Le chasseur est de retour
Metroid Prime, la suite qui se faisait attendre d'une série de jeux initiée sur NES et dont le troisième volet sur SNES s'est inscrit dans les incontournables de la console. A la différence de la plupart des franchises Nintendo, Metroid n'a pas fait sa transition vers le support 3D sur la Nintendo 64. Il a fallu attendre la génération suivante pour que la série reprenne, sur Gamecube.
Une fois de plus, vous incarnez Samus Aran, chasseuse de prime constamment en guerre contre les pirates de l'espace, une race humanoïde cherchant à dominer la galaxie et qui est responsable de la mort des parents de notre héroïne. Pas particulièrement original, ni forcément subtil. Le scénario des jeux en eux-mêmes consistent bien souvent à chercher l'ennemi suprême pour lui transmettre notre affection à grand renforts de missiles. La différence entre Metroid Prime et ses prédécesseurs, c'est qu'il se dote d'un background plus travaillé qui participe à la trame de l'histoire.
Un peu partout dans le monde, le joueur trouvera des informations sur les activités des pirates de l'espace, toujours en train d'exploiter des metroids, mais il est également possible de lire les prophéties des Chozos, ce peuple disparu qui a prédit l'arrivée de l' « être de lumière » (devinez qui ?) censé combattre le grand poison. Ainsi, la collecte de ces données au fur et à mesure de l'aventure permet de retracer à la fois l'histoire de la planète, mais aussi l'avancée des recherches de l'ennemi.
La collecte d'information par le biais d'un scanner intégré à la combinaison n'est qu'un élément parmi d'autre dans les nouveautés de gameplay. En effet, le passage à la 3D a engendré de nombreux changements dans la prise en main du jeu. Plus de vue à la troisième personne, cette fois-ci vous incarnez Samus en vue subjective, derrière la visière de son casque. De fait, vous avez ainsi accès à un HUD plutôt bien pensé qui affichera l'énergie restante de votre armure, le radar, la carte de la salle où vous vous trouvez, les réserves de munitions et un indicateur de danger qui s'affolera quand vous approcherez d'un milieu dangereux comme la lave ou un matériau radioactif.
Dès les premiers pas, on retrouve malgré tout les caractéristiques d'un Metroid : les zones sont séparées des portes qui ne s'ouvriront pas si vous n'avez pas l'arme adéquate, vous obligeant à faire des allers-retours à chaque fois que vous mettez la main sur une nouvelle technologie Chozo. La carte aide beaucoup, car elle signale la couleur des portes, au cas où vous auriez oublié un recoin désormais accessible. Dans tous les cas, pas d'inquiétude, si vous n'avancez pas suffisamment vite dans l'histoire, vous obtiendrez un indice vous indiquant à quel endroit vous rendre (mais pas comment !), à l'instar de Super Metroid sur SNES.
Cette forme de progression balise tout de même un peu le chemin puisque les zones se découvrent ainsi au fur et à mesure, sans avoir accès à tous les recoins d'entrée de jeu. Certaines salles recèlent d'ailleurs des secrets que vous pourrez découvrir avec l'équipement adéquat. Car en plus de la chasse aux nouveaux objets, on retrouve des opus précédents également la recherche de « réserves » qui augmenteront le stock maximum de missile, de bombes, ou encore une augmentation de l'énergie de la combinaison. Même si tout récupérer n'est pas indispensable pour finir le jeu, il est conseillé d'en avoir le plus possible pour affronter les ennemis les plus coriaces.
La différence majeure se joue sur les combats, qui sans s'encombrer de beaucoup de subtilité (feu à volonté !), vous demandera parfois de viser les points faibles de l'ennemi avec l'arme adéquate. Que les joueurs se rassurent, la combinaison intègre un système de verrouillage de la cible, ce qui évite dans 95% des cas de viser manuellement avec les pads (cas gênant car vous ne pouvez pas viser manuellement et bouger en même temps.)
