R-Ajnarock
On ne présente plus Valkyrie profile. Sorti à une époque ou le gameplay des RPG était dominé par un tour par tour lent et fastidieux à quelques exceptions près (Chrono trigger) celui de VP se...
le 25 oct. 2019
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"Petit" avis écrit à l'arrache, après avoir terminé et platiné le jeu.
Ajna quitte son village après sa destruction par les troupes d'un sale type qui a des vues sur la destruction du monde. Elle part donc en voyage, s'apercevant en route qu'elle a la capacité d'absorber les gens "puissants" dans son for intérieur et les transporter ainsi avec elle. Son but est donc de régler son compte à celui qui lui a causé des torts. En fait, Ajna n'avance qu'en suivant ses pulsions, ce qui fait d'elle une fille très téméraire, déterminée et donc butée, mais qui ne cherche jamais à remettre en question ses actions ou réfléchir aux conséquences de ses actes.
Elle comprend plus tard par la force des choses que ses pouvoirs proviennent d'une entité bien plus grande qu'elle, et qu'elle va devoir l'affronter. Au lieu de chercher à devenir plus forte pour réussir, elle va foncer tête baissée et causer un paquet de problèmes au passage, quitte à se faire détester par toutes les grandes nations...
Indivisible bénéficie d'une identité visuelle très forte et alléchante, avec quelques animations (dont l'intro) réalisées par le studio Trigger (Gurren Lagan, Kill la Kill...) ; à noter qu'une bonne partie des visuels liés à l'histoire principale sont des images/dessins fixes. Sa musique (par Hiroki Kikuta) est très réussie également. Le jeu est entièrement traduit en français, de très bonne qualité, sans fautes, et les voix anglaises sont également très bonnes.
Le gameplay au combat est fortement inspiré de Valkyrie Profile : jusqu'à quatre personnages peuvent y prendre part, chacun affecté à l'une des touches de la manette (croix, rond, triangle, carré). Chacun peut effectuer jusqu'à plusieurs actions (le nombre augmente au fil du jeu en les débloquant, au maximum 5 actions) sans attendre, et même tous les personnages en même temps, puis doivent recharger ces actions, durant quel temps les ennemis attaquent et la touche d'action d'un personnage devient celle qui permet de parer les coups.
On a tendance au départ à vouloir les envoyer tous en même temps pour aller plus vite, mais on se rend vite compte que ce n'est pas l'idéal, car les ennemis ont souvent une garde qu'il faut briser. Pour cela, il faut utiliser les attaques orientées vers le haut et le bas par alternance. Certaines personnages disposent d'actions particulières (tous les personnages, une bonne vingtaine, sont différents et utiles à leur manière) et ne peuvent pas briser les gardes, il faut donc utiliser l'un d'eux au combat pour réussir et pouvoir ensuite attaquer avec les autres. Certains personnages peuvent charger leurs coups, ou attaquer des ennemis aériens, ou faire des attaques à effet de zone... bref, il y en a pour tous les goûts.
Un combat de boss peut aussi avoir des phases de combat en plateforme, durant lesquelles il faudra souvent éviter ses attaques jusqu'à réussir à le frapper pour entrer à nouveau en combat.
D'ailleurs, pour ce qui est de la plateforme, au fur et à mesure du jeu, on débloque de plus en plus de capacités de déplacements, qui permettent d'atteindre des lieux en tout genre. Au début, évidemment, la progression est plutôt linéaire, et on va devoir traverser plusieurs régions de "donjon" avant d'atteindre la première ville (en dehors du village de départ), durant lesquelles on rencontrera des zones soit trop hautes à atteindre, soit des murs impossibles à briser pour l'instant, ce qui signifie qu'il faudra y revenir plus tard.
A partir de la première ville, on a la possibilité de rejoindre d'autres régions habitées par la mer, et de les visiter dans l'ordre souhaité. Mais il est possible d'atteindre un point où il ne sera pas possible d'avancer avant d'avoir visité une des autres régions, car une capacité de déplacement et de plateforme est manquante.
Chacune de ces régions a ses particularités et ses propres règles pour les phases de plateforme, ce qui permet de varier l'exploration, l'environnement étant très différent et hostile à sa manière.
Bien qu'il n'y ait pas de "donjon" à proprement parler, l'une des zones importantes du jeu en est pourtant la définition par excellence. Il s'agit d'un donjon très long, que l'on visitera trois fois rien que pour l'histoire, mais chaque fois en allant (beaucoup) plus loin que la précédente. Etant donné qu'on se retrouve chaque fois avec des capacités de déplacement en plus, la difficulté s'adapte et fait en sorte que vous y passiez beaucoup de temps.
