10 ans de Mario Kart 8. Oui, vous avez bien lu le titre. Cela fait 10 ans que Mario Kart 8 existe. Pas tout à fait tel qu’on le connaît aujourd’hui, certes, mais tout de même. La saga n’a jamais eu un tel écart entre deux sorties et on peut se demander quand arrivera enfin le 9ème Mario Kart. Bien sûr, cet écart existe en faisant exception des épisodes spin-off tel que Mario Kart Tour sur smartphone (qui souffrait apparemment d’un cash shop honteux) ou Mario Kart Live Home Circuit à mi-chemin entre jeu et jouet. Je les exclus surtout pour leur prise en main radicalement différente des autres titres.
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Alors, c’est quoi Mario Kart ? … Sérieusement ? Vous ne savez pas ? C’est Mario, et ses potes, qui font des courses de kart… Vraiment ? Ok bon, le titre résume bien les choses. Avec un gameplay très arcade, on ajoute à cela des terrains rigolos et des objets qui donnent des bonus ou viennent pourrir la partie d’un adversaire. Une formule de base qui ne va pas plus loin sur Super Nintendo, mais dont chaque épisode par la suite va tenter de faire évoluer la série, sans jamais la révolutionner. Mario Kart restera Mario Kart. Je considère que Double Dash!! (2003) sur Gamecube a posé les bases de ce qu’est la série aujourd’hui en terme de maniement et en se focalisant sur les dérapages. Ces derniers existaient déjà dans les précédents mais étaient bien plus difficiles à maîtriser. De plus, ils n’étaient pas indispensables (même si sur 64 ils donnaient déjà un boost), là où sur Gamecube, quasiment chaque virage est pensé pour être pris en dérapant. Malgré tout, c’est aussi un épisode dont les autres idées seront laissées à l’abandon par la suite. Les deux personnages contrôlables sur le kart amenaient un peu de stratégie en plus, pour choisir quel item utiliser en premier, ou d’échanger pour simplement pouvoir en stocker un deuxième. C’est léger, mais ça intégrait aisément l’identité de la série. Idem pour les objets spécifiques aux personnages choisis (Donkey et Diddy pouvaient avoir une énorme banane, Wario et Waluigi une bombe, Koopa et Paratroopa des triples carapaces) qui amenait un minimum de réflexion dans le choix du personnage, indépendamment de leur caractéristique (vitesse, accélération, poids). Des abandons regrettables, mais qui font toujours de Double Dash!! aujourd’hui un excellent épisode à relancer. Son mot d’ordre était « rapidité ». D’une fluidité exemplaire, le titre donnait réellement l’impression d’aller vite (en 150cc particulièrement) et ça se retrouve aussi dans l’utilisation des objets. Notre personnage se remet bien plus vite d’une attaque que dans les épisodes suivants. La banane ne nous fait que glisser, et la carapace rouge une roulade qui nous freine grandement mais ne nous arrête pas totalement. Même la carapace bleue, réservée au premier, ne prend pas le temps de nous narguer et fonce droit sur nous sans prévenir. En contrepartie, il n’y a quasiment pas de frame d’invincibilité et on peut se faire enchaîner aisément par trois rouges. Pourtant, Double Dash!! reste une proposition plus technique que bordélique (deux directions de la saga dont on reparlera régulièrement). Si une part d’aléatoire et d’injustice existe, les bons joueurs finiront tout de même la majorité du temps sur le podium.
