Qu'il s'agisse des personnages, des environnements, du système de combat, du bestiaire ou de la musique, il est difficile de jouer à XIII-2 sans percer à jour la notion "d'économie d'échelle" ici parfaitement appliquée...
C'est le même syndrome que X-2, peut être un peu moins violent toutefois, puisque les nouveaux environnements (5, peut être 6 allez) sont déclinés en 2/3 variétés qui n'ont finalement de spécificités qu'une météo inédite (traduisez : un filtre de couleur, un ajustement de la luminosité et une petite zone qui se bloque/débloque dans le "meilleur" des cas). Ce qui est cool par rapport à XIII, c'est que le système de combat est satisfaisant très tôt dans la progression... ce qui est moins cool, c'est que le jeu a la durée de vie du tuto de son aîné (entre 20 et 30h) donc au final ça n'est pas si réjouissant que ça. D'autant que certains jobs ne servent à rien du tout durant la main quest (Saboteur est efficace sur... 1 boss durant toute la progression ? et autant de créatures hors affrontements scriptés).
Le level design est quant à lui extrêmement frustrant tout en appliquant quelques principes exemplaires. C'est bien joli de proposer des voyages dans le temps, mais visiter des réalités alternatives du même lieu disposant de la même topographie, de la même disposition des caisses ou des barrières, ça fait pire que cheap, ça fait fainéant et ça rompt la cohérence (et donc l'immersion/l'attachement aux personnage et à l'univers... entourez votre mention favorite). A côté de ça les quêtes annexes sont vraiment bien ancrées dans le corps du jeu. Si 98% d'entre elles sont de type FedEx, d'autres peuvent se construire sur notre mémoire à long terme et nous inciter à venir alterner la trame originale du scénario (les fameuses fins "paradoxales"). C'est rigoulo, mais c'est destiné aux acharnés qui arriveront à supporter la collecte aussi fastidieuse qu'indispensable de pokémons (le 3ème coéquipier en combat est un streum dont le niveau augmente avec des consommables (!)) pour daigner accomplir les challenges de haut niveau.
Enfin, parlons scénar.
SPOILER
Soyons franc, les persos de FF XIII me sortaient par les yeux (Vanille, Snow, Hope en tête de liste). Là ils font tous un caméo. Snow et Vanille sont toujours aussi chiants (heureusement cette dernière ne pop que pour 2 minutes de gesticulations et de gémissements), Hope a quant à lui été largement mis en avant au point de devenir un personnage central de la mythologie post-cocoon et je serais malhonnête si je disais qu'il était aussi lourdeau que dans le précédent jeu. Toutefois certains choix thématiques le concernant directement sont incompréhensibles de la part des devs/scénaristes. Construire un new-cocoon... WHY the frack ? Attendre qu'un paradoxe se réalise dans une réalité en cours d'exploration, alors que l'on a explicitement introduit un système d'embranchements alternatifs... WHAT the frack ? et enfin, la cerise sur le gâteau : la quête du XIII consistait à s'émanciper du chemin tracé par les démiurges, et là, que fait-on ? On s'oppose au seul être capable de rivaliser avec une "déesse" sortie de nulle part. Heureusement que Caïus (merveilleusement campé par Liam O'Brien ♥) gagne à la fin, j'aurais franchement été confus de voir tout ce beau (Nomura style) monde s'en sortir indemne en louant "Etro" pour sa bienveillante miséricorde...
Ah, et concernant Noel, ça va, il passe malgré son design Nomuresque. Il fait toutefois parti des nombreux éléments du jeu qui sonnent plus Kingdom Hearts que Faineul Fonteysi.
Au final, l'effort effectué n'est pas suffisant. Au lieu de filer dans un couloir (ce qui avait le mérite de faire varier les environnements) on tourne en rond dans un placard qui change régulièrement d'éclairage. Reste quelques rares moments de grâce tout à faits sympathiques, comme dans XIII, qui doivent en grande partie à une bonne synergie audiovisuelle... ces instants sont malheureusement brefs et rares.