Le problème, pour un RPG, c'est qu'on se retrouve avec 80% de plateforming et le reste de combat, et le vrai défi du jeu, c'est d'atteindre le boss de fin (et certains boss précédents de l'histoire, évidemment), qui demande énormément de patience et de détermination. Au final, rien que sur le dernier donjon, il y a très très peu de combats, et ceux-ci ne représente qu'une formalité (soit mes personnages sont bien trop puissants, ce dont je doute fort, soit les ennemis sont vraiment moisis). Par contre, il faudra plusieurs heures pour traverser le donjon et atteindre le boss, rien qu'en sautant, s'agrippant, glissant, chargeant, rebondissant, évitant des pointes, des pics, du vide et des tas d'autres choses désagréables.
La difficulté ne réside pas uniquement dans le fait de savoir quoi faire à tel moment, mais d'y parvenir. Car les combinaisons de touches possibles sont impressionnantes, et la vitesse à laquelle il faut les enchaîner l'est tout autant. Parfois, il suffit d'orienter un peu mal son stick analogique pour effectuer la mauvaise action, et voilà qu'on meurt et qu'on doit recommencer.
L'avantage, c'est que la mort dans l'exploration n'est pas limitée en nombre : on peut mourir autant de fois que l'on veut sans risque de devoir recharger la partie ! On peut échouer et recommencer 10, 50, 200 fois et même 1000 fois pour peu qu'on soit vraiment mauvais (mais parfois, c'est vraiment un cheveu près...), il suffit d'atteindre un checkpoint pour y revenir instantanément en mourant. On ne connait pas vraiment l'emplacement de ces checkpoints qui sont totalement invisibles (avant de mourir, évidemment), mais en général il s'agit d'une plateforme fixe sur laquelle on peut rester sans risque.
Les points de sauvegardes, eux, font office de checkpoints avant un combat, car mourir au combat renvoie au dernier visité. Certains boss sont vraiment difficiles à cause des phases de plateforme, car mourir durant ces phases renvoie également au point de sauvegarde, et on doit recommencer le combat en entier, toutes phases comprises. Et comme il est impossible de se soigner en dehors des combats, les phases de combat qui servent, bien sûr, à diminuer du boss, servent aussi à recharger sa propre vie en vue de poursuivre la prochaine phase de plateforme.
Les alliés sont donc plus d'une vingtaine (dont deux qui n'ont pas encore été implémentés, apparemment), et chacun a ses propres capacités uniques. En dehors de ça, ils sont également visuellement tous différents et plus ou moins sympathiques. Lorsqu'ils rejoignent l'équipe, ils sont donc dans le "for intérieur" d'Ajna, qu'elle peut elle-même visiter en méditant. Il s'agit d'une zone spéciale dans laquelle elle peut rendre visite à ses compagnons, et améliorer ses capacités. Des moines (non combattants) la rejoignent en effet à un moment et échangent un certain nombre des gemmes rouges trouvées pour augmenter soit sa défense, soit son attaque (en augmentant le nombre des actions d'Ajna et de ses alliés au combat). Ces gemmes sont disséminées dans le monde entier et sont parfois très difficiles à atteindre, ou très bien cachées (mais il y en a plus que nécessaire, et le dernier donjon en fournit à la pelle).
Pour ce qui est des personnages en eux-mêmes, ils ne disent pas grand chose à part raconter une anecdote (la même en boucle :D) et leur discours peut évoluer en fonction de leur affinité avec Ajna. En effet, après un combat, Ajna peut monter en niveau de manière tout à fait classique, mais les alliés ne gagnent pas de niveau, juste de l'affection à son égard représentée par un coeur. Elle peut débuter à un niveau négatif au départ. Cela monte toutefois très vite et ce n'est pas vraiment une source d'inquiétude.
Concernant les quêtes, il y a quelques unes qui sont annexes, et qui permettent d'obtenir de nouveaux compagnons de route. Ils demandent souvent d'aller récupérer un objet (ou plusieurs) dans une certaine région, détenu par monstre, en général. Mais outre ces quelques quêtes annexes, il est possible, plus tard dans le jeu, et selon certaines conditions, que chaque personnage ayant rejoint l'équipe nous donne une nouvelle quête annexe, permettant ainsi de mieux connaître son histoire, de régler ses problèmes personnels, etc, ce qui débloquera son plein potentiel. Cela dit, aucun détail n'apparaît, et il est impossible de savoir ce que ce "plein potentiel" apporte réellement (si ce n'est une palette de couleur supplémentaire... et éventuellement des attaques un peu plus efficaces). Les quêtes annexes ne sont pas indiquées sur l'écran, en dehors d'une indication sur la carte de la zone, de l'endroit où une quête (sans savoir laquelle exactement) doit se dérouler. Cette indication n'apparaît que sur les zones déjà visitées, et qu'il n'est pas forcément facile de devenir à l'avance, à moins de tout visiter sans distinction.
