Je ne comptais pas écrire sur Halo Infinite, d’ailleurs cet article ne fait pas le tour de ce qu’il y aurait eu à dire sur le dernier 343 Industries. C’est suite à un désaccord, une divergence que je remercie, que j’en suis venu à dérouler les phrases qui devaient éclaircir la chose Halo et venir défendre un épisode tout à fait dans la moyenne haute de sa licence. Halo Infinite c’est sympa, voilà le postulat sur lequel je m’en vais guerroyer.
Corruption
L'univers d’Halo m'indiffère. Je n’ai rien contre, j’ai même eu un vague moment de sympathie pour la chose le temps d’Halo 3, ODST - faut le dire vite - et Reach… Cependant, le volet cosmique et plus intimiste du 4 m’a laissé de marbre. C’est le peu qu’il fallait pour me dissocier de l’ensemble.
Il faut dire que la nature de “giga-franchise” d’Halo me met d’avance en froid et à distance de son écriture. J’aurais bien l’argument de “l’auteur·e” à sortir de mon sac banane, mais j’ai conscience qu’il serait assez faible, ou plutôt pourrait l’être. Disons alors que j’ai un souci avec l’obstination d’Halo, avec Halo 4 puis Infinite, à ne pas réellement se rebooter. Un nouveau prétexte vient s’ajouter sur le gâteau des prétextes, comme un docteur No sur le docteur No - le tout rafistolé avec des bouquins à la qualité variable.
En un mot : prétexte. Halo 2 existera, alors il aura son prétexte ; Halo 4 existera, et donc il aura son prétexte ; le produit Halo préexiste toujours. Infinite existe t-il parce que la chose Halo avait besoin de cette histoire ou parce que la chose Halo “se doit” de se perpétuer ? Ce contexte est impropre. Chaque Halo existe avant l'œuf, la poule sera donc mon sujet. Le contexte productif/économique/jeux vidéo d’Halo tue “l’implication”, tue “l’immersion”, tue les enjeux narratifs. L'itération scénaristique sans principe d’anthologie, sans reboot, est sur la longueur, vouée à l’échec.
La pirouette lore-istique qui explique le changement d’armure d’Halo 4 est précisément le genre de choses que je cherche ici à pointer du doigt. C’est à mourir de rire. L'existence de cette donnée corrompt - et avec discrédite.
C’est quoi “Halo” du coup ?
Halo, dans sa saga principale tout du moins, n'a jamais produit un grand récit ou une grande réflexion narrative (bien que j'accorderais partiellement mon crédit pour Reach). Du reste, le héros s'appelle Master Chief (spartan 117 dans le fond), le jeu parle de lui-même, c’est goofy. D’ailleurs, el famoso “terminaux de lore”, ce n’est pas Halo Combat Evolved qui en a la parenté, alors qu’il a par ailleurs la primauté de presque tous les traits de la licence (voir tous) ; c’est l'emphase narrative redoublée du second épisode qui vient ancrer ça dans le canon. La valeur narrative d’Halo est discutable et c’est en cela que je la discute, me rangeant de l'autre côté de la table. La chose scénaristique d’Halo m'indiffère.
Je n’envisage pas la licence comme une machine narrative. Ce n’est pas mon rapport à ces jeux en tout cas. Pas que la chose narrative m'indiffère de façon générale, mais celle d’Halo - comme beaucoup de jeux qui l'incorporent de façon hétérogène - est occultée par ce qui donne la substance de la licence pour moi : son gameplay - un gameplay décorrélé de la chose narrative. Je ne peux donc pas juger d’Infinite à cette aune, puisque je ne l'envisage pas par ce prisme.
Ayant éludé la question scénaristique, la seule question qui m'intéresse dans son cas resterait alors : est-ce que la narration endommage le plaisir de jeu ? Est-ce que la narration encombre Halo Infinite ? Non, donc je passe.
Avant de poursuivre, il me reste donc une petite broutille à expliquer, à m'expliquer : qu’est-ce qui dans le gameplay d’Halo serait alors propre à la licence et fonderait son identité de jeu vidéo (solo) ? J’élude la question visuelle, musicale et donc narrative, qu’en est-il alors du moteur interactif, dans son cas ludique ? Mon sentiment, au choix incomplet ou trop complet : sa jouabilité et philosophie singulières tirées du gameplay FPS au pad, ainsi que sa dimension sandbox et “débrouillardise” induite par un level design très ample, des véhicules, un bestiaire et des armes calibrées occupant des “rôles”.