Le monde en 3D rend aussi l'esquive plus complexe, car il ne s'agit plus simplement de sauter pour éviter l'ennemi (ce qui n'était de toute façon pas bien facile dans les jeux 2D) mais également de se déplacer horizontalement... tout en prenant garde à l'environnement. Des chutes, brûlures et infections sont à prévoir, car le champ de vision de votre casque ne vous permet pas toujours d'être certain qu'il reste encore du sol avant de plonger dans le vide.
Autre nouveauté, les rajouts dans l'équipement. En plus des raffinements habituels (missiles, bombes, grappin) le costume Varia intègre désormais la possibilité de scanner tout ce qui vous entoure. Comme je l'ai mentionné, cela permet de lire des rapports et des prophéties, mais aussi d'interagir avec le décor, en activant des mécanismes à distance, et en collectant des données sur les ennemis afin de trouver leur point faible.
De plus, d'autres viseurs sont disponibles, l'infrarouge qui servira surtout à détecter les ennemis camouflés, et le radioscopique, qui sera plutôt utile contre les spectres, mais surtout indispensable pour voir des décors invisibles à l'œil nu.
Dernier point du gameplay, les phases en boule morphing. Lorsqu'on l'active, on contrôle Samus avec une vue à la troisième personne, souvent avec une caméra qui nous suit. Cependant, de nombreuses phases du jeu nécessitent la boule morphing afin de résoudre des « puzzles ». La caméra se met alors en vue d'ensemble, et vous évoluez bien souvent sur un plan en deux dimensions, où il sera nécessaire d'activer des interrupteurs, parfois dans un temps limité, ou d'éviter des ennemis. Il sera parfois obligatoire de bien maîtriser le « bomb jump » pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles. Un choix réellement bienvenu qui permet d'alterner les phases de jeu, entre première personne / tir avec du déplacement minutieux en troisième personne.
Certains n'aimeront sans doute pas ce changement radical de prise en main, même s'il est bien fait. Toutefois, Metroid Prime possède de nombreux autres points forts qui sont à mon sens incontestables.
Parlons de l'ambiance en elle-même. On évolue dans six zones très différentes les unes des autres, chacune présentant un décor différent. Ainsi, après s'être échappé de justesse du vaisseau des pirates, on aura l'occasion d'arpenter la surface de la planète Tallon IV, avant de découvrir des ruines, des cavernes, une montagne et enfin une mine. Chaque zone se démarque à la fois par son thème, avec de belles textures et des ennemis spécifiques (des spectres de Chozo dans les ruines par exemple), mais aussi par sa trame sonore, qui est unique.
Certaines musiques sont d'anciennes remixées (le thème du lower Norfair de SNES repris pour les cavernes du Magmoor), et d'autres sont totalement inédites. La bande sonore est une de mes préférées tous jeux confondus, que ce soit par le nombre importants de mélodies que par leur impact. Elles rythment votre exploration, sans toutefois s'imposer, en restant généralement légères. Mais quand vient l'heure de l'affrontement, le tempo s'accélère et les sons sont parfois oppressants. Les combats contre les boss en deviennent réellement épiques, car ils sont toujours aussi imposants, mais cette fois-ci, vous les voyez par les yeux de notre fragile héroïne... qui devra lever les yeux très haut pour apercevoir l'ennemi dans toute sa hauteur.
Autre point très appréciable dans l'immersion, les effets visuels. Les gouttes de pluies viendront s'écraser sur votre visière si vous levez les yeux au ciel ; lorsque vous sortirez de l'eau, vous verrez celle-ci s'écouler de votre combinaison. Et si d'aventure une explosion vous aveuglait, vous apercevrez peut-être les yeux bleus de Samus se refléter dans la visière.
Je terminerais par la durée de vie. Il faudra compter entre 15 et 20h pour le finir la première fois (peut-être plus selon les joueurs) et encore plusieurs heures pour obtenir tous les objets, débloquant ainsi la dernière cinématique de fin. Une fois le jeu fini, il est possible de le recommencer en difficile pour le challenge (le jeu n'étant pas facile de base), et pour déverrouiller des galeries d'artwork.
Conclusion ? Un des meilleurs jeux Gamecube, assurément. Peut-être même un des meilleurs jeux console tout court.