Mario Kart Wii (2008) est une proposition assez opposée. Relativement proche en termes de maniement, très axé sur les dérapages, c’est un titre qui amènera pas mal de petites nouveautés qui resteront dans la saga. L’aspiration en premier lieu (en réalité reprise de l’épisode DS) ou la présence de motos (clairement avantagées) sont des ajouts sympathiques. Surtout, les cascades que l’on peut effectuer à chaque saut et qui donnent un boost de vitesse à l’atterrissage deviennent essentielles et demeurent à mon sens la meilleure nouveauté du jeu. Enfin, en plus des circuits rétros (inaugurés par l’épisode DS) je dois bien admettre que beaucoup des nouvelles pistes sont très chouettes (le bois vermeil, le pic DK, la mine Wario, le volcan grondant) et il n’est pas étonnant d’en voir autant revenir dans Mario Kart 8 et ses extensions. Voilà. J’ai été gentil. Maintenant, je peux dire que je déteste ce jeu, malgré ses ajouts pertinents. Non seulement, il est moins joli que Double Dash!! avec un effet de bloom omniprésent, et des modélisations de personnages beaucoup moins élégantes, mais en plus le jeu est moins rapide. Ce dernier point n’est pas dramatique en soit, mais mixé à l’équilibrage terrifiant des objets du titre, et en augmentant le nombre de joueurs à 12, on a un jeu chaotique. C’est là que je dois prendre des pincettes, et préciser que ce n’est que mon ressenti. Il n’est pas impossible de s’amuser sur Mario Kart Wii, en particulier avec des amis. Simplement, il assume complètement de s’appuyer grandement sur l’aléatoire. Je déteste ce jeu. Je ne prétends pas qu’il n’est pas du tout technique. Il suffit de voir les speedruns pour se convaincre du contraire, mais dans l’ensemble jouer « juste » bien ne suffira pas à assurer la victoire. Un immense chaos où tout le monde a sa chance en multi peut être amusant, mais ça l’est nettement moins en solo. On est constamment dans la mêlée, et la moindre carapace rouge encaissée en première position peut nous faire tomber douzième en un claquement de doigts. Pourtant, j’ai beau trouver l’expérience éprouvante, c’est aussi ça Mario Kart. Cet épisode Wii en devient une proposition radicale et en fait un titre qui se démarque, lui aussi, dans la saga.
Des épisodes portables oubliables
Mine de rien, ce n’est pas une petite victoire dans une série où un nouvel épisode à tendance à chasser le précédent. Mario Kart Wii avec son multijoueur en ligne ultra populaire continue aujourd’hui de vivre grâce aux émulateurs et serveurs privés. Relancer Double Dash!! aujourd’hui me semble également pertinent (quand bien même on ne peut y jouer en ligne) pour ses duo de personnages et son gameplay très satisfaisant. En réalité, on pourrait dire la même chose des épisodes Super Nintendo et 64 (sortis respectivement en 1992 et 1996). Même si je ne les porte pas spécialement dans mon cœur, leur maniement et leur visuel sont tellement différents des suivants qu’ils peuvent également se distinguer. Une particularité qui ne se retrouve pas forcément sur les épisodes portables. En effet, Super Circuit (2001) sur GBA est une sorte de combinaison entre le gameplay de la Super Nes avec des emprunts à la 64 (les sprites de personnages notamment), tandis que Mario Kart DS (2005) se rapproche plus de l’épisode Gamecube sans atteindre sa qualité de jeu. C’est un épisode très apprécié qui offre le sentiment d’avoir un « vrai » Mario Kart dans la poche, en plus d’être le premier à avoir amené le mode en ligne, mais aujourd’hui il n’a pas vraiment d’éléments particuliers qui donneraient l’occasion de le relancer lui plutôt qu’un autre.