Citation : “Mais t'as pas que le gunplay et les moves dans une campagne scénarisée.”
Je vais jouer au con et retourner la formule, mais << y’a pas que “tout sauf le gameplay” dans une campagne scénarisée >>. Scénarisé n’implique pas un jeu centré sur le scénario pour autant, Doom Eternal a une campagne “scénarisée” - presque trop à mon goût d’ailleurs. Réussir son gameplay (level design, game design, game feel, équilibrage, narrative design, etc) c’est faire le plus gros du boulot, dans le cas présent en tout cas, ça me semble juste de voir le jeu sous cet angle.
Le vif du sujet… ou pas : “la narration”
Bon la narration, je la trouve pas trop mal fichue (pas le scénario attention, la narration). J’aime assez l’alchimie du trio et l’aspect plus resserré de l’histoire, que ce soit temporellement ou géographiquement. Y’a un côté Gears 4 dans le format que j'aime bien, mais j’entends que c’est très personnel et j’ai peur de me perdre en explication sur ce sujet.
J’aime bien également le côté un peu plus taiseux du Master Chief comparé à sa version d’Halo 4, je ressens moins ce côté virage à 360 concernant le ton, là où le 4 posait une vraie rupture (en terme de DA aussi d’ailleurs, souvent pour le pire).
Côté mise en scène également, je trouve ça plutôt sympa. Certes, on voit les ficelles, les fondus et la caméra qui ne semble jamais s'arrêter de pivoter autour des personnages, mais je trouve que c’est assez cohérent avec le reste de la proposition qui cherche à fluidifier l'enchaînement. Rien que la délimitation entre les missions est moins claire, comme une sorte de longue escarmouche d’une grosse dizaine d'heures.
Je pense que c’est cette même logique qui a conduit à la présence d’audiologues - plutôt que des "terminaux" -, comme les cassettes d’un certain Metal Gear Solid 5. Le jeu ne t'interrompt pas, subtilité, le jeu ne m’interrompt pas. On discerne également assez vite que leur contenu n’est pas tant là pour apporter des éclaircissements dans les grandes largeurs, mais plus pour donner du contexte autour de la bataille qui s'est jouée dans le petit théâtre de guerre que présente le jeu. Narration “moment to moment”, de pair avec la temporalité écrasée, j’y reviendrai.
Bref, cette idée de “flow”, d’écoulement, elle traverse Halo Infinite dans sa construction ; de sa gestion du monde ouvert (ouverture tout du moins), aux collectibles scénaristiques et jusqu’à sa mise en scène. Je trouve ça relativement lisse, mais sans être désagréable, tout en appréciant sérieusement que les articulations narration/gameplay soient plus souples. Je ne vais pas faire passer ça pour une qualité, ce n’est en rien “game changer”, mais je nuancerai.
Le vif du sujet… ou pas : “l’immersion, l’implication”
Je me permets de mettre les deux dans le même sac, puisque les deux mots ne me paraissent pas s'accommoder de mon expérience d’Halo. Je n’ai jamais été immergé et/ou impliqué dans les jeux de Bungie, pas sur d’autres plans que celui du gameplay. Je n’étais pas “impliqué” comme on pourrait l’entendre dans “impliqué émotionnellement” et/ou “impliqué dans les actions du Master Chief” - par une porosité des désirs -, j'étais impliqué ailleurs, dans une sorte d'implication et d’immersion meta, non pas dans le jeu, mais avec le jeu, le jeu comme objet de l’implication/immersion. On pourrait rapprocher cette idée du flow.
Le gameplay est-il bon, puis-je apprendre, ce jeu vidéo me sollicite-t-il ? Voilà les questions qui règlent mon “investissement” dans la chose Halo. Doom Eternal est-il un jeu immersif et impliquant selon la variante de ces termes qui ne désigne pas l’implication dans le gameplay ? Non. Je résous cette question pareillement dans Halo. Le gameplay est-il est bon dans le sens où il est construit sur un “decision making” riche et sollicite - pourquoi pas - de la rigueur d'exécution de ma part ? Oui. La question courante de l’immersion ne résout ici pas l’équation. Est-ce que tel jeu a besoin d’être "immersif" ? Si c’est le cas, comment cette sorte d’étrange épice se synthétise-t-elle ?
