Luigi's Mansion 3
7.5
Luigi's Mansion 3

Jeu de Next Level Games et Nintendo (2019Nintendo Switch)

Aaaaah « Luigi’s Mansion »…
Je m’en souviens encore comme si c’était hier !
Et pourtant c’était il y a dix-huit ans !
(Dix-huit ans putain...)


Oh oui je m’en souviens encore !
Je me souviens encore de la gueule que tiraient les gens à l’annonce de ce jeu. C’était à peu près la même que celles qu’ils avaient tirée quand on leur a montré les premières images de « Wind Waker ». Un grand vent d’incompréhension avait balayé leur visage, ne sachant percevoir la pertinence visionnaire d’œuvres brillamment iconoclastes.
« Luigi avec un aspirateur ?… Pour un jeu de lancement d’une toute nouvelle console Nintendo de salon ? Non mais ils sont sérieux chez Nintendo ? »
Bah oui. Non seulement ils étaient sérieux. Mais en plus ils étaient inspirés. Car « Luigi’s Mansion » ça reste encore aujourd’hui pour moi l’un des meilleurs jeux du GameCube (une console que j’adore), voire même un titre qui a laissé une forte emprunte dans mon esprit de joueur.
Un jeu auquel j’ai d’ailleurs rejoué il n’y a pas si longtemps. Et ça, ça dit quelque chose…


Alors après avoir dit tout ça, certains pourraient se demander pourquoi j’ai pris la peine de préciser tout cela avant de vous parler de ce « Luigi’s Mansion 3 ».
Eh bien la réponse est simple : tout simplement parce qu’à côté du premier « Luigi’s Mansion », cette deuxième suite (déjà !), elle fait clairement un peu tâche.


Certes, d’aucun me diront que ce troisième opus sait rester fidèle à l’esprit de l’original tout en réussissant à apporter les enrichissements qu’on était tous en droit d’attendre d’un nouvel épisode, ce qui n’est en soi pas faux.
L’histoire (anecdotique) tourne ce coup-ci autour d’un séjour inespéré dans un hôtel. L’occasion de renouveler un peu le concept du manoir sans pour autant rompre avec l’atmosphère de la vieille bâtisse hantée. La musique elle aussi traduit ce changement dans la continuité, reprenant des thèmes du premier tout en sachant l’agrémenter de morceaux plus jazzy qui collent à l’esthétique très art-déco de ce nouveau lieu.
Côté gameplay : même tendance. On retrouve l’aspirateur qui était la grosse originalité du premier opus mais on l’enrichit de quelques subtilités dont certaines se révèlent assez malignes. Pour ma part, l’essentiel de ma satisfaction vient de l’introduction de Gluigi : un double gluant que Luigi peut invoquer pour passer à travers des grilles ou bien pour mener des actions en binôme.
Bref, on pourrait se dire que tout a été mené de mains de maître par cet habile orfèvre qu’est Nintendo et pourtant, moi – je vous l’avoue – j’ai été loin d’y trouver mon compte.
Paradoxal, trouvez-vous ?
Et bah en fait pas tant que ça.


Parce qu’à bien tout prendre, le mieux se révèle parfois l’ennemi du bien.
OK, j’entends l’idée qu’on aurait certainement crié au scandale si on avait osé nous refourguer exactement le même gameplay que pour « Luigi’s Mansion » premier du nom. C’est vrai. Mais il n’empêche que ce gameplay d’origine il fonctionnait justement très bien parce qu’à l’époque Nintendo avait su créer une habile harmonie entre d’un côté un panel d’actions bien équilibré et de l’autre des lieux parfaitement optimisés pour ces actions. Or, à vouloir rajouter des trucs sur un gameplay qui repose justement sur un équilibre délicat, bah le risque c’est de tout faire chavirer. Et de mon point de vue c’est justement ce qui est un peu arrivé.


