Nippon, ni mauvais
Same shit, different day : craquer pour un open-world AAA en se disant qu'il fera mieux que la concurrence. Que, forcément, avec le label Sony dessus, ce sera une belle expérience - nous autres,...
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le 9 juin 2024
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Jeu de Sucker Punch, Sony Interactive Entertainment et PlayStation Studios (2021 • PC)
J'ai toujours été perplexe en entendant des joueurs considérer Ghost of Tsushima comme un jeu génial, étant donné un certain nombre de critiques que j'ai pu entendre à la sortie du jeu. Après l'avoir fini, je peux confirmer que ce jeu n'est pas un grand jeu, ce n'est pas un chef d’œuvre comme certains le prétendent et ça n'est pas un classique de ces dernières années. Le jeu est bourré de problèmes et a certainement plus de défauts que de qualités.
Le premier souci avec ce jeu, c'est son écriture. Autant la quête principale est ok, autant les quêtes secondaires laissent soit indifférent, soit sont complètement catastrophiques. En faisant ces missions, j'avais l'impression que les développeurs avaient engagé des scénaristes qui n'ont jamais bossé sur un jeu vidéo et qu'ils écrivaient pour la première fois des quêtes de jeu. C'est invraisemblable à quel point certaines de ces quêtes sont d'une faiblesse scénaristique. Par exemple :
Peut-être la première quête secondaire que j'ai faite, je tombe sur une femme qui me dit que non loin de là où nous sommes se trouve une maison qui a été envahie par les Mongols. La façon dont elle le disait donnait l'impression que l'invasion avait été faite depuis plusieurs jours, sauf qu'en s'approchant de la maison, on tombe sur le propriétaire qui nous demande de sauver sa famille qu'il a laissé dans la maison, comme si l'événement venait d'avoir lieu. Déjà ce décalage dans la narration entre les deux personnages est étrange. Mais une fois qu'on tue les Mongols et qu'on retrouve le corps de sa famille, on a le droit à une scène un peu ridicule où on conforte le mari dans un dialogue expéditif à la mode "Tu es triste ? Non, ne le sois pas".
Autre exemple, je tombe sur une maison au milieu de nulle part et je vois qu'il y a une mission. Je parle au personnage qui s'y trouve et j'apprends que des bandits ont volé sa nourriture, j'ai donc pour mission de récupérer les denrées. Dans ma tête, je me dis qu'on va devoir pister les bandits, aller à l'autre bout de la carte, s'infiltrer dans un camp, etc. Non, non, il faut littéralement faire 150m à travers un champ, esquiver les attaques des bandits (le PNJ nous demande de ne pas les tuer), de prendre le repas, puis de retraverser le champ. La mission se fait en 1m30 top chrono. Les développeurs ont ajouté un petit twist à la fin de la mission pour faire genre que c'était original, sauf qu'il n'y a aucune conséquence pour qui que ce soit ni aucune morale. Littéralement l'une des pires quêtes secondaires que j'ai pu voir dans un jeu tellement c'est plat et inintéressant.
Et globalement toutes les quêtes secondaires sont comme ça, sans profondeur, avec souvent de petits twists et retournements de situation pour donner l'illusion que c'est intéressant, mais tout semble basique et superficiel.
Même les quêtes secondaires plus travaillées avec Masako et le samurai archer sont des déceptions. On va de sous-missions en sous-missions en suivant l'histoire avec autant d'intérêt que l'écoute de la musique d'ambiance dans un centre commercial bondé la veille de Noël. Et une fois qu'on arrive enfin au bout de l'intrigue, on se retrouve avec une demi-conclusion plus frustrante que satisfaisante. Que ce soit dans ces missions secondaires ou dans la quête principale, il y a plusieurs moments où les scénaristes ont cru faire des plot twists stylés pour au final proposer des situations absurdes. J'en ai au moins trois en tête :
Quand on aide Masako, et que pour une raison quelconque elle trouve intelligent de nous attaquer, déclenchant un combat de boss qui n'aboutit à rien.
Quand notre personnage se fait assommer par derrière par un mec aléatoire en plein dialogue parce que les scénaristes avaient besoin de faire en sorte qu'on se retrouve attaché à un poteau afin de nous proposer une scène choc.
Quand on rencontre Tomoé, qui cache sa vraie identité, pour aller vérifier les pièges des animaux alors que c'est incroyablement évident que c'est elle, ce qui fait que le plot twist tombe complètement à plat et qu'on se dit que les scénaristes nous prennent pour des idiots.
Les missions ont aussi le problème d'avoir TOUTES la même structure. On nous dit d'aller quelque part faire quelque chose, une fois arrivé sur place, on doit combattre soit des Mongols, soit des bandits, puis on récupère un objet ou on sauve quelqu'un, et voilà. Aucune surprise dans le déroulé, aucune originalité, on suit un genre de script narratif qui se répète, encore et encore.
