On retrouve tout ce qui fait le genre : une équipe de quatre héros qui gagnent en expérience en parcourant des donjons tortueux case par case; labyrinthes remplis d'énigmes tordues, de salles secrètes, de rares pièces d'équipement et surtout peuplés des pires saloperies de la pulp fantasy (araignées géantes, crabes mangeurs d'hommes, gardiens squelettes, wyverns, ...).
Avec ses graphismes du 21e siècle, Legend of Grimrock a de quoi toucher le cœur des fans de Dungeon Master et consors, ceux qui rêvent d'un traitement de ce genre depuis vingt ans. Il faut dire que l'ambiance séduit dès les premiers coups d'œil : quel bonheur de parcourir ces cases, basses de plafond, serties de pierres humides, à la lueur tourmentée d'une torche fraichement récupérée. Le rendu est bon, limite angoissant lorsqu'on entend les grattements des occupants, ou pire, que l'on tombe face à face avec leurs modèles 3D animés. Techniquement ce n'est pas la quintessence, mais la différence est telle avec les dernières références visuelles du genre qu'on est juste bluffé (malgré ce 3e environnement un peu raté). L'ambiance sonore se montre par contre moins généreuse puisqu'on n'entend que les bruits d'ambiance. Je n'aurais pas été contre quelques phrases musicales supplémentaires, notamment une fois le donjon vidé. C'est parfois un peu triste, mais néanmoins ça reste oppressant.
Niveau ludique, c'est plus mitigé, voire carrément une régression sur certains points. Contrairement à ses illustres ancêtres, LoG offre un contenu roleplay plutôt maigrichon :
- Seulement 4 races, très semblables (à 1 ou 2 points près, soit quasi rien compte tenu des bonus de skills). Seul le minotaure sort légèrement du lot grâce à son trait de chasseur de têtes.
- Uniquement 3 classes avec une limitation implicite sur les mages et leur système de magie à 4-5 clics, assez lourd à gérer en combat
- 4 caractéristiques et quelques traits trop peu variés
Surtout, nos amis finlandais n'ont pas remis en question certains problèmes de design originaux et se sont engouffrés dans les impasses bien connues du genre. Peut-être l'aspect le plus sombre de la nostalgie assumée des développeurs. On peut se poser des questions sur l'intérêt du système de combat, somme toute assez limité tactiquement : un espace de 2x2 cases permet de rendre n'importe quel ennemi inoffensif et une porte actionnable permet de décimer une armée entière, façon bataille des Thermopyles.
Là où le pari est réussi, c'est du côté du level design et des énigmes, vraiment bien réalisées. On prend plaisir à se prendre la tête tout au long de la partie. L'exploration du donjon et la recherche de ses secrets se montrent grisants d'autant plus avec l'ajout de l'automap (c'était quand même lourd de dessiner à la main) et surtout la possibilité d'annoter la carte, ce qui, honnêtement, devrait être le mètre étalon en la matière.
A l'heure de dresser le bilan, si l'aventure s'est révélée plutôt agréable, de nombreux éléments limitent la rejouabilité : les énigmes (une fois résolues, plus d'intérêt), le donjon fixe, le loot fixe, le manque de classe/race/traits, le système de combat pas folichon.
Sans surprise, ni challenge, difficile de replonger dans l'aventure quand on a fini d'explorer le donjon de Grimrock.
L'annonce d'un SDK permettra certainement de voir arriver de nouveaux donjons à visiter. J'espère surtout qu'il deviendra possible d'enrichir le système de race/classe/traits et de faire une refonte du système de combat ou de pouvoir créer des comportements d'ennemis plus intéressants.