Sorti l'année dernière, Mirror's Edge n'avait pas eu le succès escompté par EA, son éditeur. Enfin plutôt les objectifs de ventes, puisque le titre s'est quand même vendu à 1 million d'exemplaires. Si ce résultat est décevant pour Electronic Arts, c'est parce qu'ils ont misé sur l'originalité et les nouvelles licences, et qu'ils pensaient que les joueurs allaient les encenser pour cette prise de risque. Toutefois, après avoir fini le jeu depuis un bon moment (et avoir pris du recul), je me demande si ce jeu n'est pas une démo technologique améliorée plutôt qu'un vrai gros blockbuster...
Un univers graphique unique
Avant d'aborder le « scénario », je vais m'attarder sur ce style graphique, qui a fait grand bruit à la sortie du titre : style épuré, avec seulement quelques couleurs dominantes pour chaque niveau, un univers semblant terriblement propre, sans la moindre saleté, ou nid de poule sur la route. On aurait presque tendance à ranger ce style dans celui des arts modernes, c'est en tout cas l'impression que j'ai eu en voyant ces graphismes. Bon, personnellement j'ai été convaincu par ce style, même si il faut avouer que j'aurais aimé plus de diversité à travers les niveaux. Car il est vrai qu'on semble (même si ce n'est pas le cas) errer dans les mêmes immeubles.
Vient maintenant la délicate question du scénario, qui malheureusement est loin d'être aussi original que les graphismes : en résumé vous incarnez Faith errant en tant que messager du ciel dans une ville dominée par la police et par des lois liberticides, visant a instaurer un climat de sécurité. Un univers qui va finalement en adéquation parfaite avec ces graphismes épurés. Faith a donc pour but de transmettre des colis par les toits pour les acheminer vers un client qui ne souhaite pas que ce colis tombe sous les mains de la police. Malheureusement sa sœur va disparaître et Faith fera tout pour la retrouver (enfin, surtout courir). Et c'est tout ! bien sur il y a une histoire de conspiration derrière tout ça, mais ça respire tellement le classicisme que ça en devient juste mauvais, à tel point que je l'y suis désintéressé au bout de trois heures de jeu. Mais évidemment on me rétorquera que le scénar n'est pas important pour ce type de jeu, et je suis d'accord. Mais un style graphique si osé ne pouvait- pas ouvrir la porte à un bon scénar ? Il faut croire que non...
Un gameplay frais
Et c'est bien là le principal intérêt de ce Mirror's Edge : le free running, comprenez par-là que pendant tout le jeu, vous ferez le Yamakasi sur les toits de la ville, avec pour objectif d'aller à un point B avec des obstacles au milieu évidemment. Le reste du temps consistera à une fuite quand les flics se pointeront. Certes c'est très répétitif sur le papier, mais les niveaux sont terriblement bien conçus, de sorte qu'on progressera avec une fluidité surprenante, car on sera vraiment dans le personnage qu'on dirige. Cette immersion et cette fluidité est à mettre sur le compte de la jouabilité très efficace mise en place par les suédois de DICE : un bouton pour sauter, un pour s'accroupir et un autre pour taper, et c'est tout ce qui est nécessaire pour faire de nombreuses acrobaties, les mouvements disponibles étant au moins aussi nombreux que Prince of Persia, voire plus ! Etonnant pour ce qui est du domaine du FPS, même si ça a pas la gueule d'un shooter : car il faut bien avouer que côté gunfights, c'est franchement médiocre : aucune sensation quand on tire, aucun fun, on aura vite fait de se débarrasser de ces satanées armes, de même que les combats au corps à corps qui restent très moyens aussi. On sent bien que l'intérêt est dans les acrobaties et on peut dire que c'est très immersif de ce point de vue, de petits détails venant accroître cette immersion, tel le souffle de Faith lorsqu'on court, ou la prise en compte pointue du corps (on voit les pieds trop cool !) qui confère un réalisme certain au jeu.
Mais alors me direz-vous, qu'est-ce qui me fait dire que ça n'est pas un blockbuster ? Cela tiendrait en un mot : variété. Et comme le dirait ce bon vieux CliffyB (Gears of War 1 et 2 ), ça manque de bons gros gunfights ! Le bougre a finalement raison, et si ces gunfights avaient été pris en compte, avec le même soin que les acrobaties ça aurait donné un vrai blockbuster. On a plus affaire à un jeu de course que à un vrai jeu d'action/aventure, et même un Prince of Persia propose des combats. Ici, il y a bien des combats, mais ils sont mauvais car il n'y a pas de punch, comme si les développeurs avaient mis des armes au dernier moment sans y croire vraiment. On peut aussi être surpris de constater qu'aucune phase de vraie infiltration n'a été incorporée : pourtant le jeu s'y prête admirablement bien. Voila pourquoi je ne considère pas comme un blockbuster, mais plutôt comme une démo technologique visant à faire évoluer le fps dans le domaine de la conscience du corps. Et si DICE incorporait ce corps dans ses Battlefield, nul doute que ce serait le pied !
Graphismes : -/20
Non noté car ce style est très spécial, certains mettraient 5 comme d'autres 17. je pourrais à la rigueur parler technique, avec un liasing pas trop présent, des effets de lumière très beaux.
Jouabilité/Gameplay : 15/20
Une dimension plate formes parfaitement maîtrisée mais un manque flagrant de variété
Durée de vie : 6/20
Je suis obligé d'être sévère quand je vois la fin du jeu en a peine 6 heures de jeu : j'ai presque envie de dire 1 heure égal 1 point ^^
Bande son : 16/20
Efficace, en adéquation avec l'univers. Et le Main Theme déchire (Still Alive)
Scénario : 7/20
Tellement classique que ça en devient inintéressant et prévisible
Note finale : 16/20