Et c'est là que se trouve un autre gros problème du jeu, tout est super répétitif. J'ai passé peut-être une quarantaine d'heures sur le jeu (et franchement j'aurais dû me contenter de faire la quête principale uniquement), mais il n'y a aucune évolution du jeu pendant tout ce temps. Il suffit de jouer deux heures pour voir presque l'intégralité des ennemis que vous allez affronter dans le jeu. De mémoire, il n'y a qu'un groupe d'ennemis ajouté quand on atteint une nouvelle zone, et les ennemis varient très légèrement au fur et à mesure qu'on avance, mais ça reste globalement tout le temps la même chose : les ennemis avec bouclier, les ennemis avec une lance, les ennemis avec une épée, les ennemis avec deux épées, les archers et les brutes, voilà c'est tout. J'ai rarement vu un jeu avec aussi peu de diversité dans ses ennemis. Absolument tous les combats se ressemblent.
En soi, c'est dommage parce que le gameplay fonctionne assez bien. Esquiver ou parer, puis contrattaquer est une mécanique assez plaisante. Mais quand ça fait quarante heures qu'on répète les mêmes mécaniques, ça devient un peu lourd. Le jeu cherche bien à ajouter de la diversité là-dedans, avec de l'infiltration, différents gadgets et des techniques spéciales, mais ça ne change pas le cœur du problème.
Des deux points que je viens d'aborder, l'écriture et le gameplay, émerge un autre problème, celui de la cohérence narrative avec les actions du joueur. Je voulais jouer à un jeu de samurai, je ne voulais pas jouer à un jeu d'infiltration ou je ne sais quoi. Alors quand j'ai compris que le jeu voulait nous forcer à tuer des ennemis par derrière et à utiliser des accessoires pour faciliter les combats, ça m'a un peu saoulé. Non, je ne veux pas infiltrer ce camp en me cachant dans les hautes herbes et en tuant chaque ennemi un à un sans me faire repérer. Je veux rentrer par la porte principale et zigouiller tout le monde grâce à mes compétences de samurai. Sauf que ça, les développeurs s'en foutent, et notre personnage se retrouve avec une réputation de sans honneur alors même qu'en tant que joueur, je n'ai pas voulu participer à leurs carabistouilles. Sur ce point, le jeu est très frustrant. D'autant plus que quitte à me coller l'étiquette de lâche, autant explorer cette thématique de l'honneur de façon intéressante et un peu poussée, ce que le jeu ne fait absolument pas. Comme le reste, ce point est abordé de façon superficielle.
Malheureusement, la liste des problèmes ne s'arrête pas là. Comme je le dis dans le titre, le jeu est l'exemple parfait du mauvais monde ouvert. La carte est honnêtement beaucoup trop grande. On perd beaucoup de temps à traverser des paysages vides, et on en perd encore plus à vouloir chercher certains points d'intérêt un peu cachés. La carte aurait pu être deux fois plus petites, ça aurait été largement suffisant. Malgré le fait que les développeurs ont essayé de mettre des patrouilles d'ennemis ici ou là (qu'on finit par éviter parce que le combat ne fait que rallonger le voyage) pour tenter de donner un peu de mouvement à l'exploration, on se retrouve à globalement s'ennuyer pendant chaque trajet, à tel point qu'on en vient vite à utiliser le voyage rapide pour s'éviter les déplacements barbants.
D'habitude dans les jeux, j'aime bien faire le maximum de trucs possibles, sauf que là, le jeu nous inonde de contenu répétitif, secondaire, inintéressant ou insignifiant. Suivre un renard pour trouver une statue qui améliore notre personnage, c'est bien comme idée, mais quand faut le faire une trentaine de fois, c'est plus possible. J'ai fini le jeu en ayant libéré à peine la moitié des différents camps. Est-ce que j'ai vraiment envie de passer plusieurs heures supplémentaires à affronter encore et encore les mêmes ennemis pour aucune récompense intéressante ? J'ai même complètement ignoré tout l'histoire d'un personnage secondaire (le moine combattant) tellement ça ne m'intéressait plus d'essayer de m'investir dans cet univers. Quant à la dernière zone, j'ai fait le strict minimum et n'ai même pas pris le temps de la parcourir entièrement.
Alors certes, le jeu est joli, mais c'est un peu la seule chose qu'il a pour lui. On a le droit à de jolis environnements, de jolis panoramas, même si là encore on a plus l'impression d'être dans un décor artificiel que dans un réel environnement. Parfois on passe d'un environnement à un autre sans aucune transition, ce qui donne beaucoup ce côté forcé à vouloir ajouter de la diversité à tout prix (par exemple passer d'une forêt verte à une forêt où tous les arbres sont rouges, c'est bien joli les arbres rouges, mais la limite nette n'est pas très naturelle). Sans parler du fait que pour une raison bizarre, les développeurs ont absolument tenu à ce que le temps soit constamment dégueulasse, il fait presque tout le temps mauvais, alors que c'est seulement quand il y a du soleil que les décors prennent véritablement vie.
Je pense que le jeu a été marquant lors de sa sortie grâce à son aspect visuel qui avait un côté "Wouah" et au fait que ça se déroule au Japon avec des samurai. Mais quand on y réfléchit deux minutes, ce jeu n'est pas un grand jeu. Il est à des années lumière de bien d'autres jeux de la même période sur plein d'aspects. Suffit de voir à quel point les boss sont insipides et pas du tout mémorables. Je ne serai pas étonné si dans six mois j'ai complètement oublié à quoi ressemble le boss final. Bref, faites des jeux plus petits, plus denses, plus intenses et arrêtez de nous faire perdre notre temps avec vos cartes immenses, à la fois vides et bourrées de trucs inintéressants.
Créée
le 28 déc. 2024
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