Legend of Grimrock est un dungeon crawler en vue subjective comme on en fait plus, à une exception près : il a été développé avec des technologies modernes tout en gardant le déplacement en case par case cher à ce type de jeux.
On contrôle donc une petite équipe de prisonniers déambulant dans la Tour de Grimrock et cherchant à s'enfuir. Évidemment, l'endroit est pété de pièges mortels et infesté de bestioles affamées, et notre objectif va donc être de parvenir jusqu'au dernier niveau, en suivant plus ou moins les notes d'un compatriote, et les élucubrations qu'un inconnu nous susurre à l'oreille pendant nos rêves.
LoG n'est pas un exemple à suivre en matière de narration : les notes sont peu nombreuses, il n'y a pas d'interaction entre les membres du groupe (on aurait pu imaginer un système d'enrôlement à la Ishar et à des divergences d'opinions devant une énigme ou un piège manifeste), et aucun personnage à qui parler. J'aurais aimé quelques efforts de ce point de vue-là mais j'ai envie de dire qu'on s'en fout.
Le jeu est aussi très réussi visuellement, avec une direction artistique sobre et discrète, des effets d'éclairage convaincants, et des tremblements violents et irréguliers qui viennent renforcer cette ambiance claustrophobe. Par contre, les décors sont vraiment limités avec seulement trois variantes, dont une un peu moche (la dernière) et, évidemment, aucun passage en extérieur. Un peu plus de variété aurait été la bienvenue. La bande son est quasi inexistante, mais du coup, on évite les thèmes répétitifs et on reste à l'affût du moindre bruit.
Peu de surprises niveau gameplay : on retrouve les sempiternels puits, torches, clefs, plaques de pression et boutons planqués, avec un bestiaire varié, des énigmes intéressantes et relativement simples (à l'exception d'une poignée d'entre elles, peu intuitives, car faisant appel à des techniques nouvelles), un système de magie à base de runes à combiner, un inventaire à cases complet, une gestion de la faim et, bien entendu, la montée en puissance de nos personnages. À ce propos, les compétences de nos joyeux lurons ne s'améliorent pas à l'usage et il faut dépenser des points à la place. Ça a ses avantages (comme celui d'éviter le grind) mais j'aime assumer et constater l'évolution de mon personnage, et ce système de niveaux perd un peu de son intérêt.
Les combats sont classiques et plutôt sympas, même si le système de magie est vraiment pénible à utiliser en pleine baston, et même si le déplacement en case par case permet de tuer la plupart des ennemis en tournant autour d'eux sans prendre de risques. Le niveau de difficulté le plus élevé rend cette technique indispensable, mais beaucoup de combats perdent quand même de leur tension. Le problème serait moindre si les monstres ne mettaient pas une plombe à tourner. La profusion de nourriture facilite le reste de l'aventure, qui n'est pas non plus excessivement longue.
Malgré tout, Legend of Grimrock reste un jeu de qualité, une réincarnation moderne d'un genre disparu et disposant de très bonnes créations communautaires. Je pense notamment à Mines of Malan Vael, Master Quest et autres Robert Namias. Peut-être pas un incontournable, mais je le recommande quand même, pour peu que vous aimiez ce genre de gameplay. Et il n'y a pas besoin d'avoir joué à Dungeon Master il y a vingt ans pour ça.