Ah, Fire Emblem 4, il me tardait de jouer enfin à ce jeu. Souvent cité par les puristes comme l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de la série, Genealogy of the Holy War jouit sans aucun doute d’une aura bien particulière. Globalement, ce qui revient souvent quand les gens parlent du jeu c’est qu’il a le meilleur scénario de la série mais que son gameplay a mal vieilli. Partant de là, je craignais un peu de tomber de haut et de me retrouver déçu, face à un jeu archaïque et peu agréable, d’autant que j’avais déjà connaissance des différentes mécaniques de gameplay unique à cet opus qui ont tendance à faire peur aux nouveaux venus, à tort.

Autant le dire tout de suite, je ne pense pas que le gameplay ait vieillit, pas beaucoup du moins. Genealogy se joue encore extrêmement bien aujourd’hui et j’ai peine à croire que le jeu soit si ancien tant il fait preuve de modernité dans ses mécaniques. Le gameplay est bien plus complexe que celui de certains jeux plus récents de la série, et se démarque complètement des autres opus.

Déjà, FE4 introduit des tas de nouveautés désormais quasi-indissociable de la licence, notamment le triangle des armes, les techniques et la mécanique de canto, rien que ça. Cela permet bien sûr d’approfondir la tactique par rapport aux jeux précédents, et les techniques permettent de différencier les unités, les rendant uniques par autre chose que leurs simples statistiques.

Mais là où le jeu fait fort, c’est sur l’approfondissement de l’aspect stratégique, via plusieurs mécaniques : l’argent individuel pour chaque personnage, les objets uniques et le système d’échange payant. Ces mécaniques-là sont le cœur de l’aspect stratégique du jeu et de son équilibrage. La planification est au cœur de l’expérience ici, plus que dans n’importe quel autre Fire Emblem. Il faut toujours bien réfléchir avant de faire gagner de l’argent à une unité, vérifier qui a besoin d’argent, de combien d’argent, bref bien planifier. Il en va de même pour les objets : dans le prologue, il y a un village qui donne un anneau de vitesse. A qui le donner ? Il y a plusieurs unités qui peuvent profiter de ce boost en vitesse pour améliorer leur offense, mais il n’y en a qu’une seule qui peut l’avoir. On peut aussi le donner à une unité qui n’en a pas besoin, mais qui pourra le revendre pour de l’argent. Il y a déjà des tas de possibilités rien que pour l’attribution de ce premier objet. C’est là que la mécanique des objets uniques rentre en jeu. Chaque objet « puissant » tels que les anneaux booster de stats ou certains bâtons n’existent qu’en un seul exemplaire, donc il faut savoir à qui les donner, pour combien de temps, faire en sorte que d’autres personnages puissent les acheter si besoin etc.

Pour se faire de l’argent, il y a pas mal de méthodes. Les villages bien sûr, le voleur qui peut donner son argent à n’importe qui, et surtout l’arène, qui permet de faire rentrer énormément de monnaie et d’expérience. Le hic, c’est que certaines unités qui ont besoin d’argent ne peuvent pas participer à l’arène, les soigneurs par exemple. Mais là encore, il y a les villages, le voleur, et le système de mariage, puisque deux partenaires peuvent échanger de l’argent entre eux. Et là encore, ça requiert de la planification, avec qui marier cette unité ? comment le faire le plus vite possible ? D’autant que le système d’héritage, que je ne vais pas détailler, rend le tout bien plus complexe.

On peut aussi se servir du système d’échange dans un cadre tactique, par exemple en échangeant des objets entre deux unités situées chacune d’un côté de la carte, c’est assez satisfaisant à faire.


Bon malheureusement, le gameplay n’est pas parfait, ce serait dommage. S’il y a bien une critique qui revient souvent et que je ne peux pas réfuter, c’est le manque d’équilibrage entre les unités montées et les infanteries. Dans l’histoire de Fire Emblem, les unités montées ont toujours été vues comme supérieures grâce à leur mobilité, et dans un jeu comme FE4 avec ses célèbres maps gigantesques, le mouvement est la caractéristique la plus importante. C’est la mobilité des unités qui va déterminer leur utilité dans la bataille, les stats viennent après. Bien sûr, si on joue lentement la faible mobilité des infanteries n’a pas d’autres effet que de rallonger un peu la durée des batailles, mais dès qu’on commence à connaitre le jeu, on a envie d’aller vite, pas d’attendre pendant 5 tours que la moitié de notre armée rattrape nos cavaliers ! Donc fatalement, les infanteries sont à la traîne et globalement bien moins utiles que les unités à haute mobilité. Ça ne veut pas dire qu’elles sont inutiles pour autant, puisque leur faible mobilité est souvent compensée par de très bonnes statistiques, ce qui fait qu’elles n’auront aucun mal à finir l’arène et donc à engranger de l’expérience et de l’argent. D’autant plus que, pour être de bonne foi, il y a tout de même pas mal d’occasions où les infanteries sont utiles lors des batailles, mais de manière générale il est indéniable que les cavaliers font la loi dans ce jeu.

