Difficile de parler de Landstalker sans évoquer Zelda.
Il faut dire que ce dernier était à la pointe de ce genre que l'on appelait A-RPG (Action-Role Playing Game) et que la (gué)guerre entre Nintendo et Sega battant son plein, il n'était pas rare que les segafans brandissent Landstalker comme le "Zelda killer".
En effet, de la même manière que Zelda a su montrer l'étendue des capacités techniques de la SNES (la pluie qui tombe, au début du jeu, restera pour moi un très grand moment de mise en scène de l'époque), Landstalker a permis à la Megadrive de prouver qu'elle en avait sous le capot (je me souviens encore de découvrir le jeu et d'entendre les cris des ennemis lorsqu'ils sont touchés).
Mais au delà de cette simple querelle de clocher, le grand apport de Landstalker a été sa 3D isométrique. Car non seulement cela aura permis la présence de passages secrets, de coffres cachés (là où, bien souvent, il fallait inlassablement couper l'herbe dans Zelda pour obtenir quelques pièces supplémentaires), mais surtout, cela aura diversifié complètement le gameplay.
Du déroulement classiques des A-RPG de l'époque (vue du dessus quasiment à plat), on était passé à un système qui permettait d'introduire des phases de plateforme. Beaucoup pensent que cela est une faiblesse de ce titre, mais je le considère pour ma part comme une grande qualité. Car si le challenge était effectivement relevé, on entrevoyait toujours la suite du chemin, l'endroit où on s'était trompé, ce qui donnait immédiatement l'envie de relever le défi et de reprendre la partie.
Ainsi, plus qu'une histoire qui se déroulait sans obstacle ni surprises, comme dans bon nombre de A-RPG, on avait sous les yeux un jeux aux multiples facettes, avec un gameplay ardu, mais reposant sur des bases simples et solides et un gamedesign aussi piégeux qu'ingénieux.
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A n'en pas douter l'un des meilleurs jeu sur Megadrive, et l'un des meilleurs représentants du genre, aujourd'hui encore.