Final Fantasy VII: Rebirth
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Final Fantasy VII: Rebirth

Jeu de Square Enix (2024PlayStation 5)

Après la déception absolue que fut FF VII Remake, projet douloureux qui aura nécessité 5 ans de développement compliqué parsemé de reboot et de changements de studios pour finalement aboutir à un jeu couloiresque au possible, trop long et rempli des pires idées de game design de l'histoire du jeu vidéo, FF VII Rebirth était attendu avec craintes. Et le résultat est absolument exceptionnel à l'arrivée. Le jeu fait un véritable virage à 180° dans son approche et ses ambitions et tout ça en seulement 3 ans et demi (ou peut-être moins ?) et ça c'est hallucinant.

Monde ouvert et game design :

Vu la structure ultra linéaire et cloisonnée d'un remake qui ne permettait pas d'explorer MIdgar librement, on ne se doutait pas qu'ils allaient décider d'approcher le monde différement et c'était la meilleure chose à faire. Rebirth est donc un vrai monde ouvert explorable de bout en bout de manière seamless (exception faite du Gold saucer et de la ville de Junon) ce qui est un vrai tour de force. La façon dont le jeu nous permet de redécouvrir la carte du jeu original sous un nouvel angle avec une vraie ambition est assez grandiose. Cela faisait longtemps que je n'avais pas ressenti un tel sentiment d'aventure et de plaisir à parcourir un monde ouvert, on est à côté des mastodontes de Monolith Software à ce niveau (les Xenoblade et les derniers Zelda). La gestion de la topographie de la carte et la variété des décors qui se renouvellent constamment à chaque région est d'une fraîcheur dont le jeu vidéo à monde ouvert nécessite depuis longtemps. Malgré quelques fulgurances du côté d'Assassin's Creed 2, Unity ou Spider-man pour leurs cartes, les open world occidentaux sont complètement à la ramasse depuis 20 ans en terme de level design et sont tous dénués d'âme. Rebirth lui a décidé de reprendre des formules un peu partout pour en garder une efficacité de game design. Outre le travail sur XV qui a pas mal bénéficié à l'équipe de Square, les tours à la ubisoft et les différents activités qui parsèment ce monde ne sont pas plus répétitives que celles d'un zelda Botw (actuellement toujours la meilleure map de l'histoire jeu vidéo) qui lui aussi récupérait des idées de chez Ubisoft mais pour les sublimer. Et dans rebirth ces activités sont toujours plaisantes à faire grâce à la combinaison de son gameplay très joussif et de son level design. Que ce soit les chasses, les protoreliques qui ont des activités différents à chaque fois et sont scénarisées ou encore les quêtes annexes de pnj permettant d'aprofondir les relations entre les personnages ainsi que l'affinité avec Cloud qui est importante pour le rendez-vous au Gold Saucer, tout est un plaisir constant. Bon il suffit d'enlever les inflitrations pour capturer les chocobos et on est bon. Le seul problème c'est que la complétion de ces objectifs est quasiment toujours lié à Chadley ce personnage des enfers. Alors que les puits de vie qui nous permettent d'en apprendre sur le lore du jeu pourraient être liés à des pnj différents, mais non Square a choisi la facilité sur ce coup là et ça gâche l'immersion, de plus l'exploration n'existe pas vraiment dans le jeu car tout est indiqué par les pnj et les points d'intérêts seront vides si on ne débloque pas la quête annexe associée. Le jeu est donc davantage une ballade qu'une exploration à la Zelda.

Mais sinon ce monde possède une véritalble âme grâce à sa fidélité au jeu original, ses régions et ses villes incroyables bourrées de vie et de pnj dans tous les coins, ce qui amplifie le voyage du joueur. Le jeu pose un nouveau standard en terme d'aventure à ce niveau. Sans oublier que le jeu est vraiment très joli, ok pas les textures en elle-même qui sont dégueulasses en flou HD où des rochers PS1 cotoient des rochers PS3 mais la direction artistique et l'esthéthique globale sont vraiment sublimes.

Et concernant les donjons ? Parce que c'était bien le problème du remake avant tout. Et bien ici plus de mains-grues à déplacer, ou de niveaux d'eau dans des égoûts à la con. Les donjons sont toujours linéaire, certes, mais leurs zones sont plus ouvertes que dans le remake et surtout très jolis. On a beaucoup moins de longueurs et de séquences infâmes ce qui permet de prendre enfin du plaisir se ces phases. Sauf le manoir Shinra qui est une déception entre le fait de ne pas pouvoir le visiter entièrement et le passage des caisses avec Cait Sith qui est à mourir d'ennui.

Gameplay :

Évidemment le jeu réutilise le système de combat de son précécesseur mais le sublime en ajoutant plein d'options très bienvenues qui permettent de varier les combats et de les appréhender de plusieurs manières. Tous les nouveaux ajouts le rendent plus limpide et simple à prendre en main. Que ce soit les combos à 2, les synchros, les nouveaux mouvements des personnages ou la facilité de pouvoir combattre des ennemis aériens alors que c'était une purge dans le remake, tout est là pour rendre les combats hyper funs et dynamiques. En plus, les boss tous sont mieux que ceux du remake car leur jauge de choc ne se reset plus entre les phases, un bonheur !

