Les bandes annonces partagées lors des E3 précédents avaient montré un jeu qui semblait être, comme The Last of Us pour la PS3 ou Shadow of the Colossus pour la PS2, le mètre étalon de la récente console de Sony. On allait voir ce qui se faisait de mieux sur cette machine.
Derrière la beauté, le Decima Engine, le moteur de Guerilla Game qui avait déjà offert aux machines de Sony des Killzones sympathiques et très beau, mais sans plus.
Dans Horizon Zero Dawn, changement total de style de jeu. On incarne une jeune fille, on est dans un futur visiblement très lointain, post apocalyptique, où évoluent des robots avancées aux formes animales (giraffes, tyranosaures, tigres, etc).
Équipé d'une PS4 Pro et d'une télé 4K HDR, je ne pouvais pas faire l'impasse sur le titre, même si m'aventurer dans un n-ième monde semi ouvert à la troisième personne ne m'enchantait pas plus que ça. Les ficelles étaient un peu trop apparente : la quête principale, les quêtes secondaires, les arbres de compétence à développer... Mais au nom du beau, je voulais jouer.
Et le beau, il est là. Le moteur graphique est à couper le souffle. Aucun ralentissement, des couleurs somptueuses, une gestion de la lumière dingue, des effets de brouillard épais. Les lumières robotique parfaitement artificielles. On regrette une mauvaise gestion des plans d'eau, qui semblent bien peu réagir à notre présence, mais on pardonne cette stoïcité aquatique en voyant le travail fourni pour animer les robots. Tous sont vivants, complexes, étrangers aussi. Chaque plaque de plastique, chaque articulation semble avoir été parfaitement pensée. Et pour continuer cette orgie sensorielle, parlons des sons, tellement particulier, travaillés, texturés... Qu'il s'agisse du bruit d'un robot qui vous a détecté, d'une brindille qui se casse quand on ramasse des matières premières, de notre ordinateur personnel qu'on lance, l'intégralité de HZD a une identité sonore incroyablement forte, unique et attachante.
Alors oui, on reconnaît les ficelles du monde ouvert, comme dit plus haut, mais deux plaisirs inattendus s'offrent à nous. Tout d'abord une histoire qui démarre certes lentement mais qui rapidement devient passionnante. Je me suis surpris à lire tous les logs, carnets, enregistrements audio retrouvés à partir d'un certain moment du jeu, tant je voulais comprendre les ressorts de l'intrigue. C'est intéressant, bien écrit, assez vraisemblable (on pardonnera quelques raccourcis ici et là) et on ne se sent pas berné - il y a un vrai scénario, et des vraies questions, qu'on emportera et qu'on développera une fois la console éteinte (sur l'intelligence artificielle, la vie, la continuité de la vie).
Sous tendant cette trame narrative, l'univers construit par Guerilla game est fascinant. On est dans une sorte de monde post-historique, où des tribus évoluent, se sont affrontées, tentent de maintenir la paix et de survivre tandis que l'environnement est peuplé de robots rendus de plus en plus hostiles, pour des raisons inconnues. Ces tribus ont chacun leur façon de se comporter, leur culture, leur manière de se vétir, toujours en recyclant soit du cuir issu de la chasse des vraies créatures, soit des morceaux de métal et de plastique prélevés sur les robots. C'est cohérent, magnifique et fascinant à la fois.
Aussi, un plaisir immense procuré par les combats. Notre personnage, Aloy, se bat à l'arc (aux arcs, plutôt, car rapidement elle se constitue un petit arsenal, avec des flèches aux capacités variées), mais aussi avec des frondes, des tire-cable et autres gadgets qui lui permettront d'abattre ces robots, ces animaux ou ces humains hostiles. Chaque combat contre des robots est une merveille. Une infinité de façon de les aborder, une pesanteur infiniment satisfaisante dans les actions, un mode ralenti qui permet de perfectionner son geste, une stratégie infinitésimale à mettre en place... Oui, chaque affrontement est un spectacle, un déluge d'étincelles, de feu et de glace, de sons inhumains et de risques. Même lorsque le rythme de l'histoire ralentit, la promesse d'un combat contre un Thunderjaw ou un troupeaux de Piétineurs permet de vouloir aller plus loin. Le feedback sensitif est là, on est récompensé.
Lorsque le jeu achève, on est heureux. On n'en voulait pas plus - on a bien compris, au travers du journal de bord très didactique, qu'on avait bien coché toutes les cases des robots à découvrir, et on a bien fait le tour de la carte, des activités proposées, des sous quêtes.
Ce qu'il manquerait, à Horizon Zero Dawn, c'est un peu plus de mystères, de secrets, de concepts qui ne sont pas immédiatement apparents, comme étant à découvrir. C'est le seul péché du studio Hollandais.
On annonce qu'une extension arrive, qu'une license est née. Techniquement et artistiquement, on a affaire à un studio loin devant la compétition. Il lui resterait à développer cette petite étincelle, cette anomalie qui fait de grands jeux comme HZD, des oeuvres inoubliables.