Découvrir Fez, 12 ans après, c'est visiter les fondations de ce qui est devenu le jeu vidéo indé, qui a eu depuis le temps de traverser bien des phases.
On aurait tort de trouver son pixel art et sa musique "génériques"; au même titre que la fantasy de Tolkien, ça n'était pas un cliché en son temps mais bien une relecture innovante, relativement inédite, qui engendrera par la suite moult suiveurs.
Je ne connais que de loin la genèse compliquée du jeu, mais le produit livré est quand même très impressionnant. Je lui reproche cependant un rythme étrange, avec tout un "premier arc" sous forme de promenade de santé : on a l'impression d'être bien accompagné, le gimmick 2D/3D est plein de charme et pas trop exigeant, mais on est perplexe devant certains culs-de-sac flagrants.
J'ai peut-être payé le fait de jouer si longtemps après, avec moult spoilers trop tentants, qui m'ont probablement empêché de passer par moi-même le mur cryptique et assez mal amené qui nous emmène vers la "deuxième moitié". Les pans dévoilés par la suite semblent soit inachevés, soit présentés dans le désordre : si on se ravit des surprises que le jeu réserve jusqu'à très tard, certaines branches sont presque vides, d'autres insondables sans wiki. Les joueurs et joueuses qui auront percé les mystères les plus tordus doivent en avoir tiré une certaine satisfaction (quoique - c'est tellement tortueux qu'il ne peut y avoir qu'une forme de bricolage plutôt qu'un vrai "eurêka"). Le commun des mortels est quant à lui réduit à suivre ces pionniers et pionnières par soluce interposée.
Reste au final que cette plongée dans des méandres initialement insoupçonnés, avec cette envoûtante mystique géométrique, me marque durablement. Une très belle aventure malgré l'imperfection bien compréhensible d'une micro-équipe débutante qui aura accouché d'une vraie vision.