J’en reviens alors à l’implication meta, je suis impliqué par ma performance et la liberté que me laisse la sandbox, c’est l'activité même du jeu qui m’implique. D’ailleurs, Slay the Spire est-il immersif ? Bref, je ne suis simplement pas à l'aise avec ces mots que je ne trouve pas précis. L’immersion c’est toujours l'immersion d’un objet dans un autre ; autant le premier objet est assez évident, il s’agit du joueur, autant le second… ce n’est jamais très clair. L’objet monolithique “jeu”, c’est assez flou. Pourrait-on dire “je suis immergé dans le monde du jeu” ? Dans ce cas là, on parle d’un espace, de rapport d’échelle, de dimension, de volume, d’architecture… Je suis “immergé” dans un lieu virtuel parce que j’en suis saisi par la "cohérence". On approche d’un objet d’analyse précis mais est-ce vraiment ce dont il retourne dans Infinite ?
Je disqualifie également la notion de “RP” qui pourrait exister dans un Metro Exodus, mais qui est ici hors sujet, la qualité simulée d’un RP permettrait-elle de déterminer la qualité d’un Halo ? Je ne pense pas.
Le vif du sujet… ou pas : “l’open world” moment to moment
Infinite est-il un open world, comme l’est Horizon Zero Dawn (exemple évoqué lors de la conversation qui a motivé cet article, il sera récurrent) ? Je pose la question, mais j’ai déjà ma vieille malice derrière la tête. L’open world est ici un moyen de servir la sandbox, le “moment to moment” gameplay. Il n’est pas question de l’objet “Open World” comme instance ““immersive”” mais comme instance de level design ; ou plutôt le level design au service du martial - en premier lieu - et non à la botte de la balade.
On peut finalement ramener la question de l’open world à celle des biomes. Pour ce que valent les biomes d’Halo CE, on n’y perd pas grand chose. Halo Infinite ne manque pas de biomes, mais de landmarks, ainsi que pourquoi pas, d’intérieurs offrant des configurations de salles plus variées - ce qui au passage n’a jamais été non plus l'apanage de la licence.
Halo Infinite répète-il la même situation de jeu durant les 14 heures nécessaires à son 100% ? Non, parce que l’ensemble de la question du jeu ne tient qu’à un point : la sandbox d’Halo Infinite est-elle équilibrée et fun ? Si oui, le jeu est bon, sinon le jeu, il n'est pas bon. Le reste est subsidiaire ; améliorable ? je n’en doute pas, mais alors rentre-t-on ici dans une logique “bouteille à la mer” ou de “Paris en bouteille”, on ne s’en sort plus.
Le jeu serait “sans doute” mieux avec des biomes amenant de nouvelles possibilités de gameplay, mais où s'arrêter alors, quand regardons nous le jeu tel qu’il est, pour ce qu’il est. Est-ce que ce qui “est” “suffit” ? Ne tirons pas vers le bas non plus : est-ce dans la variété des biomes que se joue la qualité d’Infinite ? Attardons-nous sur les qualités, pas les manques, surtout si ces manques ne manquent pas dramatiquement aux qualités.
Répondre à la question “Infinite pourrait-il être un meilleur jeu ?”, ne résout pas la question “Halo Infinite est-il bon ?”. Halo infinite pourrait être un “plus bon” jeu, mais assure cependant déjà l’essentiel.
Le jeu ne se compartimente pas, tout s’enchaîne fluidement au gré d'une danse qui est la meilleure itération de son concept. Grappin, je prends de la hauteur, 2 balles de sniper, plus de munitions, scanner, j’identifie un lance roquettes, un ghost arrive, changement de plan, switch d’arme, deux coup de shotgun dans le buffet d’une brute, attire un tonneau que je lance sur le ghost en contrebas qui est immobilisé, je le carjack avec le grappin, j'écrase deux grunts et une autre brute avec la charge, le ghost est immobilisé par un sniper électrique, une brute grimpe dessus, je sors et lance une grenade sur le ghost au moment ou une capsule de renfort berzerk s'écrase sur le véhicule, il explose, je meurs… Le “moment to moment” est impeccable.
