Hohokum joue un peu sur le même terrain que flower : une expérience très esthétisée, au challenge minimal et qui mise beaucoup sur le mouvement, comme unique vecteur d'interaction avec un monde enchanteur.
Cependant, si flower s'alourdissait très vite d'un carcan vidéoludique explicite et parfois contraignant, avec ces fleurs à éclore qui agissaient comme des serrures à débloquer, que le jeu soulignait lourdement par des plans de caméras appuyés, annihilant au passage toute illusion de liberté, Hohokum efface volontairement toute pression de progression.
Comme dans l'un des meilleurs niveaux de flower, ou l'on pouvait repeindre à loisir un champ de couleurs chatoyantes, dans Hohokum, l'expérience simple de mouvoir son serpent au rythme de la musique dans un des multiples mondes psychédéliques constitue un plaisir et une fin en soi.
Chaque tableau regorge de secrets, et révèle de nouvelles façons d'interagir, ici en repeignant un niveau, là en brisant quelques vases, ailleurs en transbahutant des personnages délurés. Chaque puzzle réussi débloque un compagnon de notre serpent, ce qui fournit un objectif lorsqu'on se lasse du simple jeu, mais la structure reste là encore volontairement obscure, nous obligeant à nous perdre dans le dédale d'univers créé, nous invitant avec une confiance folle à simplement tâter à l'aveugle ce monde, à jouer comme un nouveau né avec.
Il se rapproche ainsi dans l'esprit d'un Noby Noby Boy, tout en étant à la fois infiniment plus varié et accessible.
Une réussite complète.
Quelques lectures supplémentaires :
http://www.eurogamer.net/articles/2014-08-23-hooray-for-games-that-are-hard-to-talk-about