvoir faire jouer toute son groupe d'un coup - sinon l' «individuel» est chiant parce qu'il faut attendre qu'un adversaire joue une fois sur deux.


Ce mod a quelques fois certains inconvénients, tels qu'un guerrier en surface qui fait sa ronde et fait s'ouvrir l'interface de combat alors que j'explore les tréfonds d'un bunker. Dans ce genre de situation, il n'y a pas d'autre choix que d'aller le trucider (ou de s'éloigner suffisamment) en supportant, tous les trois pas, l'interface qui se redéclenche...


Je conseillerais plutôt les «tours normaux» que «rapides», parce qu'avec les derniers l'IA joue trop vite et on a pas le temps d'apprécier ce qu'elle a fait. Cependant, en normal, le jeu mettra une plombe à réfléchir...Plus le camp adverse est grand, plus le temps d'attente est horriblement long.


Les raccourcis ne fonctionnent pas pour la plupart! C'eût été bien plus pratique de pouvoir appuyer sur une touche pour faire une action répétitive (voler, crocheter, etc.) - est-ce que c'est parce que c'est un vieux jeu et qu'il fonctionne mal sur des softwares plus évolués ou est-ce une négligence des programmeurs? - ! On se doit dont de recliquer à chaque fois sur le panneau d'action et resélectionner l'aptitude qui nous intéresse.

nicaram
7
Écrit par

Créée

le 3 mars 2017

Critique lue 882 fois

4 commentaires

nicaram

Écrit par

Critique lue 882 fois

4

D'autres avis sur Fallout Tactics

Fallout Tactics
Hypérion
7

Une fin baclée qui laisse un goût amer...

Fallout Tactics. Un Fallout qui n'est pas un RPG, qui s'inscrit difficilement dans la chronologie des Fallout (J'entend par "Fallout" le 1 et le 2, bien entendu, le reste...) du fait d'un scénario en...

le 13 mars 2012

7 j'aime

2

Fallout Tactics
Makks
5

Critique de Fallout Tactics par Makks

Fallout Tactics n'a pas grand-chose à voir avec les autres jeux de la série, si ce n'est qu'il contient le mot Fallout dans son titre. En effet, nous n'avons plus en face de nous un jeu de rôles mais...

le 19 févr. 2011

6 j'aime

Fallout Tactics
Jopopoe
7

Une bâtardisation de Fallout et d'un jeu de combat en escouade à la courbe de difficulté complètemen

Fallout Tactics tente d'utiliser les très bonnes règles de jeu de Fallout 1 & 2 (le SPECIAL) pour l'appliquer à une escouade de 6 personnages. Et force est de constater que c'est un peu poussif...

le 7 oct. 2017

1 j'aime

Du même critique

Westworld
nicaram
5

Du potentiel mais mal exploité

Au départ, j'avoue que je n'étais guère enthousiaste lorsque j'ai vu le synopsis de Westworld (surtout celui de Senscritique tenant en une ligne et incompréhensible). Après avoir regardé la première...

le 23 juin 2018

9 j'aime

3

Manhunt
nicaram
1

Luna Bomber

Parti d'un sujet connu et intéressant, Manhunt : Unabomber (2017) tente de retranscrire avec du mal l'arrestation d'un des plus dangereux criminels de son époque...en vain...Le stéréotype du...

le 3 juil. 2022

7 j'aime

5

Projet Blue Book
nicaram
1

Projet Ticket de bus

C'est la première chose que j'ai ressentie après avoir vu le premier épisode. En effet, la trame principale - le cœur de la série tout de même - est d'une trop grande simplicité. Dès les premières...

le 3 juil. 2019

6 j'aime

2