La coolitude de la spirichialité dégoulinante
AVANT-PROPOS (qui va spoiler la fin du XIII-2)
J'ai été sensible à l'esthétique de FF XIII premier du nom (musique, univers, design général de l'interface...), mais hermétique à son gameplay, à son histoire, ainsi qu'à ses personnages.
Le deuxième ne m'a captivé que grâce à son méchant doublé par le magistral Liam O'Brien ainsi qu'à son thème décliné à plusieurs sauces toutes bien senties. La fin du jeu m'avait toutefois éclaté. J'avoue avoir pris un plaisir un brin malsain à voir crever Serah dans les bras de Noel tandis que le glas sonnait littéralement sur Gran Pulse. GG Caïus, j'étais à fond avec toi, fuck les Dieux !
Ce qui nous amène à ce Lightning Returns (LR). Franchement, je n'ai pas bien pigé pourquoi depuis le XIII-2, les développeurs s'amusent à faire des personnages jouables les pions bienheureux des Dieux, sachant que tout le propos du premier opus résidait dans l'émancipation d'un groupe d'élus vis-à-vis de leurs pseudo-bienfaisantes déités.
Si Serah servait Etro par le biais de sa frangine, cette dernière est désormais le messie de Bhunivelze, que j'appellerai Billevesée pour des raisons évidentes d'amour propre et de promotion de notre belle langue. En bonne envoyée du Seigneur, il nous faudra commencer par soutenir la religion dominante locale prêchée par une bande d'inquisiteurs armés de mitraillettes et un poil fanatiques sur les bords. Nice start !
FAIRE CHAUFFER 13 JOURS AU MICRO-MONDE
Au démarrage du jeu, 6 jours vous séparent de la fin du monde. Depuis les événements du XIII-2, cela fait donc 500 ans que Gran Pulse est en train de crever à petit feu. Votre mission : collecter de la Radiance afin de retarder l'échéance jusqu'à 13 jours sous peine d'échec et de new game +. En clair, il suffit de réussir les quêtes principales ainsi que les 2/3 des quêtes annexes du soft pour s'assurer l'Ending. Tout cela est, contrairement à ce que l'on a pu lire un peu partout dans la presse, très faisable lors du premier run en difficulté Normal, et sans guide. Après 3 ou 4 jours (72 minutes x 4 d'exploration, hors combats et menus) à piger comment fonctionnent les mécanismes du jeu, on se retrouve même avec du temps en rab' vers la fin. Toujours est-il que j'ai pour ma part trouvé cette mécanique plutôt sympa, car elle récompense une bonne awareness et organisation du joueur. Le contre-coup, c'est que le monde ouvert promis est, certes, totalement ouvert et de surcroît, quasiment d'entrée de jeu, mais il reste cantonné à 4 zones pas bien grandes quand on y regarde bien. Du coup, les quêtes secondaires qui vous occuperont, soyons honnête, le bon tiers de votre temps de jeu, vous feront faire des centaiiiiiiiiines d'allez-retours. Si au démarrage on se fait un peu dessus en se disant qu'on se paume facilement, il vous suffira de quelques petites heures pour finalement connaître les zones mieux que votre poche.
Il est toutefois nécessaire de distinguer les quatre zones du jeu en deux catégories distinctes : les villes et les espaces sauvages. Allons-y cash, les villes sont dégueulasses. Que ce soit dans leur gueule ou dans leur conception, elles sont frustrantes à parcourir et contiennent en plus de ça les ennemis que je trouve les plus relous à affronter (mécaniques). A elles seules elles vous occuperont malheureusement un bon moment.
A chaque fois que j'ai été amené à en sortir, ça a été un bol d'air frais, et si je n'avais pas été accompagné de mon fidèle Jeannot pour me soutenir dans cette douloureuse première épreuve qu'est Luxerion, je n'aurais probablement pas poussé l'expérience plus loin. C'est dit.
Les wildlands donc, c'est une autre histoire. Pas qu'il ne s'y passe des choses tellement plus extravagantes qu'en ville, mais les dimensions du terrain et le recours aux moyens de transports rend l'expérience nettement plus agréable. D'autant que ces zones sont plus colorées, dotées de reliefs et donc bien moins fadasses que leurs homologues urbains. Hic, de nombreuses quêtes vous demanderont, à la façon d'un MMO, pas mal de farming. Etant donné qu'il faut apprendre à connaître l'environnement et à gérer le cycle horaire afin de collecter les composants nécessaires à leur bon déroulement, le tout s'avère tout de même plutôt stimulant. Mais bon sang... les développeurs doivent êtres férus de la cueillette aux champignons pour en demander autant, et à de si nombreuses reprises. C'est devenu rapidement un gag pendant ma partie, mais je doute que tout le monde prenne la chose avec autant d'humour. Encore une fois, heureusement que je jouissais de la compagnie de mon pote Jeannot, joueur PC de son état qui ne s'est toujours pas remis des textures baveuses de Yusnaan et, sur une moindre mesure, de ce fidèle Père Dodu (aka le Chocobo que l'on peut nicknamer /plus amusant à écrire à 4h du mat' que "surnommer"/). Les Dunes des Morts m'ont toutefois bien relancé lorsque je commençais à perdre patience. Chargées d'ennemis sympas à affronter, agrémentées d'un donj' sympatoche et abritant le seul personnage que je peux encadré dans cette série, c'était un sans faute. Ce qui m'amène donc à relativiser la (très) mauvaise impression de départ.