Dans le même état d’esprit, Mario Kart 7 est un titre qui a amené quelques nouveautés sympathiques mais ne restera pas dans les mémoires. En plus d’être techniquement très beau et de proposer un effet 3D extrêmement réussi, il reprend la recette maintenant bien établie des précédents en se focalisant sur les dérapages et les figures aériennes pour bénéficier d’un boost. Il ramène aussi curieusement les pièces qu’on n’avait pas revues depuis Super Circuit. En collecter 10 et les conserver sur un circuit permet d’augmenter notre vitesse maximum le temps de la course. Un retour plutôt bienvenu, même si un peu anecdotique, à l’instar de la customisation de notre véhicule, sympathique visuellement, mais qui complexifie faussement une sélection qui n’en avait pas besoin. Le summum de ces ajouts peu marquants est finalement la nouvelle mécanique principale à savoir la possibilité de rouler sous l’eau dans certaines pistes ou de pouvoir planer sur une courte distance. Ce sont en réalité des gimmicks qui ne changent en rien notre façon de jouer mais qui sont présents pour dynamiser la mise en scène des courses. Mario Kart 7 ne révolutionne rien, mais ce n’est pas forcément ce qu’on lui demande non plus. En revanche, le jeu est étrangement lent. Même en 150cc qui correspond au mode de difficulté le plus élevé mais aussi le plus rapide (les autres sont 50cc et 100cc) le jeu est tristement mou. C’est regrettable parce que ses nouveaux circuits sont parfois très originaux (Music Park, Jungle DK, la Rainbow Road). Qui plus est parmi tous ses ajouts plus ou moins notables, tous sont repris par son successeur, Mario Kart 8, qui donne finalement l’impression que le 7 n’était qu’un brouillon. Mais avant d’aborder celui-ci, il me semble important de souligner que moins d’un an après la sortie du 7 bien timide (en 2012) sortait Sonic and All-stars Racing Transformed sur à peu près tous les supports (même la 3DS) et qu’on tenait là un des meilleurs si ce n’est LE meilleur Mario Kart-like. Véritables sensations de vitesse, un mode carrière riche, des modes de jeu amusants, un gameplay qui privilégie la technique à l’aléatoire, des personnages et circuits venant de plein d’univers Sega, et des transformations en avion ou en bateau dont le maniement est réellement différent des voitures : le titre est toujours excellent aujourd’hui et à l’époque, il humilie clairement le dernier Mario Kart en date.
Mario Kart 8, premier du nom
Enfin, on peut véritablement commencer ce sujet avec Mario Kart 8 sorti en 2014. Le titre reprend donc le maniement du 7, ainsi que ses gentilles petites mécaniques anecdotiques. Il en rajoute même une inédite : l’anti-gravité. Sur la plupart des circuits, nouveaux comme rétros, on trouve des segments où les roues de nos karts se retrouvent à glisser plutôt qu’à rouler. Et ça ne change quasiment rien, si ce n’est que dans ces moments on gagne un boost en percutant les adversaires ou certains éléments du décor. Encore une fois, c’est un prétexte pour faire une mise en scène des courses plus dynamique qu’auparavant. Soyons francs, c’est un semi-échec. Visuellement, quand on voit les circuits pendant les intros, c’est chouette, mais la caméra étant constamment fixée derrière le personnage, pour un confort de jeu évident, on ne se rend pas spécialement compte que les maps vont dans tous les sens. Il y a bien quelques circuits rigolos, comme Cascades Maskass dans lequel on se rend bien vite compte que le tracé nous faire descendre une cascade puis en remonter une autre, mais fondamentalement, ça ne change pas le cœur du jeu. Les designers ont dû s’amuser à les créer, mais pas forcément les joueurs. Voilà tout pour les nouveautés. On compte bien des nouveaux items, d’autres qui reviennent, mais là encore, c’est de l’ordre du détail. Et pourtant Mario Kart 8 est un jeu formidable. L’original avait