Immortal Fenyx Rising, c’est ce titre qui mélange au hasard des termes du champ lexical de l’Epique, qui a été choisi pour le dernier jeu d’aventure/exploration d’Ubisoft.
Partant de la formule Assassins’s Creed, greffée sur le squelette du fameux Zelda BOTW, le studio nous livre ici une épopée d’une trentaine d’heure, bercée par une direction artistique en cel-shading plutôt agréable, sur fond d’une narration enfantine assez grossière qui pourra vous voler quelques sourires.
Le gameplay avec ses nombreuses possibilités de déplacements est très agréable. Outre quelques rares éléments de décors, Fenyx (l’héroïne) peut s’accrocher à tout et de fait, aller où bon lui semble. Cette liberté permet même de casser les mécaniques du jeu et d’éviter parfois une partie (quand ce n’est pas la totalité) des énigmes des 5 « donjons » qu’il faudra compléter pour terminer la quête principale. Ces cryptes très bien construites, aux mécaniques légères et malines, seront arpentées non sans grand plaisir.
La quête principale est pour le coup assez classique, 4 Dieux à libérer afin d’accéder au repaire du grand vilain Typhon (et non pas Ganon), qu’il faudra occire deux fois lors d’un combat fastidieux. Petit (gros) bémol sur les transitions qui tout simplement non maitrisées et qui nuisent fortement au plaisir de jeu. Pour exemple, sachez qu’à l’instant où vous assènerez le coup fatal à un boss, va s’enchainer un fondu au noir suivi d’une cut-scene du dit boss qui périt, avec tous les faux raccords possible bien évidemment. L’immersion en prend un sacré coup.
Les séquences de baston en elles mêmes sont assez faiblarde. Spammer le bouton d’attaque suffit généralement à venir a bout de n’importe quel ennemi, dans la catégorie course aux DPS Fenyx gagne à chaque fois (Immortal Fenyx d’ailleurs). D’autant plus que très vite dans l’aventure, Aphrodite nous offre la possibilité de survivre à une mort (les ombres meurent deux fois apparement). Autant dire que sans challenge, et sans récompense d’ailleurs, on a vite fait de fuir les confrontations.
Le point positif toutefois, c’est qu’on peut dire adieu au loot à outrance. Le parti pris ici étant d’avoir une epée, une hache et un arc, aux skins customisables et aux stats améliorables à l’aide de cristaux que l’on reçoit en résolvant des énigmes. Exit les aller-retour régulier dans l’inventaire à changer d’arme après chaque combat.
Enigmes qui sont au coeur du système de jeu. Elles fourmillent sur l’île d’Or où se déroule notre aventure. Leurs résolutions ne sont pas franchement compliquées mais savent rester vraiment agréable, bien qu’assez peu diversifiées. Les récompenses cependant, n’incitent pas à les résoudre. Bien (trop) souvent, un coffre nous offrira un skin d’armure (Coucou Fortnite) ou d’ailes (oui on peut flotter dans les airs, en mode Paravoile of the Wild).
On ne se plaindra pas du business model d’Ubisoft, qui, outre son magasin de skin échangeables contre des euros, a l’audace de proposer, entre la cinématique de fin et le lancement d’un NG+, l’achat du season pass en un clic. On ne se refait pas.
Il y aurait encore beaucoup à dire sur ce jeu, du sur-remplissage de la carte qui impacte (en mal) le sentiment d’exploration, à la localisation du HUB sur une colline qu’il faut escalader péniblement à chaque fois que l’on souhaite améliorer notre personnage. Je choisis néanmoins de conclure sur une note positive, car quand on connait bien les rouages des jeux du studio, force est de constater qu’Ubisoft a produit un bel ouvrage, qui je l’espère, servira de fondation à ses prochaines productions.