Aloy naît et grandit en paria. Exclue de sa tribu, elle vit en marge d’une société matriarcale qui loue et craint la Déesse. Elle apprend à vivre dans la nature, et à chasser les machines, êtres de ferraille au comportement agressif laissées en héritage par leurs créateurs, les Anciens. En tombant par hasard sur un vestige de leur civilisation, Aloy découvre un « focus », outil de réalité virtuelle qui lui permet d’analyser le monde qui l’entoure et de comprendre peu à peu l’histoire oubliée de son espèce, et ses conséquences.


Voilà pour le pitch post-apo-écolo. Personnellement, les tribus, les religions archaïques, le lien avec la nature, ça me parle, c’est un cocon familier que je suis ravie de trouver développé en jeu vidéo, j’étais donc très curieuse de découvrir Horizon zero dawn. A peine terminé, je peux dire que j’ai trouvé le scénario cohérent et l’univers solide, même si on peut déplorer qu’il ne soit pas proportionnellement étoffé à l’ampleur du temps de jeu (100% atteint en une bonne soixante-dizaine d’heures). Ca a un léger goût de trop peu, même en allant fouiller dans les discrets journaux audios ou écrits disséminés partout dans le jeu.


Un point positif à relever dans un premier temps est d’avoir pour une fois une héroïne au féminin, jolie mais pas gratuitement à poil, et qui répond avec caractère et répartie au traitement habituellement réservé aux femmes ici régulièrement mis en scène (les petits coups de drague plus ou moins subtils, les remarques sexistes assez régulières). Son genre mis à part, Aloy est un personnage attachant avec une personnalité affirmée, et on ne se lasse pas de suivre ses aventures. Certains autres personnages eux aussi apportent leur lot de fraîcheur et de particularité au jeu, comme par exemple Erend, le chef de garde royal, qui abuse un peu sur la bouteille et qui a toujours la remarque pour faire rire. Les visages sont très expressifs, même s’ils sont parfois à côté de la plaque par rapport à l’émotion interprétée par le doublage. Un doublage d’ailleurs raté par moments, surtout au niveau de la concordance entre les mouvements de lèvres et la voix. Mais bon, passons là-dessus.


Donc l’univers : ça pourrait être plus, mais ça va ; et les personnages : pas mal.
Au niveau du gameplay, on déambule dans un open world vaste, avec un système de combat live nerveux que j’ai particulièrement apprécié. Au niveau de l’équipement, on est loin de la débauche de stuff classique, l’évolution est assez parcimonieuse, cohérente par rapport à la graduation des missions et des niveaux, et accompagné de didacticiels récompensés par de l’XP qui incitent à s’approprier réellement chaque nouvelle arme. Le système d’analyse par le « focus » permet également de décortiquer chaque ennemi et de cibler ses points faibles, chacun sensible à un type d’armes et un type de munitions particuliers, ce qui demande au joueur de développer une certaine expertise, ou au moins une bonne maniabilité des différents paramètres, pour tirer profit au maximum de chaque option de combat. En gros, ça sert à rien de bourriner, il faut être stratégique. Le challenge est présent à différents moments du jeu, avec de gros ennemis qui apparaissent assez graduellement, issus d’ailleurs d’un bestiaire agréablement riche d’une vingtaine de bestioles aux caractéristiques très différentes les unes des autres.


Bien sûr, qui dit RPG dit quêtes annexes, et celles-ci sont nombreuses sans être ingérables. Difficile d’éviter néanmoins une certaine lassitude à force de pister des mecs, puis de tomber dans une embuscade, mais soyons honnête, l’effort de légitimer et de donner sens et corps à chaque mission est présent. En revanche, ce qu’on peut regretter en parlant de lassitude, c’est la nécessité de looter sans cesse pour ne pas tomber à court de soin, c’est-à-dire d’aller cueillir (ce fameux moment) des centaines de fleurs sauvages pour remplir sa besace entre deux combats. Une option que ne permet pas de développer correctement le tableau de compétences, pourtant plutôt bien structuré. En revanche, l’inventaire, c’est comme l’écran de jeu : des infos partout, de toutes les couleurs, avec toutes sortes de symboles, ça demande un certain temps d’habituer son œil à se repérer dans ce foutoir.


En parlant du menu, ça m’amène à soulever la musique du jeu. Celle de l’inventaire, justement, est répétitive et s’enclenche du début à chaque ouverture. Quant aux musiques qui habillent l’open world, je déplore vraiment que les différentes terres n’aient pas leur personnalité musicale. Il n’y a qu’un morceau que j’ai en tête que j’ai trouvé hyper cohérent avec l’univers, avec un violon forestier et des silences pour écouter les oiseaux, le reste m’est rentré par une oreille pour sortir de l’autre – sauf celle des combats qui a fini par vraiment me taper sur le système.


Enfin, mais ça c’est un classique, j’ai été déçue par la fin du jeu, et franchement, j’en ai marre d’avoir la carotte d’une résolution spectaculaire pendant des dizaines et des dizaines d’heures pour me sentir trahie par les développeurs les dernières minutes, ou surtout le dernier combat arrivé. Bon, c’est un coup de gueule qui survient alors que je jouais précédemment à Mass Effect Andromeda, je suis peut-être dans une mauvaise phase.


On joue à quoi ensuite ?

Noah_Lyn
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le 11 sept. 2017

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Noah_Lyn

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