Ethique du Ninja : de l'indulgence à la mine antipersonnelle

Voila un jeu qui m'aura sacrément vendu du rêve, des critiques dithyrambiques, un direction artistique accrocheuse, un genre vidéoludique que j'aime d'amour. Bref, tous les critères étaient réunis pour faire de ce jeu un coup de cœur absolu. Et pourtant...


De ce que j'en avais entendu, le jeu était plutôt difficile. Tant mieux! L'amateur d’infiltration que je suis ne demandait qu'à être mis à l'épreuve.
Je fais quelques missions, j’égorge deux-trois types (j'espère que la prime de risque valait le coup) et j'arrive au tableau des scores, et là, que vois je? un bonus considérable si aucun ennemi n'est tué.


C'est décidé, je laisserai désormais à tous mes adversaires une chance de reconsidérer leur choix de carrière.
Animé de ce nouveau mais solide sens moral, je bondis de niveau en niveau, puis, après quelques essais, je constate.
Impossible d’assommer ces braves messieurs.
Moi, un jeu d'infiltration où l'on ne peut pas neutraliser ses adversaire, ça me frustre.
Alors je sais, le DLC offre cette possibilité, d’ailleurs, un jeu d’infiltration qui met au défi le joueur d’évoluer dans un environnement où tous les gardes restent frais et dispos, c’est un challenge qui peut avoir son charme, mais le jeu a selon moi un autre problème majeur, son arbre de compétences complètement inadapté.
Loués soient ses développeurs qui laissent au joueur la possibilité de choisir son approche, et d’adapter l’évolution de son personnage à son style de jeu, mais quand on affiche une telle ambition il faut lui donner les moyen de construire un personnage cohérent avec l’approche qu’il souhaite adopter.
Or, quelle frustration en voyant, niveau après niveau, cet arbre de compétence se garnir d’options rendues strictement inutilisables par l’adoption de cette nouvelle éthique sensée me procurer le meilleur score?
Quelle intérêt de voir se débloquer 15 manières d’exécuter son adversaire, quand le joueur relève le défi proposé par le jeu de n'en tuer aucun?
Un développement de personnage compatible avec cette approche existe, mais d’une part, il est limité et on se retrouve vite avec un surplus de points de compétence dont on ne sait plus quoi faire, et d’autre part, le fait que le déverrouillage des compétences ne prennent pas en compte notre style de jeu et débloque indifféremment, une mine antipersonnel ou un fumigène, empêche que l’on se représente le personnage comme étant le produit de nos choix et de notre expérience.
Frustrant et gênant en terme d’identification et donc d'immersion.


Le jeu ne manque pourtant pas de qualités: un gameplay soigné, un level design aux petits oignons, une direction artistique tout à fait agréable, et même particulièrement réussie sur certains niveaux, un scénario peut être un peu en deçà, mais qui bénéficie d’un final réussi et d'une bonne mise en scène...


En résumé, une œuvre en dessous de ce que j’en attendais, mais pas dépourvue d’intérêt pour autant. A voir selon vos attentes en terme de personnalisation de l’expérience de jeu et de construction du personnage.

Towk
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le 19 juil. 2016

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Towk

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