pour but de redorer le blason de la licence, mais aussi celui de booster un peu plus les ventes de la Wii U, console mal comprise, mal aimée, mal vendue. Bon, c’était peine perdue pour le sauvetage de la Wii U malheureusement. Même si Mario Kart 8 a suscité un petit regain d’enthousiasme pour la console, sa sortie à peine quelques mois avant la PS4 n’a pas joué en sa faveur. En revanche, redorer le blason de la licence, ça, il l’a fait avec beaucoup d’énergie. Déjà, Mario Kart 8 est sacrément beau. C’est la première fois qu’on voit la série en HD, aussi absurde que cela puisse paraître, et le jeu en profite un maximum. Loin des textures baveuses de la Wii, ici, le titre flatte la rétine. Mais au-delà de la HD ou des textures plus soignées, MK8 brille par sa direction artistique phénoménale et chatoyante, ses couleurs saturées et son ambiance festive. C’est un beau jeu, et fluide, en solo en tout cas. Qui plus est, la sensation de vitesse est de retour. Et donc de base, avec sa vitesse (qui me semble malgré tout, moins élevée que dans Sonic Transformed), son visuel et sa mise en scène, Mario Kart 8 est super fun. C’est la preuve qu’il manquait finalement peu de chose au 7 pour être vraiment réussi. De plus, c’était un épisode vraiment fait pour moi grâce à un aspect aléatoire très en retrait par rapport à la Wii. C’était déjà un peu le cas sur le 7, mais ici, si on apprend les circuits, qu’on ne fait pas d’erreur, on gagne, point. L’équilibrage a largement été retravaillé avec des pistes bien plus larges, et si je trouvais ça moins excitant en voyant tourner le jeu sur Twitch, une fois la manette en main, c’est un régal.
Mario Kart 8 Deluxe, le retour
Cependant, même réconcilié avec l’absence d’injustice de cet épisode, ce qui fait la force d’un Mario Kart, c’est la qualité de ses circuits. Ceux de Mario Kart 8 sont franchement réussis. On aura tous nos préférences, mais dans l’ensemble, sur les 32 pistes (autant que sur Wii et tous les épisodes qui ont suivi) il y en a plus de la moitié que j’aime beaucoup, et je ne déteste pas pour autant ceux qui ne rentrent pas dans cette catégorie. C’est un très bon épisode qui se payera le luxe (ou nous fera payer plutôt) deux packs de dlcs qui rajouteront 16 pistes d’excellente qualité. C’est aussi l’ouverture à des cross over avec des maps de F-zero, d’Animal Crossing et de Zelda. Le mode 200cc sera aussi ajouté, mais se révélera finalement assez anecdotique. C’est très rapide, mais les tracés ne semblent pas pensés pour. C’est ce que j’en pensais à l’époque en tout cas. Mario Kart 8 fut donc un excellent cru sur une console malheureusement condamnée. Pas étonnant donc de le voir ressortir sur Switch avec tous ses dlcs (comme quasiment l’intégralité des jeux Wii U) à peine quelques semaines après la sortie de la console. Et cette fois le succès de la console fut tel que Mario Kart 8 Deluxe (le nom de ce remaster) est sa plus grosse vente et également celle de toute la saga (autour de 55 millions de ventes, là où le mieux vendu jusqu’ici sur Wii atteignait les 37 millions). Une ressortie flemmarde mais payante qui amène tout de même de légers changements, notamment le retour des deux objets qu’on peut avoir en même temps. C’est clairement une note d’intention sur le reste de l’équilibrage avec un aspect chaotique qui a largement été revu à la hausse. Pour comparer, dans MK8 original, sur 8 courses, j’ai dû me prendre 2 ou 3 carapaces bleues, là où dans Deluxe, on est certain de s’en prendre au moins une par circuit, et il n’est pas rare que ce soit même 2. Le titre est devenu un peu plus aléatoire, un peu plus chaotique et un peu plus injuste. On est loin de Mario Kart Wii pour autant, mais à sa ressortie, j’étais très déçu de constater ce changement. Aujourd’hui, pourtant, je me dois de faire un léger mea culpa. Après 50h de Mario Kart 8 Deluxe, revenir