Car oui – et c’est assez triste à dire venant d’un jeu de chez Nintendo – mais le gameplay est loin d’être aux petits oignons.
Pire, il est assez hasardeux, agaçant et surtout pas mal contre-intuitif.
Parce qu’il a fallu par exemple que, parmi les nouveautés apportées, les gars de chez Nintendo aient décidé d’agrémenter la torche d’une touche de charge ; cette touche devenant désormais essentielle pour éblouir les ennemis et ensuite les aspirer.
Manque de pot, cette touche de charge, elle est sur le bouton A. Un bouton qu’on presse avec le pouce droit. Le souci, c’est que dans une pièce infestée de fantômes, on a déjà pas mal de doigts sollicités. Et en situation de combat le pouce droit il est en permanence vissé sur le stick droit qui permet de réorienter l’aspirateur et la torche au gré de nos déplacements autour de nos cibles. Donc avec cette idée à la con on se retrouve à devoir faire un choix entre charger ou orienter la torche. Et autant dire que dans ces grandes situations cafouilleuses, il n’est pas rare qu’on se retrouve bien placé, prêt à flasher, mais avec malheureusement la torche orientée dans la mauvaise direction. Alors soit on relâche A pour réorienter la torche, mais dans ce cas là le fantôme a le temps de se barrer ou de nous baffer. Soit, en désespoir de cause, on utilise son pif pour espérer réorienter la caméra dans le bon sens et là, quand on en vient à faire ça, c’est vraiment qu’il y a un GROS PROBLEME dans l’optimisation du gameplay.


Rien qu’à elle seule, cette touche A transforme des passages tricky mais funs dans l’opus 1 en passage longs, pénibles et agaçants dans cet opus 3.
Mais le problème, c’est que cette touche A, elle n’est pas la seule à venir foutre la merde !
Il y a aussi le joystick droit !
Et le joystick droit – j’en parlais à l’instant – c’est justement cette touche qui est consacrée à l’orientation de la torche ! Enfin… De la torche ET des ventouses ET du révélatron !
Alors OK, les torches et le révélatron c’est à la base deux très bonnes idées pour varier le gameplay de ce « Luigi’s Mansion ». Seul problème c’est que cette touche c’est juste la croix et la bannière pour essayer d’en faire ce qu’on en veut ! Et la raison en est bien simple, c’est que son mode de déplacement se fait de la manière suivante : vers le haut pour lever la torche, vers le bas pour la baisser, gauche et droite pour faire pivoter Luigi sur lui-même.


Dans « Luigi’s Mansion » premier du nom, cette manière de faire ne posait pas de vrai souci car non seulement les lieux étaient pensés pour ne pas nous obliger à lever ou baisser l’aspirateur lors des situations de combats, mais en plus de cela la sensibilité du bouton C était elle aussi moins délicate que dans cet épisode 3.
Là, en partant à l’aventure avec les réglages par défaut, c’est juste la purge assurée.
Car non seulement on nous invite à jouer davantage sur l’axe z, mais en plus de cela la sensibilité du joystick rend toute visée précise avec les ventouses quasiment impossible.
Alors certes, tout peut se paramétrer. Mais ce qu’on gagne en précision par le fait de ralentir la sensibilité lors des phases de fouille, on le perd en réactivité lors des phases de combat. Et quand on se doit de gérer cette première purge qu’est la gestion de la charge du bouton A, on n’a clairement pas envie de se rajouter un handicap supplémentaire avec un bouton R1 mou du gland.


Vous pensez que c’est fini niveau « reproches » ?
Eh bah même pas !
Dernier souci : la difficulté qu’on a à évaluer les perspectives !
Parce qu’avec ces vues prédéfinies sur lesquelles on n’a aucune emprise, il est parfois très difficile (voire impossible) de savoir où se trouve exactement un adversaire ou un objet par rapport à nous. Ainsi me suis-je souvent retrouvé à essayer d’aspirer un truc dans le vent et tout ça parce que je n’étais pas sur le bon plan par rapport à lui. Et autant c’est un souci secondaire quand l’objet est immobile et permanent, autant ça devient vite rageant quand on essaye de chopper un lingot ou une bestiole dorée en plein combat.
De toute façon, de manière plus générale, ces angles de caméra posent quand même trop souvent problème. Soit ils rendent certains déplacements délicats plus compliqués qu’ils ne devraient l’être (la plateforme à projecteurs de l’étage 7 : mais quelle plaie !), soit ils ne permettent pas de jauger certains éléments de décor convenablement. (Moi par exemple, par deux fois je n’ai pas reconnu une hélice parce qu’on la voyait de profil. Du coup, ça devient forcément plus difficile pour moi de résoudre certaines énigmes !)