Je n’ai pas souvenir d’un Halo qui mêle aussi organiquement toutes ses composantes. Le jeu arrive à être à la carte, tout est étant assez bien équilibré pour éviter que les options se cannibalisent au profit d'une seule approche, c’était pourtant pas gagné. Peut-être mon play style était-il la pente descendante d’un équilibre qui n’existe que dans ma tête, mais Infinite a été pour moi l’expérience Halo la plus variée et engageante depuis Halo 2 (et 3 à la limite). Le grappin résout d’ailleurs très efficacement les soucis qu’aurait pu créer l’open world, comme le shield déployable. Intégrer ça au kit via des cooldowns, on est loin de la foire à la saucisse des utility d’Halo 3 - très bon concept, réalisation en demi-teinte. Le kit avait besoin de plus de consistance pour contrebalancer l'adversité plus aléatoire des missions ouvertures, c’est chose faite avec les “Spartans Abilities”.
De même, la licence n'a jamais titillé une telle verticalité dans son level design. Le sprint est bien dosé, la vitesse de marche plus rapide, le jeu dans son ensemble plus nerveux. L’open world très dense (autant point de vue ressources qu'ennemis) fonctionne plutôt bien côté gameplay. Il dispose de façon organique et sans interruption des moments mémorables qui sont ceux du joueur. Ce n'est pas le jeu qui m’amène sur un plateau des trucs cools, mais le jeu qui réunit les conditions pour que des trucs cools adviennent. On est des kilomètres au-dessus du soporifique Halo 4, un jeu bien tranquille qui tenait ses joueurs bien tranquilles. Je ne peux que louer l’école d’Infinite comparée à celle du 4.
Le vif du sujet… ou pas : “l’open world” rationalisé
Encore une fois, le cœur de la question est le “moment to moment”. C’est là où Far Cry échoue et avec lui sa comparaison : dans le jeu - les jeux - d’Ubisoft on tire sur des grunts interchangeable et crétins, des pastèques attendant leur headshot, le tout avec une emphase sur l’infiltration qui monotonise la moindre rencontre ; et que dire des déplacements dans le monde ouvert. C’est simple, se déplacer dans Far Cry c’est chiant. Le grappin est en cela une petite sucrerie - dont la gestion du momentum me rappelle d’ailleurs le très bon meathook d’Eternal. Halo Infinite sait parfaitement occuper le terrain entre le point A et le point B, l’émergence de Far Cry est bien plus timide, voir gimmick, le jeu affreusement plus étiré. Le gameplay d’Halo est bon, celui de Far Cry loin derrière, et continue de se dégrader plus la licence se pense capable d’être narrative. La porte de sortie, certains l'ont trouvé : ils s'appellent Subnautica ou The Witcher 3, Outer Wild ou Death Stranding, OutWard ou A Short Hike, The Long Dark ou pourquoi pas Minit (la liste est aussi longue que variée), tous de très bon jeux vidéo, passionant et inspirant à leur manière. Problème, Far Cry n’a pas de “manière” d’être bon, Halo Infinite je pense en a une : sa pluralité d’approches (Sandbox) et son gameplay soigné. La promesse tenue d'un Far Cry ? Far Cry n’a aucune identité en tant que shooter. Son duo infiltration et bourrinage est au contraire un déni d’identité. Au choix de la mauvaise infiltration ou du bourrage à peine correct. Les “tâches à la Far Cry” sont le faux problème de Far Cry, pure paranoïa, comme “l’islamo-gauchisme” qui sévirait dans nos Open World ; la réalité c’est que la médiocrité infuse par tous les pores Far Cry, comme le rhum dans le baba.
Qui se ressemble, ne se confond pas.