sur l’original, c’est être assuré d’avoir une victoire sur chaque map, mais on s’y ennuie aussi un peu plus en solo. En amenant de l’injustice, Deluxe apporte aussi une vraie tension, parfois des crises de nerfs, mais aussi un peu plus de fun, en tout cas en solo. J’ai passé des années à regretter ce changement d’équilibrage, et aujourd’hui je réalise finalement que c’est peut-être un mal pour un bien. D’autant plus que Deluxe n’est pas pour autant infaisable. Si comme moi, vous voulez avoir les 3 étoiles sur chaque coupe (ce qui signifie arriver 1er sur chaque course), il est certain que c’est plus difficile et aléatoire sur Deluxe que sur l’original, mais on finit par les avoir. Et puis, si vous préférez un mode moins aléatoire et plus technique, le 200cc fait aussi son retour. Il a bénéficié de petits tweaks de la WiiU à la Switch, avec un meilleur feeling global, mais reste assez proche. Ceci dit, sa présence est bien plus justifiée ici et contraste avec le reste du jeu. Quelqu’un comme moi qui a longtemps regretté le trop aléatoire du 150cc sur Deluxe trouvera son bonheur sur le 200cc mais c’est un bonheur qui se mérite. Si les tracés ne changent pas, la façon de les aborder oui. Les règles changent : on évite un peu plus les pièces ou on ne fait pas systématiquement le boost du saut pour éviter de finir dans le décor à l’atterrissage, l’éclair est parfois une bénédiction qui vient calmer les choses un court instant, il faut freiner dans les dérapages sans pour autant s’arrêter, on privilégie les personnages avec une bonne accélération au lieu de la vitesse… C’est tout un nouvel apprentissage, qui devient vite instinctif malgré tout, quand on connaît déjà les circuits. Et quand tout se goupille bien, et qu’on maîtrise, c’est ultra grisant. Les ennemis peuvent nous envoyer tous les objets du monde, si on joue bien, on gagne, c’est tout, et ça fait plaisir ! D’ailleurs selon certains circuits, les rouges ne nous atteignent même plus tant ça va vite (Mute City). Il reste un ou deux circuits qui ne sont toujours pas pensés pour. Aucun n’a été pensé pour d’ailleurs, mais très rares sont ceux réellement frustrants.
Mario Kart 8 Deluxe Ultimate
Mario Kart 8 Deluxe est donc la meilleure version d’un jeu qui était déjà excellent, je dois l’admettre. Il ajoute également un bien meilleur battle mode que celui du jeu de base qui avait été rushé probablement en fin de développement. Son seul point noir à la sortie était le fait que les serveurs en ligne étaient très mauvais. Pendant les premiers mois, les joueurs subissaient fréquemment des déconnexions, ce qui est un problème de taille. Aujourd’hui ce n’est plus le cas, et je n’ai eu aucun souci sur mes dernières parties. Avec un mode bataille réussi, un mode très technique et d’autres plus aléatoires, un roaster de personnages étoffés, 48 circuits dont la plupart sont très bons, une bande son orchestrale absolument magistral qui passe par tous les registres du symphonique à du très jazzy ; Mario Kart 8 Deluxe était déjà l’épisode le plus riche et peut-être le plus réussi de la saga. Ça ne change en rien mon affection pour Double Dash!! qui a toujours été mon préféré et qui reste formidable, mais c’est difficile de tenir la comparaison. Seulement, après 5 ans d’existence sur Switch (et 8 en comptant le jeu original), Nintendo s’est décidé à ressortir des dlcs pour le jeu. Six vagues de circuits proposés tous les 5 mois environ pendant presque 2 ans (de mars 2022 à fin 2023), pour un total de 48 nouvelles pistes, soit autant que dans le jeu de base. Une folie inattendue, du gros recyclage, un dernier cadeau pour les fans du jeu, ou une façon de dire que Mario Kart 9 n’est pas dans les cartons pour le moment ? Eh bien c’est un peu tout ça à la fois. Le booster course pass comme personne ne l’appelle est surtout un gros bonus pour faire patienter. C’est