Alors on m’opposera à cela que : « oui mais bon ça va ! Ce jeu il est pas non plus ultra dur. Y’a moyen de gérer tous ces soucis et profiter quand-même de tout ce que ce jeu a à proposer. » Et c’est vrai que ce jeu a quand-même parfois des choses à proposer.
Moi par exemple j’ai bien aimé la manière dont se ficelait le plateau de tournage. Ça m’a sorti de mes habitudes par rapport aux autres étages. Ça m’a amené à réfléchir un peu. Et surtout, ça a su poser un univers intéressant. Mais tout ça pèse quoi face au reste ?
A quoi s’est résumé tout le reste de ma partie au-delà de ça ?
Rentrer dans une salle. Aspirer les ennemis. Aspirer les tiroirs. Aspirer les armoires. Aspirer les tapis. Aspirer les trous. Aspirer les lits. Puis ensuite tout passer au révélatron afin de s’assurer que le jeu ne nous cache pas une filoutrie invisible. Une fois la chose faite, on passe à la salle suivante et rebelote…
C’est répétitif. Et – j’ose le dire – la plupart du temps c’est juste CHIANT.


« Bah oui mais c’est ça le principe de "Luigi’s Mansion" ! » me répondriez-vous peut-être. « "Luigi’s Mansion" c’est inspecter des pièces ! C’est aspirer des fantômes ! Qu’est-ce que tu voulais qu’ils fassent d’autre ? »
Eh bah justement ! En fait je me rends compte que ce que j’aurais préféré par rapport à cette idée de suite de « Luigi’s Mansion » c’est qu’ils ne fassent RIEN.
Pour moi « Luigi’s Mansion » premier du nom se satisfaisait amplement ! On avait fait le tour du concept et ce n'était pas nécessaire d'en rajouter !
C’était un jeu qui, dans le contexte de sortie du GameCube était un très habile moyen de faire découvrir toutes les possibilités offertes par la manette. C’était un prétexte utile et ludique en même temps. C’était une expérience de jeu totalement nouvelle qui, en plus, se déroulait dans un univers au fond assez décalé et séduisant.
Quel intérêt à revenir là-dessus ?
Tout a été déjà dit !
Et c’était il y a dix-huit ans !


Alors je ne dis pas : moi le premier, j’ai été content de retrouver Luigi avec cet épisode tant j’ai été nostalgique de ses aventures sur GameCube. Mais si l’effet nostalgique a fonctionné le temps de deux ou trois heures, très vite, je n’ai eu qu’une seule envie : remballer ma Switch et ressortir mon GameCube pour rejouer au VRAI « Luigi’s Mansion ».
Un « Luigi’s Mansion » qui fait au moins l’effort de poser son atmosphère dès son écran de présentation ! Pas comme cet opus 3 qui nous balance dès le départ une image flashy totalement hideuse !
Un « Luigi’s Mansion » qui se pense comme un tout, comme un espace à découvrir et à comprendre ! Et non comme un simple empilement de niveaux thématiques totalement déconnectés les uns des autres !
Un « Luigi’s Mansion » amusant à prendre en main, qui donnait envie de manipuler la manette et de pousser notre art de la capture de fantômes et de perles ! Et non ces séquences rigides et frustrantes qui s’étalent parfois dans le temps parce qu’on n’a pas le troisième bras indispensable pour faire ce qu’on nous demande !
Et puis surtout, un « Luigi’s Mansion » court mais qui va à l’essentiel ! Un jeu qu’on a envie de reparcourir, encore et encore, tout ça parce qu’il n’a pas de temps mort et d’éléments superflus ! Contrairement à cet opus 3 qui nous bourre le mou avec une flopée de collectibles et de boos dont on a – au fond – rien à foutre !


Et dire qu’avant cet épisode 3 il y a eu un 2 !
Non mais les gars ! Ça va quoi ! Respectez un peu vos licences !
Parce que bon, ce « Luigi’s Mansion 3 » a beau ne pas être une honte infâme au point même qu’il pourrait séduire les néophytes, il n’empêche que pour les nostalgiques de la première heure, cet épisode ressemble davantage à un monstre de Frankestein boursoufflé qu’à un épisode qui vient enrichir et revitaliser son prédécesseur !
Et alors que chaque nouveau « Mario » ou « Zelda » vient sans cesse réinventer son genre, on retiendra donc que Nintendo a réservé à Luigi un tout autre sort : celui d’être condamné à devenir le fossoyeur de sa propre licence, contraint à faire sans cesse les poussières et du surplace…
Quand on y pense, c’est quand-même un peu triste moi je trouve…

lhomme-grenouille
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le 5 févr. 2020

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