« GOTY des GOTY », « Metroidvania du siècle », « chef d’œuvre total »… Hollow Knight portait déjà un sacré poids sur ses frêles épaules pour son arrivée sur Switch. Le méfiance étant de mise lorsqu’il s’agit de réputation extrême dans le monde du jeu vidéo, je lançai le premier jeu de la Team Cherry plein d’espoir mais sur mes gardes. 46 heures et des brouettes plus tard, il récolte la note maximale et se retrouve propulsé dans mon top 10 de l’amour. Explications.
In The Dirtmouth of Madness
Hollow Knight c’est quoi ?
Plateformer-action en 2D en monde ouvert à la difficulté plutôt relevée dans un univers insectoïde.
La première chose qui frappe (avant même les coups de massue du premier ennemi un peu vénère des Routes Oubliées) c’est la direction artistique du jeu. Un héros sans nom approche de la ville de Dirtmouth, un aiguillon émoussé en guise d’épée, prêt à en découdre face à la horde d’insectes fous qui se dressera contre lui.
Avec son ambiance sombre et oppressante, ses décors et personnages magnifiques et bien animés, sa musique orchestrale, le charme opère immédiatement. Pourtant les débuts sont rudes, le joueur est lâché dans la première zone sans plus d’indication telle Alice sautant dans le trou pour suivre le lapin. On avance à tâtons, on tue difficilement les premiers moustiques, on meurt, on se réveille sur le banc sur lequel on s’était assis à la surface, on repart. C’est grosso modo comme ça que se passeront les premiers instants de l’aventure jusqu’à la découverte du cartographe à qui l’on achètera la carte approximative de cette première zone. Car oui, il n’y a pas de carte en permanence dans Hollow Knight et chaque découverte d’une nouvelle zone est source d’angoisse, de peur de l’inconnu. Et par conséquent naîtront le soulagement et l’espoir, à chaque fois que l’on entendra le cartographe chantonner, indiquant sa présence toute proche. On meurt très souvent et dès que l’on appréhende un peu mieux la géographie d’une zone et le pattern des ennemis, on replongera aussitôt vers l’inconnu.
Il faut s’accrocher un peu mais le jeu répond au doigt et à l’œil, et une situation qui semblait impossible au départ finit toujours par se débloquer. Cela donne toujours envie d’y revenir, d’essayer encore une fois. Surtout que la progression est très fluide, les bancs qui servent de point de sauvegarde (et provoquent le respawn des ennemis) sont bien positionnés et les temps de chargement sont quasi imperceptibles.
Sous le charme de Hallownest
Les commandes sont peu nombreuses. Un bouton de saut, un bouton d’attaque dans les quatre directions et roulez jeunesse. Point de gain d’expérience ici. Par contre le jeu suit le guide du parfait Metroidvania en débloquant deux types de pouvoirs. D’un côté les pouvoirs permanents comme le dash, le double saut… qui seront évidemment prétextes à parcourir encore et encore chaque zone du jeu pour passer par des endroits autrefois inaccessibles. Et de l’autre les charmes qui sont au cœur du gameplay changeront vraiment la donne notamment contre les boss. Le personnage possède un nombre limités (mais que l’on peut agrandir) d’emplacement de charmes dans son inventaire. Ce sont de petits écus qui donnent un bonus plus ou moins intéressants comme marcher plus vite, améliorer la portée de son aiguillon, se soigner plus rapidement…
En effet le joueur peut soigner son petit chevalier en utilisant des âmes. Les âmes sont représentées par une jauge qui se remplie en frappant les ennemis. Il faudra rapidement trouver des combos de charmes intéressants comme par exemple celui permettant de gagner plus d’âme à chaque coup et celui qui permet de se soigner plus vite ou au contraire plus lentement mais régénérant le double de vie, représentée par des masques. Les âmes serviront également à declancher les pouvoirs offensifs permanents.
En bref, les bases sont simples mais les possibilités immenses et même s’il existe quelques incontournables, chaque joueur est libre de « customiser » l’utilisation de ses charmes pour les adapter à son style.
De plus, on pourra évidemment augmenter sa vie, la puissance de son aiguillon, le nombre d’emplacement de charmes et apprendre quelques coups spéciaux. Ou pas en fait car l’on peut passer à côtés des personnages, bonus et de beaucoup dautres choses dans Hollow Knight.
Ombre et Lumière
En ligne droite, on peut terminer le jeu en une petite dizaine d’heure en peinant un peu. Mais ce serait passer à côté de l’essentiel. La narration environnementale est reine ici, et le petit perce-oreille a beaucoup de choses à nous raconter. En quelques mots, Hallownest était autrefois une cité resplendissante qui a aujourd’hui sombré. Les insectes qui l’habitaient sont devenus fous à cause d’une puissance enfermée au cœur de la première zone qu’il faudra libérer et combattre. Le joueur croisera la route de nombreux PNJ qui raconteront à demi-mot la déchéance du Royaume. Les traces d’une bataille passée au fond du décors, le cadavre d’un insecte énorme, les ruines de la Cité des Larmes occupée par des gardiens fous à lier… il se dégage du jeu une réelle mélancolie qui tranche avec certains combats épiques. La musique y est pour beaucoup et Hollow Knight accompagne émotionnellement le joueur comme peu de jeux avant lui à mesure qu’il en découvre les secrets. Certains passages m’ont donné de véritable frisson par leur seule force d’évocation. Il y a un univers à parcourir, à déployer qu’on imagine bien plus étendue et complexe que ce que les petits gars de la Team Cherry nous offrent à contempler. La BO tourne en boucle dans mon casque, le travail de Christopher Larkin est incroyable et finit de sceller la fusion qui s’opère entre le jeu et le joueur.
Alors oui, Hollow Knight est parfois un peu rude. La mécanique héritée de Dark Souls qui fera perdre son butin au joueur en cas de mort, l’obligera à retourner le chercher et combattre son fantôme, ici appelé « regret », au risque de tout perdre en cas de défaite peut frustrer au début. Mais une fois le rythme du soft dans les doigts, c’est un bijou parfait qui s’ouvre à qui voudra bien s’y plonger. Le jeu a énormément à offrir, en terme de contenu brut, d’émotion, de satisfaction. Il a laissé une empreinte profonde et un goût de « reviens-y » grâce à mille et un secrets disséminés dans la map immense (raccourcis, zones optionnelles, charmes et bonus cachés...). Des frontières du Royaume permettant d’accéder au pays des rêves jusqu’aux tréfonds cauchemardesques du Nid profond en passant par la musique enchanteresse et les bains d’acide de Verchemin, c’est un voyage qu’il faut absolument vivre, que l’on aime ou pas le genre. Cela va sans dire que les prochains travaux de la Team Cherry sont attendus de pied ferme.