une façon d’ajouter du contenu facile mais satisfaisant pour le jeu le plus populaire de la Switch qui n’a toujours pas de successeur. Contenu facile parce que ce sont avant tout des courses reprises des précédents jeux, comme les coupes rétros, et seules 6 courses sont inédites. Malheureusement, à l’inverse des coupes rétro du jeu de base, celles-ci n’ont pas bénéficié du même soin. Visuellement, certaines pistes font vraiment cheap et ne sont que des portages, sans aucune retouche, de leur version d’origine. En plus de ça, la sélection est parfois étrange… 14 des 48 pistes sont des reprises de Mario Kart Tour censé nous plonger dans des environnements inspirés par le vrai monde de la réalité véritable, donc Paris, Londres, Berlin, Sydney… Et ce ne sont pas des circuits amusants. La plupart se ressemble, et même si le gimmick d’avoir un troisième tour qui nous fait souvent traverser la piste à l’envers est gentil, ça rajoute une dose de confusion pour apprendre à les distinguer. Ils sont aussi frustrants à traverser avec des chemins jamais très clairs et une progression peu instinctive en plus d’être très plats et de ne quasiment jamais utiliser l’antigravité. Les 14 ne sont pas forcément mauvaises, et on en trouve des plus originales dans les dernières coupes. Athènes, Los Angeles, Rome ou Bangkok sont sympathiques, mais aucune n’est réellement mémorable. De l’autre côté les reprises de l’épisode Wii ainsi que les pistes inédites sont excellentes et ramènent du dynamisme et de la folie dans leur architecture. Pour le reste il y a du bon avec quelques surprises héritées de la 3DS ou des retours attendus de la Gamecube, et du moins bon avec des circuits GBA ou DS qui me laissent personnellement de marbre. L’ensemble souffle donc le chaud et le froid, et Nintendo semble avoir privilégié la quantité à la qualité.
Ce booster course pack est donc un gros bonus à un prix raisonnable (une vingtaine d’euros) qui relance tout de même l’intérêt pour Mario Kart 8 Deluxe qui se retrouve donc avec 96 circuits, ce qui est énorme. Le pack a aussi généreusement ajouté des personnages en dlc en cadeau surprise. Avec autant de circuits et de contenu, il se retrouve vraiment à être LE meilleur Mario Kart, par la force des choses. De toute façon, on y retrouve quasiment tous les meilleurs circuits des précédents épisodes en plus de ceux excellents de Mario Kart 8. Mon argument comme quoi certains des précédents épisodes existaient en eux-mêmes grâce à la différence de maniement vaut toujours, mais Deluxe a quand même l’ambition d’être LE Mario Kart pour les gouverner tous. On s’approche dangereusement du Mario Kart Ultimate. En l’état, ça en fait un jeu absolument dingue, et à mon sens, oui, le meilleur épisode. Les autres ne peuvent pas rivaliser et c’est normal, ils sont sortis à une époque où Nintendo ne faisait pas de dlc. Mario Kart 8 Deluxe c’est donc un jeu formidable avec des tas de personnages, 96 circuits, un super mode battle, un aspect technique, et un autre aléatoire plus proche du party game,… C’est dense. C’est génial et aux développeurs de chez Nintendo je dis… »bon courage ». Oui, bon courage, parce qu’en ayant fait un tel contenu pour Mario Kart 8 Deluxe, j’ai le sentiment que le prochain épisode, s’il existe un jour, souffrira forcément de la comparaison avec celui-ci, si ce n’est en termes de gameplay, au moins en termes de contenu. Le Ultimate de Super Smash Bros existe justement pour tout réunir. C’est la volonté de Sakurai d’enfin se débarrasser de la série, en faisant un épisode final. Mario Kart 8 Deluxe n’était pas censé être un épisode final, enfin je ne crois pas. Mais en l’état, malgré ses circuits de Mario Kart Tour qui font soupirer, il apparaît vraiment comme le best of de la série. Il va être très difficile pour l’épisode suivant de se faire une place à côté de celui-ci.