L’équilibrage est vraiment le gros point noir du gameplay, mais j’ai aussi envie de pester sur des choix de game design à chier, tels que la technique « égide » des généraux et barons, qui représentent la plupart des boss du jeu. Cette technique a pour effet de bloquer une attaque et a un taux d’activation égal au niveau de l’unité, donc un boss niveau 30 signifie un taux d’activation de 30 %. Sérieusement, qui a eu cette idée ? sûrement le même qui s’est dit que ce serait marrant de laisser la RNG décider du sort d’une unité qu’on vient de recruter (Je fais référence au chapitre 7, où une certaine unité a une chance faible, mais pas improbable, de se faire tuer sans qu’on puisse y changer grand-chose).


Malgré ces quelques problèmes, je pense sincèrement que le gameplay de FE4 est vraiment, vraiment bien meilleur que ce que certains laissent entendre, et je le considère comme un point fort du jeu. D’ailleurs, petit aparté, mais je recommande vraiment de se lancer dans le jeu à l’aveugle ; contrairement à ce qu’on pourrait penser, le jeu n’est pas punitif. Complexe, oui, mais pas punitif au point de se soft-lock à la moindre erreur. J’ai fini le jeu lors de ma première partie en faisant n’importe quoi, j’ai entamé le dernier chapitre avec 8 personnages vivants et j’ai quand même réussi à le finir. Le jeu est permissif, et il n’y a pas besoin de bien le connaitre pour passer un bon moment dessus ; je trouve que c’est un point sur lequel on devrait plus insister quand on parle de FE4.


Bon, le gameplay c’est cool, mais quid du scénario ? étrangement, c’est surtout à l’histoire qu’on pense quand on pense à FE4. Qu’en est-t-il du fameux meilleur scénario de la série ?

Eh bien il est très bon pour sûr, prenant, captivant, poignant même. FE4 éclipse totalement ses prédécesseurs au niveau du scénario et de la narration, c’est indiscutable. Intelligent Systems a réussi à créer un univers tangible avec des personnages complexes et attachants en un seul jeu, alors qu’il en a fallu deux pour la saga Archanea (voire trois si on compte Gaiden), et même en prenant ça en compte FE4 est bien meilleur. J’apprécie tout particulièrement la façon dont le gameplay se met au service du scénario : on joue l’histoire, et ça rend le tout bien plus impactant. Certaines scènes de gameplay du jeu auraient sûrement été mises sous forme de cinématiques s’il était sorti récemment, et j’espère bien que c’est une chose que le potentiel remake de FE4 ne fera PAS.

La seule critique que je pourrais émettre c’est que certains points de l’histoire sont soit mal expliqués, soit cryptiques et laissés à l’imagination du joueur, ce qui est peut-être dû aux limitations techniques de la SNES. Au final peu importe, le scénario est très bon, et là encore il faut absolument ne pas se renseigner avant de se lancer dans le jeu.


Pour finir, l’enrobage du jeu est très bon. Les graphismes sont superbes et l’OST est géniale, bref, FE4 est excellent à tous les niveaux. Il a surpassé mes attentes alors que je connaissais très bien sa réputation prestigieuse.

Le pire c’est qu’avant de me lancer dedans, il ne me faisait pas vraiment envie. Je me disais que le jeu avait l’air lent, long, mou et difficile à comprendre. Finalement je n’avais pas tort pour la lenteur, mais c’est un défaut bien négligeable quand on voit la qualité globale du jeu. Le truc c’est que ce n’est pas en lisant un avis sur SensCritique ou en regardant cinq minutes de gameplay que l’on peut cerner à quel point FE4 est génial. Il faut y jouer pour le croire, et c’est ce que j’invite tout le monde à faire.

Tchebest
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le 26 juil. 2023

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