(Bonus pour ceux qui comprennent la référence du titre immédiatement)
Figurez-vous une terre dévastée ou la conjonction d’une gestion catastrophique de l’environnement et du jem’enfoutisme caractéristique de notre espèce a mené les océans à submerger la majorité des terres habitables.
Seul havres de civilisation au milieu d’un océan monolithique grisâtre, quatre îles appartenant chacune à une corporation très différentes les unes des autres.
Et voilà que pour couronner le tout, des insectes envahisseurs nommé les vek (comprendre les zerg) de la taille de l’empire state building (comprendre les kaiju zerg) ont décidé de venir nicher sur ce qu’il restait d’espace au grand dam des locaux.
Heureusement pour les habitants du futur de valeureux voyageurs temporels, qui auraient mieux fait d’utiliser leur technologie pour arrêter le réchauffement climatique vraiment, arrivent toujours à temps armés de leurs incroyables méchas bien décidé à en découdre avec la menace chitineuse, le temps de quelques parties d’échec sur un damier de 64 cases.
Car voilà le cœur d’into the breach, un tactical tour par tour ou le but est de déjouer les attaques des monstruosités cliquetantes, non seulement contre vous mais aussi contre les bâtiments alentours.
Pour cela l’espace de jeu est composé d’un damier en 3d isométrique de 8x8 cases. Vous contrôlez trois méchas aux capacités différentes face à une horde hétéroclite qui vole, rampe et creuse.
La majorité du gameplay repose sur des permutations, en effet bien que vos méchas soient parfois assez destructeurs pour tuer les ennemis, la plupart prennent plus d’un coup avant de tomber et face à parfois le double d’ennemis que vous ne contrôlez d’unités, il va falloir ruser afin de l’emporter.
Pour cela il faudra bien employer le principal atout de la plupart des méchas d’into the breach, la capacité à déplacer ses ennemis avec ses attaques.
Chaque mécha possède en effet plusieurs méthodes afin de débiliter ses adversaires. Outre le meurtre au premier degré vous pouvez pousser, tirer, projeter voire même téléporter vos ennemis à six pattes et la présence sur la map de cases spéciales comme la lave ou les montagnes permet de mettre à profit tous ces savants déplacements.
Quant à la menace alien, le principal problème n’est pas tant de protéger le capital hp de vos monstres de métal, leur mort même si elle est gênante (le pilote qui offre certain bonus décède invariablement mais l’unité revient pilotée par une ia lors de la mission suivante) il est surtout important de protéger les bâtiments. Chaque coup que nos amis insectoïdes donneront sur vos buildings tueront assurément des centaines de personnes (ce qui n’est pas si grave et parfois c’est intéressant de tirer soi-même sur une ville pour tuer ses adversaires, pragmatisme, pragmatisme) mais chaque dégât subit par les immeubles entraînera surtout la perte d’un précieux point de grille, les vrai hp du jeu. Cette smartgrid représente le capital énergie de vos méchas et si elle est complètement détruite, vos jouets cesseront de fonctionner et les insectes règneront maître sur le monde, enfin ce qu'il en reste.
Rajoutez à cela des objectifs secondaires, tel que protéger certaines structures, prendre le moins de dégâts possible, qui vous seront confiés par les dirigeants de chaque île et chaque mouvement revêt bientôt une importance capitale.
D’autant plus que ces objectifs secondaires seront l’occasion de récupérer de la réputation, une ressource qui permet après avoir sécurisé chaque île d’obtenir des réparations/armement supplémentaires avant d’aborder la suivante.
La variété du gameplay va donc beaucoup dépendre des objectifs secondaires et des contraintes environnementales propres à chaque île, ici un volcan océanique provoque des tsunamis, là le terrain s’effondre chaque tour ou encore la bataille se déroule dans un ancien champ de mines.
De plus à la fin de chaque île vous aurez l’occasion de vous frotter à un boss qui est une version particulièrement coriace d’un ennemi.
A la fin de chaque partie (ou à chaque défaite qui seront nombreuses) vous gagnerez des points des récompenses selon vos accomplissements. Ceux-ci pourront être dépensé dans votre base spatiale afin de débloquer de nouvelles escouades. Chacune d’entre elle étant très différentes de la précédente, lancer une nouvelle partie avec une équipe qu’on ne connaît pas revient souvent à repartir de zéro tant elles reposent sur des armements différents.
La difficulté est assez bien calibrée, avec un mode facile qui ne se laisse pas faire mais n’est pas affreusement compliqué pour quiconque connaît un tant soi peu les tactical un mode normal bien tendu et un mode difficile qui prend de vraies allures de lutte contre l’apocalypse. C’est mieux que dans ftl le précédent jeu de subset games ou le mode facile avait tendance à finir en boucherie pour les gens qui ne savaient pas à quoi s'attendre.
Et c’est à peu près tout. D’un certain côté cette formule assez minimaliste aura de quoi passionner les adeptes de la stratégie au tour par tour. C’est très prenant et les mécaniques de gameplay sont impeccables. De plus la satisfaction de trouver une nouvelle ligne de stratégie dans une situation désespérée provoque une sensation glorieuse de supériorité intellectuelle.
De l’autre côté-là on perd un petit peu le côté voyageur de la galaxie et le « lore » que possédait chaque run de ftl qui faisait rêver avec toutes ses petites scénettes parfois positives, parfois désastreuses. Dans into the breach tout est calibré à la perfection et la seule « RNG » possible est positive, il s’agit d’une probabilité qu’un de vos bâtiments survivent à une attaque. Et cela enlève tout de même un peu de charme au jeu, malgré la performance musicale de Ben Prunty toujours aussi satisfaisante.
Alors voilà, cher voyageurs temporels, peut-être préfèrerez-vous utilisez votre grand pouvoir pour aller assassiner Hitler ou visiter le triomphe des empires passés. Moi de mon côté je me sens comblé et heureux de pouvoir retourner en boucle écraser des fourmis géantes, si ce n’est pas être un grand gamin ça.