Le mot Metroidvania est un mot-valise très singulier réunissant adroitement les caractéristiques de deux grosses licences extrêmement influentes dans le monde vidéoludique que sont Castlevania et Metroïd. L’intérêt de ce type de jeu orienté action-aventure réside en la capacité de créer un sentiment de progression incroyablement cohérent avec le level-design et/ou world-design proposé par le jeu. Il résulte une forme d'avancée très logique basée uniquement sur l'observation du level-design et l'acquisition de nouvelles capacités. Le joueur ressent alors à la fois la sensation de s'accaparer l'univers dans lequel il évolue mais aussi de découvrir un monde plein de secrets et de petites choses par ci par là qui donne au jeu un ton ,une ambiance et globalement une satisfaction ludique. ça passe aussi par le gameplay (généralement emprunté au plateformer) et un level-design progressif et linéaire d'abord recentré sur l'acquisition de pouvoirs acquis auprès de nombreux boss (de préférence). On marque le pas, les boss servant un peu d'examen pour le joueur.
Les meilleurs tenants du genre ont trois points commun : ils donnent une sensation de liberté malgré leur progression très linéaire et balisé, ils offrent un gameplay évolutif et permissif, ils dissimulent la narration et la distille le long de l'aventure souvent par le procédé du récit environnemental. Et sans grande surprise, si je parle de tout cela, c'est bien parce que Hollow Knight fait le grand schelem , accumule toutes ces qualités et pousse le genre à l'extrême de ce que l'on peut espérer d'un Metroidvania.
Hollow Knight force le respect à tout niveaux. Premier jeu d'un petit studio australien (la Team Cherry), le jeu arrive après une accumulation excessive de très nombreux titres indépendants et fan-game typés Metroidvania qui ont littéralement pullulé durant les années 2010. Copies de copies de jeux, on reste en général très proche de l'essence Metroidvania sans en atteindre véritablement le cœur . Entre ceux qui misent tout sur leur DA sans penser à leur game-design, ceux qui choisissent de mêler l'ensemble à du rogue-lite (et du loot ! aie !), ceux qui ont juste voulu faire comme Dark Souls ou ceux qui de toute évidence ont manquer de moyens et/ou d'ambition, on n'était pas forcément bien servis (pour être un peu méchant je vais citer les très moyen et connus Teslagrad, Guacamelee, Ori and the Blind Forest ou Salt and Sanctuary, sans oublier Apotheon, Owlboy, Dust.... ). Hollow Knight va pourtant à l'essentiel. Le jeu offre le plus simple appareil , un game-design léger et complexe à tout point de vue. Ce qui me conduit aussi à croire que Hollow Knight est le seul Metroivania réellement réussi de ces dix dernières années et globalement celui qui parvient de manière très élégante à égaler les précurseurs du genre. Voir à les dépasser, preuve par la générosité du jeu qui va au paroxysme de ce qu'un titre action-aventure peut offrir.
Le titre de Team Cherry est solide par tout ses aspects. Visuellement le jeu est beau et offre un univers qui se démarque franchement, offrant une ambiance inimitable dans lequel vous contrôlez un petit insecte type scarabée et évoluez donc dans un monde d'une richesse étonnante. Un microcosme qui renvoi évidement à tout un écosystème vaguement abordé dans le monde ludique (celui des insectes !). Le jeu est un sacré hommage à nos petites bestioles : les pnjs et le bestiaire , les boss , l'environnement, la musique (et quelle musique ! )... Un véritable bonheur. Tout est si cohérent et si fluide. Et sans avoir à prononcer un mot... On retrouve bien là l'une des forces fondamentales du genre. Pas besoin d'incorporer des lignes de texte et soixante cut-scene. Il suffit d'un univers riche et imbriqué pour raconter une histoire d'insectes d'abord prétexte au gameplay. On sent que les procédés narratifs sont apparus après la construction du jeu et c'est bien là l'essentiel.
Le jeu est d'autant plus solide par la richesse de son gameplay. Armé sobrement, l'ensemble est clair et précis. On saute et on pique, on s'élance et on frappe. On use parfois de quelques procédés magiques et on s'accorde de petits bonus savamment dissimulés dans le monde d'Hollow Knight pour fournir au joueur suffisamment d'artifices pour créer un petit insecte balèze. Toujours par le biais d'une progression très linéaire et sans acculer le joueur par un trop plein d'actions et de capacités inutiles. La progression est marqué par des éléments de plateformer et des ennemis toujours plus coriaces, convaincants et surprenants à mesure que l'on avance dans le jeu. Le tout ponctué par de nombreux boss, globalement réussis (quelques ratés) et surtout très difficiles. On pousse le joueur à apprendre les paterns , à améliorer ses réflexes, à consolider la maitrise du petit insecte pour mieux le laisser poursuivre son chemin.
Le jeu se définit ainsi comme un étonnant jeu non révolutionnaire. Hollow Knight n'invente rien en soit, mais fait simplement tout mieux que les autres. Par son univers, sa grande simplicité, sa précision, sa richesse, sa cohérence, ses artifices, ses boss.... Le jeu offre tant pour si peu, que l'on se demande encore comment un petit jeu venant d'un aussi petit studio (les gars doivent être trois ou quatre) peut à la fois maitriser avec tant de génie les qualités intrinsèques d'un genre tout entier et plus encore à les mener à un degré d'excellence tel que tout le reste semble venir du fond des chiottes les plus crades d’Écosse. Merci à Hollow Knight, merci à la Team Cherry. Il s'agit d'un cadeau essentiel à l'avenir ludique, offrant de nouveaux standards à une industrie qui peinait à retrouver l'essence des grands jeux du genre. Espérons que certaines futures copies d'Hollow Knight parviennent à se démarquer !