Le camp est anecdotique, comme il est une anecdote qu’Halo depuis près de 20 ans nous demande d’avancer tout droit jusqu’à la fin de niveau. Ce n’est pas “convenu” comme objectif ça ? La question n’est pas ici, ici est précisément l’artifice où n’est pas la question. Quelle est la qualité du moment de jeu permis par l’excuse. Le but peut être vain, ce qui est précisément intéressant dans un but, c’est tout ce qu’il y a entre le moment où il est fixé et celui où il est réalisé. En fait, c’est tout à fait à cet endroit, dans cette intervalle, que s'exécute la boucle de gameplay et donc que le jeu s'évalue. La question est donc : est-ce qu’affronter telle cible dans le monde ouvert d’Halo Infinite est intéressant, et non pas est-ce qu’il est intéressant d'affronter des cibles dans un monde ouvert dans l’absolu. L’absolu ne vaut pas, ne disserte pas. Ce contenu correspond t-il aux qualités de gameplay qui traversent Infinite et sait-il les mettre en exergue ?
Attention cependant, je pense qu’il est possible de trouver de “bons” prétextes, “bons” dans le sens où ils pousseraient vers des situations de gameplay intéressantes, mais pas dans le sens où ils seraient de bons prétextes en soi - parce que “pas comme dans Far Cry” je suppose. On pourrait imaginer des troupes mobiles par exemple, peut-être cela ferait-il émerger de nouvelles situations de jeu. C’est basique, mais collisionner avec l’efficacité du reste je ne doute que ce pourrait être délectable.
Far Cry est incantatoire, dans un sens comme Ubisoft. FarCry-isation. Et tout est dit. J'incante Far Cry, fait tomber la disgrâce, j’incante Horizon et fait tomber la bonne. C’est mal voir les soucis de Far Cry, que de les trouver à Infinite, mais pas à Horizon ; c’est mal cerner Infinite que de penser qu’Horizon est un bon comparo. Horizon est le comparo d’Assassin’s Creed à son maigre avantage et celui de The Witcher 3 à son gros désavantage. Infinite de son côté, brille par la clarté et la lucidité des choix design qu’il a su judicieusement prioriser. Le jeu lucide, malgré son reboot et un développement paraît-il calamiteux. La lucidité, c’est précisément là où Horizon se perd et se disloque, Horizon a appliquer sans comprendre, a bien mal comprit. Heureusement, Horizon n’est pas la question… Heureusement. Quelle est la bonne question alors ? Quel examen doit passer Halo Infinite ?
Si ça ne tenait qu’à moi, la question de la qualité du jeu serait réductible à la qualité de sa sandbox, le reste c’est du glaçage, un glaçage qui, je le répète, m'indiffère. Je peux sans doute trouver tout plein de meilleurs “open world” - qui n’est pas un genre au demeurant - ; tout ce que fait Halo, je peux trouver mieux ailleurs en fait… exception faite de ses qualités et de sa finition de FPS Sandbox bourrée de pognon, c’est donc là dessus que doit se concentrer mon analyse. Halo Infinite, peu importe les “si”, est la meilleure entrée de la licence depuis aisément une dizaine d’année et un FPS sandbox sacrément accrocheur au game feel presque irréprochable. Croisons maintenant les doigts que 343 Industries en tire les bonnes leçons, pour l'inévitable prochaine itération solo de la “licence phare” de Microsoft.
Le sujet
Halo Infinite est aussi “générique”, qu’il est un shooter “sandboxie”, “physiqué” et parfaitement rodé. C’était 14 très sympathiques heures. Si je jette Infinite autant dire que je bazarde avec lui tout le reste de la licence. Certains risquent de ne pas être d’accord, mais je trouve qu’au contraire, 343 industries, semble enfin avoir compris la “formule” ou dû moins, avoir réussi à ne pas reproduire Halo 4 - ni 5. Halo Infinite pousse dans le bon sens et avec ça, ils ont leur rédemption me concernant.
Je résoudrais Halo 4 comme je résous Infinite, pour prouver la consistance de mon analyse, ou du moins la persistance de mes clés d'analyse. Si je n’aime pas Halo 4 ce n'est que pour sa DA, son scénario (son ton et son virage mal amorcé), sa mise en scène, sa musique, son - non - manque de “biomes” ou les résultats des stigmates de son glaçage sur le gâteau de “l’immersion” ou/et de “l’implication” ; si je n’aime pas Halo 4, c’est que je réprouve ses choix de gameplay, de level design et sa relecture du bestiaire. J'aime Infinite pour les mêmes raisons qu’Halo 4 me laisse amorphe. J’aime Halo 2 et 3 pour les mêmes raisons que j’apprécie la récente itération de 343 industries. Infinite n’est pas un angle mort.