Pop Corn
Tout commence comme dans le film "Signes" de M. Night Shyamalan : des champs de maïs à perte de vue, une vieille bicoque isolée, une brise inquiétante ; un sentiment de solitude écrasant tandis qu'on...
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le 5 juin 2017
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Tout commence comme dans le film "Signes" de M. Night Shyamalan : des champs de maïs à perte de vue, une vieille bicoque isolée, une brise inquiétante ; un sentiment de solitude écrasant tandis qu'on avance, perdu, au milieu des pousses plus hautes que soi, sursautant à la faveur d'une silhouette étrange glissant furtivement dans notre angle de vision. Sans être renseigné sur ce que propose Maize, difficile de savoir à quelle sauce on va être mangé dans ce qui ressemble au début à un walking simulator très classique. Et puis, on progresse. On résout des énigmes rudimentaires, on déverrouille des entrées de codex cryptiques. Ici et là, jurant avec le décor champêtre légèrement flippant sous ce ciel lourd de nuages : des boîtes à chaussures. Des tas de boîtes à chaussures, orange fluo, qui bloquent certains chemins. Le didacticiel qui prévient : "N'appuyez pas sur Q, ça ne sert à rien." On appuie sur Q. Ça ne sert à rien.
Décrire l'expérience Maize est un exercice assez périlleux. Une grande partie de son intensité repose dans le fait qu'on ne comprend pas vraiment où tout cela mène : c'est un jeu à la fois comique, inquiétant, malin, simpliste, parfois goguenard et légèrement insultant. Une grande partie du plaisir qu'on prend à y progresser relève de l'inattendu, d'une pirouette de level design ou de scénario comme le jeu en réserve des dizaines au fil de ses trois petites heures. Ce qu'on peut dire en tous cas, c'est que Maize n'est pas du tout un walking simulator. C'est un vrai jeu d'aventure, avec des énigmes faciles mais très malines, un level design férocement intelligent qu'on a construit d'un seul bloc, un scénario complet et complexe, sobrement mais richement référencé. Il y a du Tim Schafer dans ce jeu, qui multiplies les saillies comiques, parfois inattendues, et les personnages très hauts en couleur, certains simplement évoqués, d'autres physiquement présents, crevant l'écran avec leur exubérance décalée. Il y a du Xilam, dans la direction artistique bizarroïde et légèrement flippante, dans ce ton faussement enfantin, intimement dérangeant, dans ces décors utilisés à contre-emploi qui évoquent l'immortel Stupid Invaders. Et puis, il y a aussi du Rand Miller, dans la conception des niveaux, dans la progression, dans la narration même qui oppose très vite deux frères ennemis communiquant par post-its bleu et rouge, en relectures déglinguées et savantes de Sirrus et Achénar. De Myst, Maize reprend non seulement les personnages, mais aussi les lieux emblématiques, cette manière de faire passer l'histoire par un simple décor.
En dire plus serait criminel : Maize est un jeu à découvrir. Pour des tas de raisons. Pour son humour, étrange mais efficace. Pour son atmosphère, à la fois inquiétante et drôle. Pour son level design, franchement épatant, qui participe de la sensation de progression au point de tenir l'un des rôles principaux. Pour son scénario, qui tisse la toile d'une tragi-comédie hilarante, difficile à cerner, abordant des thèmes multiples avec un regard d'une intelligence peu commune. Maize est en équilibre perpétuel entre la rigolade la plus grasse et iconoclaste (le jeu déborde de textes et de commentaires, en jeu ou dans les menus, qui brisent le quatrième mur ou récitent des dialogues à se tordre) et le sérieux le plus profond (particulièrement criant dans le soin qui a été apporté à la construction du monde et au souci du détail palpable à chaque instant, qui donne aux environnements une personnalité parfois écrasante). Par sa finesse, par les innombrables risques qu'il prend, par son degré de finition même qui renvoie à une production grand standing, Maize épate. Jusqu'à son final, décomplexé, fou, drôle, un peu dérangeant aussi. Le jeu ne dure que trois petites heures, mais trois heures d'une maîtrise presque totale. Son réalisateur s'appelle Brandon Hicks ; son équipe de développement, Finish Line Games. Ce serait plutôt bien qu'on en entende parler de nouveau, vu qu'ils viennent de faire le jeu d'aventure le plus singulier et l'un des mieux produits qu'il m'ait été donné de jouer depuis des années.
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Créée
le 5 juin 2017
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