NARRER PAS UN, MAIS DES NANARS, CA ME FAIT PAS MARRER
L'écriture. Sujet à débat classique dans les jeux vidéo. A fortiori, quant il s'agit d'un J-RPG. J'ai fait mon deuil depuis un moment avec les opus XIII au niveau des personnages et des dialogues mais là ça reste à ras de sol tout le long du jeu. Avec malgré tout une idée bien sympa sur la toute fin, que je me garderai bien d'évoquer ici, mais rien de bouleversant pour autant. Là encore il est malheureusement possible de distinguer deux grandes lignes directrices desquelles la narration du titre ne s'écarte à aucun moment : le fan service et les bons sentiments. Dans le cas de la première, c'est tellement flagrant que ça en devient instantanément navrant. Les personnages des anciens jeux que l'on est amené à retrouver, gardent les mêmes motivations qu'auparavant. Sans exception. Ils n'ont pas évolués en 500 ans et n'évolueront pas. Tout au plus les découvrirez vous dans un nouveau contexte, mais ce dernier s'effacera bien vite pour ne laisser apparaître que le concept initial à l'origine de leur "psychologie". Au delà des personnages, le fan service est aussi présent dans les quêtes secondaires qui tournent le plus souvent autour des motifs typiques de la formule FF qui ont survécu au passage à la gen 7. A la louche, on retrouve les chocobos à sauver, les mogs à retrouver, des cristaux à récolter et consort.
Au chapitre des bons sentiments on prendra des petites histoires qui se veulent attendrissantes, la plupart du temps exagérément mélos mais qui ne soulignent pourtant jamais la morbidité de la situation de ce monde pourtant aberrant où toute la population a cessée de vieillir et où les enfants de 500 ans continuent de se comporter comme des Jason (aka Heavy Rain). Je n'attendais pas non plus qu'un "FF" parle, même en sous-entendu, de pédophilie ou que sais-je encore d'effroyablement glauque, mais à titre de comparaison Lost Odyssey parvenait à générer de la poésie, à questionner les rapports humains, d'amitiés et familiaux avec pour point de départ ce type d’aberration.
D'autant que le caractère spiritualiste de l'univers du jeu rentre trop souvent en contradiction avec sa volonté de construire une intrigue logique, ce qui à pour effet de désamorcer la plupart des situations. C'est une franche déception donc, concernant le traitement des quêtes, principales et secondaires, qui se contentent du minimum et ne parviennent que très rarement à nous intéresser. Ah, et Chocolina fait son retour, pour les quêtes encore plus annexes que les quêtes annexes. Frak.
C'EST CLAIRE QUE T'AS DU STYLE
Claire étant le seul personnage jouable de cet opus, nos chers amis développeurs ont décidé de marquer le coup en augmentant la dimension de son tour de poitrine (et oui... cette industrie est irrécupérable ma bonne dame !) et en la parant de nombreux costumes bien fashions ou pas. Les couleurs de ces derniers se customisent d'ailleurs en détail ou pas (un costume va être entièrement personnalisable quand on ne pourra changer que la couleur de la ceinture d'un autre, allez comprendre). Mais surtout, selon ses goûts vestimentaires, Claire aura des aptitudes et des prédispositions spécifiques en situation de bagarre ! Concrètement il est possible d'équiper jusqu'à trois sets comprenant : tenue, arme, bouclier/bracelet, accessoires, ornement (cosmétique), compétences (sorts et coups actifs pouvant occasionnellement contenir en plus des bonus passifs). A chaque sets correspond des statistiques de force, magie, vitesse de choc et de rechargement ATB (pour Active Time Battle, donc) mais aussi de PVs, de garde et de résistance physique et magique. Switch set en combat revient donc à switch tactic dans les volets précédents, à l'exception notable que cette fois, enfin, le joueur contrôle toutes les actions sur le champ de bataille. Fini le recours à l'IA des alliés et aux ersatz de Pokémon foireux du XIII-2, cette fois on joue tout pour de vrai. Ca rend la baston nettement plus satisfaisante et dynamique ainsi que plus exigeante. Le bestiaire est malheureusement léger (à peine une 30aine de monstres, sans compter les rares boss), mais nécessite d'appliquer des stratégies adaptées à chaque créature pour s'en défaire rapidement. Construire un ensemble de sets à la fois puissant et polyvalent est vraiment plaisant, et voir le tout prendre vie en combat s'avère assez grisant une fois que l'on a réussi à dépasser le côté poseur/classe/pirouettegratuite complètement hors sujet avec le ton global dépressif du jeu. Je ne le cache pas, le système de combat était clairement la carotte dans mon cas, et c'est lui qui m'a convaincu de me mettre aussi rapidement au jeu. Je pense qu'il manque encore de la diversité dans l'approche des affrontements, mais à l'échelle d'une partie de 50 heures comme c'était le cas pour moi, cela m'a semblé plutôt honnête. Le jeu se permet même d'ajouter une dimension de craft pour ceux qui voudraient pousser le plaisir au-delà de la première partie avec un mode New-Game + Hard.
LE MOG DE LA FIN
Synthèse industrielle des deux opus précédents à quasiment tous les niveaux (même les musiques ont presque toutes été recyclées), LR n'en reste pas moins celui qui m'a le plus convaincu dans une pur optique d'exploration et de système de jeu. Les quelques personnes qui sont parvenus à s'attacher aux personnages de la série (chapeau) y verront en plus de cela la conclusion définitive de leurs aventures. Il vous faudra cependant surmonter une écriture et des environnements biens foireux, et vous armer d'une extrême patience afin de faire face aux incessants allez-retours qui constituent le plus clair de votre activité, passé le stade de la découverte.