Metroid Prime Remastered
8.2
Metroid Prime Remastered

Jeu de Retro Studios et Nintendo (2023Nintendo Switch)

Sorti initialement en 2001 sur la Gamecube, Nintendo s'est dit qu'il allait ressortir sur le marché une version remasterisé du premier passage en 3D de la licence de metroidvanias "Metroid" en attendant la sortie de son prochain opus : Metroid Prime 4. Que vaut donc leur vieux bébé en 2023 ?


J'en tire d'abord deux constats majeurs. Le premier étant que, en terme de pur remastering, le jeu est une franche réussite. Bien loin des remasters fainéants qui pullulent le marché, Metroid Prime s'en retrouve magnifier et pourvu d'environnements détaillés, crédibles ainsi que d'une direction artistique cohérente tout du long. Oui, le jeu est beau et l'on croit à cet univers. Et il le fallait bien car, si je me réfère à mon deuxième constat majeur, pour le Retro Studios de 2001, environnement 3D signifiait miser énormément sur l'ambiance et l'immersion, ces éléments étant clairement la ligne directrice suivie par les développeurs de l'époque (en témoigne l'intéressante idée de l'interface principale se voulant être l'intérieur du casque de Samus).


On en arrive à mon troisième constat, et pas des moindres. Celui, découlant de cette philosophie, que le gameplay en pâti terriblement. Je me dois d'être honnête en disant que l'aspect immersif d'un jeu-vidéo n'est clairement pas ce qui va venir titiller le plus ma sensibilité durant l'expérience. Et que Metroid Prime n'a clairement pas grand-chose dans le ventre, rien d' intéressant du point de vue de l'essence même de son art, du point de vue de sa jouabilité. Un élément majeur du gameplay, se voulant être un shooter à la première personne, est le ciblage fixe des ennemis par l'appui maintenu d'une gâchette. Selon moi, il s'agit là d'un deux poids, deux mesures. On supprime le problème du manque de précision de la visée manette contre la suppression également d'une caractéristique majeure du genre pouvant en faire tout le sel : celui de viser. Des transitions entre les différentes options d'attaque existent mais vous ne transitionnerez durant l'action que rarement, dû à la lenteur et l'ergonomie abominable de celle-ci (Mis à part le lancer de missile, bien que très vite obsolète au profit du tir chargé, ce qui revient au même). Niveau mobilité, là où Zero Mission (2001) essayait un peu avant de proposer une Samus plus agile et dynamique, Metroid Prime semble vouloir ramener la Samus mollassonne de Super Metroid. Ne pensez pas utiliser les déplacements latéraux : l'environnement restreint, le nombre d'ennemis et le nombre de tirs éparses de ceux-ci vous feront abuser du double saut dans l'idée de doucement planer continuellement dans les airs. D'un point de vue immersion, ces éléments sont parfaitement adaptés mais malheureusement, ils ne font pas un bon gameplay intéressant, voire même simplement amusant.


Mais je ne suis pas sot, je sais qu'un aspect fort important du genre du metroidvania consiste dans la compréhension et l'adaptation à ce casse-tête géant qu'est l'environnement. Mais là encore, je ne suis pas convaincu. Si l'on reste dans la formule classique du "récupérer des objets/capacités pour accéder à un nouveau chemin déjà rencontré de façon inaccessible", la manière dont on doit chercher ceux-ci est inexistante. En effet, le jeu vous attribuera volontiers d'énormes "indices" (pour ne pas dire indications directes) sur votre prochaine destination (où vous attendra souvent une énigme bien simple), tuant littéralement l'aspect exploration et découverte pour la petite balade sans intérêt. Là où les aller-retours choisis par le joueur sont censés être un élément indispensable et non-dérangeant du genre, ici, ils sonnent comme pénible dû au peu d'intérêt qu'on peut avoir à les faire par nous-mêmes (un stock de missile ou de vie. Super). Je pense que ce souci quant à l'exploration est dû principalement, encore et toujours, à l'environnement 3D. Il est évidemment bien plus complexe de se repérer dans un espace 3D que 2D dû au manque de clarté et l'ajout possible d'énormément de possibilités. Les développeurs préférant donc faciliter la tâche au grand public à travers la grande linéarité des zones (suffit de voir le plan d'une des zones pour s'en rendre compte. Et où une porte nouvellement accessible mène à un enchainement de couloir très (trop ?) généreux) et ce système d'indices.


Cet enchainement de points m'amène à une conclusion : je pense que les metroidvanias perdent à se dérouler dans un espace totalement 3D plus qu'ils n'en ont à gagner. Parce qu'au final, on se retrouve avec un Metroid Prime avec un système d'action et d'exploration très peu intéressant, misant beaucoup sur des aspects secondaires du jeu-vidéo. Si je le compare à ce que je considère comme un très bon metroidvania : Hollow Knight, un jeu en 2D, tous les aspects dérangeants de Metroid Prime s'en retrouve presque naturellement corriger. Les animations 2D sont plus rapides et dynamiques, ajoutant du rythme aux phases d'actions et permettant des transitions plus rapides et donc utilisables. On gagne en clarté et en vision globale grâce à la surface plane dans laquelle on évolue, avec donc un level design qui peut se permettre de laisser le joueur creuser et fouiller. Et Hollow Knight arrive également à proposer une ambiance et une immersion réussie. Tout cela est possible à condition que ce soit fait au sein d'un travail réfléchi et soigné, bien entendu.


Et oui, j'ose comparer Metroid Prime avec un metroidvania moderne car je considère que si Nintendo remet son poulain disponible sur le marché, il considère, même indirectement, que celui-ci à de quoi tenir la route au sein du genre vis-à-vis de ses concurrents légitimes. A-t-il bien fait de penser cela ? Je vous laisse vous faire votre propre avis. Moi, je pense avoir fait le mien.

Hakad
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le 25 oct. 2023

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