Pour ce qui est des combats de monstres habituels, ils sont plutôt longs à vaincre pour la plupart (beaucoup de PV), et certains infligent des dégâts énormes à vos alliés. Cela dépend des zones, mais certains sont vraiment violents, et peuvent retirer jusqu'à deux-tiers de la vie d'un personnage (si ce n'est pas le tuer en un coup...). Malheureusement, cela ne concerne pas les ennemis du dernier donjon, qui sont très lents, et pour peu que l'on choisisse des personnages rapides ou un certain personnage dans l'équipe capable de "booster" l'attaque, la vitesse et/ou la défense, il est possible de les tuer avant qu'ils aient fait la moindre action. D'ailleurs, les personnages ont trois statistiques visibles sur l'écran : points de vie, attaque, vitesse, et peuvent avoir de 0,5 à 5 étoiles dans chacune de ces stats. Les personnages ayant le plus d'attaque sont souvent ceux ayant aussi le moins de vie, il faudra donc faire attention au combat. Le système de garde permet également de se soigner un peu, à condition de faire une garde parfaite (garder juste au bon moment), ce qui n'est pas évident du tout, selon le personnage et l'ennemi (la vitesse de réaction) concernés.
En plus, la jauge d'Iddhi (la puissance d'Ajna, cumulée aux autres personnages), qui s'accumule à chaque attaque et est consommée durant la garde, peut être utilisée pour effectuer une attaque spéciale, encore une fois spécifique à chaque personnage (tous n'ont pas la possibilité d'utiliser cette jauge, d'ailleurs).
Quoi qu'il en soit, le jeu n'est pas difficile en terme de combat, à partir du moment où on a bien compris et pris en main le système de jeu. Par contre, il vaut mieux suivre le jeu dès le début, et ne pas le prendre en cours, car cela est assez difficile de deviner ce qu'il faut faire quand il nous manque des infos. Certaines manipulations sont détaillées dans le menu (notamment les actions d'exploration), et les commandes de base de la manette durant le combat, mais la manière de fuir, briser la garde, ou se soigner, n'est pas évidente et une fois le tuto du début passé, on est un peu livré à soi-même.
Au cours du jeu, je n'ai rencontré qu'un "gros bug", après descendue dans un trou, en voulant remonter, je me suis retrouvée sous (ou plutôt dans) le décor, et il m'a été impossible d'en sortir.
Le jeu a très peu de temps de chargements en dehors des changements de zone (notamment via l'accès rapide, débloqué tard dans le jeu), et il est possible de rejoindre toutes les zones entre elles à pieds, mais à partir de très tard puisqu'il faut certaines capacités ultimes de déplacement. Durant ces changements de zone, de micro-freezes peuvent apparaître, et si on avance trop vite pour le jeu, on peut même voir apparaître un court temps de chargement. En temps normal, ça n'est pas gênant, mais quand le temps de chargement arrive juste au moment d'un saut pour éviter des pics, et que sortir du temps de chargement nous oblige à nous les prendre sans pouvoir les éviter, cela n'a plus vraiment de sens et c'est dommage (ce qui oblige à aller plus vite pour passer ce désagrément).
N'oubliez pas, le jeu a 80% de phases de plateforme (et c'est d'autant plus vrai à mesure qu'on progresse dans le jeu, même le boss de fin n'est qu'une longue phase d'esquives et de parades d'attaques...) et un donjon de fin qui tire bien trop en longueur. Si vous voulez jouer à Indivisible, tenez-vous-le pour dit. Ce jeu s'adresse avant tout aux fans du genre "plateforme", à ceux qui en ont l'habitude ou qui sont de nature très patiente ("rageux", s'abstenir !). Les joueurs à la recherche de mondes ouverts, d'exploration libre, de quêtes à n'en plus finir, de lectures à rallonge, d'histoires et de backgrounds très poussés, et tout simplement d'une dominante RPG, ne seront pas comblés et peut-être déçus.
Cela n'empêche pas Indivisible d'être un bon jeu, qui pourra vous occuper pendant une quarantaine ou une cinquantaine d'heures (oublié de regarder mon compteur de jeu à la fin), et un Platine plutôt facile à obtenir du premier coup, pour peu qu'on s'intéresse un peu à tous ses secrets.
Joué sur PS4 Pro
Créée
le 28 oct. 2019
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