Half Life: Alyx est un proof of concept de jeu d'envergure pensé pour la VR. On trouve des jeux d'arcade et démonstrations techniques à foison, d'excellents jeux de rythme, et pas mal de portages qui n'ont pas été conçus pour ce medium. Mais on attendait encore des propositions consistantes qui marient une bonne histoire et un bon gameplay au potentiel immersif de la réalité virtuelle.
Alors commençons justement par commenter l'utilisation du medium. Tout d'abord les contrôles: on n'a pas l'impression de tenir une manette car la plupart des actions sont basées sur des mouvements avec les mains plutôt que des boutons, comme mettre des munitions dans son sac en les lâchant au-dessus de son épaule, attraper des objets en fermant sa main dessus, recharger une arme en amenant le chargeur avec l'autre main, etc. La manipulation des armes avec les motion controllers est très intuitive: on vise à vue et enclenche la gâchette, on lance une grenade d'un geste large, etc. Les gravity gloves prennent un peu de temps à maîtriser mais sont une mécanique très plaisante. Le jeu reprend le coup classique de la lampe d'une main et l'arme à l'autre pour quelques scènes terrifiantes dans l'obscurité. Globalement l'immersion est réussie.
Concernant le gameplay, c'est beaucoup de FPS, que ce soit contre des aliens ou des Combine. Le jeu a plusieurs échelons de difficulté (quatre il me semble), donc que vous soyez partisan d'une expérience fluide comme moi ou plutôt de challenge, vous y trouverez votre compte. En gros il y a 3 armes que vous améliorez progressivement, ainsi que des grenades, donc rien de particulièrement novateur mais pour la plupart des gens c'est la première fois qu'on en fait l'expérience en VR. Il y a aussi des puzzles, d'une part ceux environnementaux qui passent bien (la mécanique des circuits avec le multi-tool par exemple), d'autre part des actions plutôt arcade pour ouvrir des machines ou des portes, que j'ai trouvées plus chiantes qu'utiles pour le coup.
Concernant le level design, la VR ouvre pas mal de possibilités, ce qui va de pair avec le moteur physique qui simule la plupart des objets. Un niveau en particulier est excellent, je ne vais pas spoiler ici mais si vous êtes intéressé cherchez sur YouTube le niveau "Jeff". La diversité des solutions aux différentes parties du niveau, et la terreur qu'ils ont réussi à créer à certains moments sont extraordinaires, et c'est là aussi qu'on mesure la différence entre faire cette expérience sur un écran et en réalité (ou presque).
D'un point de vue graphique, je pense que c'est aussi la VR qui fait ça mais j'ai trouvé ça vraiment cool. Dès les premières images avec une ville dystopique un peu à la Dishonored, j'ai été bluffé de l'échelle que la VR donne aux environnements. Et une chose à laquelle je n'aurais pas pensé c'est qu'en VR le plus important c'est l'éclairage d'un niveau ainsi que les couleurs, ce qui est très bien fait ici. Et mention spéciale aux effets de particules très stylés quand on se promène dans des structures aliens.
D'un point de vue histoire, ça ne casse pas trois pattes à un canard mais je n'avais pas d'attentes particulières et ça fait le taf. Je regrette quand-même de ne pas avoir plus d'interactions réelles avec des personnages, on a essentiellement le contact radio avec Russ. Les rares scènes d'interactions (Russ, le Vortigaunt, etc) sont vraiment sympa en plus (surtout en VR quand le personnage te fait face et te suit du regard).
Le jeu a quelques défauts gênants tout de même. D'une part 2 ou 3 scènes, souvent en extérieur, ou ça lag complètement alors que la plupart du temps ça tient nickel les 120 fps (je joue sur Valve Index). Ensuite les écrans de chargement qui ne reset pas à l'angle par défaut de la config SteamVR (ça pourrait au moins être une option). C'est tout bête mais j'aimerais bien pouvoir me replacer pendant les écrans de chargement pour éviter de me prendre les pattes dans mon fil ou de mettre un coup dans un mur (j'ai un espace de jeu relativement petit).
Enfin bref en conclusion ce jeu est une ouverture de l'ère de la VR, espérons que d'autres studios prennent ce pas (et pas seulement ceux qui ont un casque VR à vendre).