Malheureusement ils ont complètement craqué sur le mode difficile, non seulement les derniers défis du simulateurs sont hyper durs et le système qui a des restes de tour par tour ne permet pas de faire de combat parfait comme dans un KH ou un FF XVI mais en plus le mode difficile contraint toujours le joueurs à ne pas utiliser d'objets ou de régénérer ses mp ! Une absurdité dans un open world, ce qui fait qu'on a tendance à rusher ce mode pour compléter le jeu. Et je ne parle même pas de la quête de ramassage de fleurs avec Aerith au chapitre 2 qui est le vrai défi hardcore de ce jeu.

Mini-jeux :

L'un des gros morceaux du jeu et pas pour le meilleur. On est clairement dans la quantité au détriment de la qualité. Ok y a plus de 30 mini-jeux, super, mais quand t'as un jeu de foot totalement osef au milieu de tout ça... non merci. En fait c'est surtout que la plupart des mini-jeux sont trop peu développés. Pourquoi y a-t-il une vingtaine de courses de Chocobo mais seulement 2 niveaux du G-bike ? Ou du shooter spatial ? Il y a une inconstence à ce niveau et une fois terminés on ne touchera plus jamais à ces jeux-là. Sans parler de l'atrocité ultime : la difficulté stupide du mode mission des pampas, du fort condor, des gambits ou du brawler 3D. Plus frustrant, tu meurs. Et c'est obligatoire pour terminer la quête de la villa Johnny.

Mais, il y a le Queen's blood. Et ça c'est génial, ce nouveau jeu de cartes aurait pu être un jeu à part tellement il est développé et intéressant et propose aussi un scénario dédié. Donc Square, sortez-le partout, dans XIV, sur mobile, en vrai, faites péter la thune.

Scénario et mise en scène :

Le jeu explore tout le CD 1 de l'original, de Kalm à la Cité des Anciens là où se déroule l'une des scènes les plus connues et marquantes de l'histoire du jeu vidéo. Au milieu de tout ça on redécouvre les zones avec des rajouts, des persos de toute la compilation et encore plus de scènes entre les personnages qu'on avait tout simplement pas dans l'original. Et pour une fois ces ajouts sont les bienvenus tant ils permettent d'étoffer les personnages ou de nous faire passer par toutes les émotions grâce à la mise en scène hallucinante du titre. Que ce soit la scène entre Barett et Dyne, l'arrivée au Gold Saucer, la parade de Junon, les derniers chapitres, Gongaga, le rendez-vous avec Tifa et l'opéra. Tout est absoluement magistral et émouvant. Les japonais ont encore un train d'avance à ce niveau. Il n'y a à l'heure actuelle (et depuis 5 ans minimum) aucun studio qui fait aussi bien que Square Enix sur la mise en scène des cinématiques, l'écriture et l'émotion des personnages que ce soit sur Rebirth ou sur FF XVI qui avait aussi des passages dantesques et très émouvant. Même Kojima et la team Yakuza ont perdu ce savoir-faire sur leurs derniers jeux. De plus, le scénario du jeu est ici bien plus lié et cohérent avec toute la saga FF VII que le Remake qui nous donnait des fausses fistes avec les fileurs. Tout commence à prendre un peu plus de sens. Alors pour comprendre l'histoire du jeu il faudra évidemment avoir fait l'original, Crisis Core, vu Advent Children, Before Crisis pour ce que le jeu prépare avec Wutai et Rufus et surtout lu le roman One way to a smile qui détaille pein de choses sur l'univers de la saga et le fonctionnement de la rivière de la vie, Aerith, Sephiroth etc. En fait tout prend sens dans ce jeu une fois qu'on le relie à toute la saga car oui ce projet de remake est bien incompréhensible si on a pas fait les jeux précédents. Le jeu assume son statut de "suite" en faisant constament des clins d'oeil aux joueurs et en jouant avec nos attentes. Quelqu'un qui n'a pas fait l'original sera complètement largué et passera à côté de tout ça.

Je parle pas trop de la musique car je dois avouer qu'elle n'est pas aussi marquante que celle d'un XV ou d'un XVI. En fait c'est surtout que 80 % de l'ost c'est juste des remix de morceaux qu'on connait par cœur et qui sont tous meilleurs dans l'original. Alors parfois les nouvelles orchestrations sont très bonnes (Cosmo Canyon) parfois ratées (comme le thème de la prison de Corel) et les nouveaux thèmes avec de l'électro, du dubstep, du hip-hop dans tous les sens sont sympas (même si on peut argumenter que ça n'a pas de rapport avec FF VII) mais c'est jamais aussi émouvant et marquant que dans un nouveau jeu. Du très bon travail, oui, mais pas aussi exceptionnel que ce que tout le monde dit.

Conclusion :

Un grand jeu. Rebirth explose, enterre, écrase, humilie et met deux baffes dans la gueule du Remake (je l'ai entendu faire prout). Rebirth est le vrai remake à grande échelle de FF VII et probablement le meilleur remake de l'histoire, pour l'instant. Car l'ambition du titre ne fait que rêver pour la suite lorsque le monde sera complet avec le Hautvent à disposition pour aller partout. C'est littéralement la transposition du monde d'un jeu PS1 dans un jeu en 3D d'aujourd'hui. Le voyage est vraiment fou de bout en bout, malgré des défauts techniques, des petites choses sur les menus à améliorer et des mini-jeux à supprimer. Et surtout ça a été fait en moins de 4 ans seulement, tout ce contenu de dingue qui dure 100h minimum si on veut tout faire à la première partie, tout le travail sur la carte et les cinématiques. C'est hallucinant, vraiment. La suite a des chances d'un être un jeu parfait et j'ai vraiment hâte.

AlwaysBanana
8

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le 26 mars 2024

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AlwaysBanana

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