Firewatch, c'est la production indé de l'année léchée, focalisée sur le scénario, qui aborde un thème peu discuté, dans un environnement peu vu. On se balade, on explore un brin, walking simulator dans sa forme la plus pure. On est mené par le bout du nez par un jeu qui joue sur les codes de différents genres, notamment l'horreur ou le thriller, tissant les fils de son mystère.
Pas mal de points communs avec Gone Home du coup.
Ceci dit, là ou Gone Home nous enfermait dans un grand et dense intérieur, Firewatch nous "libère" dans un extérieur contraint et assez vide. Là ou Gone Home nous faisait explorer une habitation, pour découvrir et expliciter le passé des personnages, un vrai travail d'enquête en somme, Firewatch nous joue des dialogues pour nous imposer une relation, sans étoffer aucun personnage au fur et à mesure de l'aventure, sans proposer d'arc narratif. Il y a un point de départ intrigant, des personnages qui se cherchent et se découvrent, puis on nous colle un mystère, le mystère se résout tout seul et c'est fini.
Je regrette qu'on n'en apprenne pas plus sur Henry et Delilah que ce qui nous est donné au début. Le mystère n'éclaire pas vraiment leur relation ou leurs situations respectives, qui sont pourtant originales. On ne saura pas vraiment pourquoi Delilah a fait ce choix de vie, ce qu'elle cache, ce que cela lui coûte. On ne saura pas plus comment cette tranche de vie influe Henry.
Pas que tout doive être explicité, mâché, mais la narration environnementale ne concerne que les aspects périphériques de l'intrigue. Tout le reste passe par le walkie talkie, mécanique élégante, mais par nature limitée et "déclarative". Les dialogues montrent bien une confiance qui s'installe, une intimité, mais le séquencement reste forcé, tout nous est mâché et mis sous le nez.
Au final, le jeu est très jouable, et l'orientation avec la carte et la boussole à l'ancienne notamment marche très bien. L'aventure est aussi bien rythmée, ponctuée régulièrement de petits événements intrigants animant bien le thème de la solitude en pleine nature. Difficile de na pas noter la beauté des décors (même si les saccades sur PS4 post patchs sont assez irritantes, je n'ose imaginer comment c'était avant). Sans oublier les dialogues piquants et les voix très expressives.
Mais c'est un petit gâchis quand même de ne pas avoir donné plus à jouer ou à découvrir par soi même, que l'histoire en elle-même n'informe pas l'arc narratif des personnages. Le "twist final" impacte plus Delilah que Henry, on le vit plus comme une anecdote que comme un événement déterminant. Gone Home paraissait plus ambitieux, et si la maison était vide, au moins le jeu illustrait un véritable arc narratif (qui là aussi ne concernait pas le protagoniste).