Mortal Shell
5.3
Mortal Shell

Jeu de Cold Symmetry et PlayStack (2020PC)

Le jeu fait tout pour charmer la communauté fan des Souls, en reprenant plein de mécaniques similaires, la comparaison est donc inévitable.


Le problème majeur du jeu est l'absence de sentiment de progression, sur plein d'aspects. La frustration est omniprésente, la satisfaction l'est beaucoup moins.



Gameplay / Combats



Je suis énormément mort dans les Dark Souls, mais je n'en voulais pas au jeu, parce que j'avais conscience que chaque mort était justifiée. Je méritais mes morts, parce que j'avais mal joué, mal géré un timing d'esquive, été trop gourmand, mal géré mon endurance, pas assez éloigné pour me soigner etc...


Pour Mortal Shell, c'est une autre histoire, les imprécisions du jeu sont frustrantes et font naitre un sentiment d'injustice. Entre les parry qui ne marchent pas, les esquives bien timées qui ne passent pas, les problèmes de hitbox etc...


Autre problème, quand on se prend un coup, on ne se rend pas vraiment compte. Il y a un problème au niveau des effets, du feedback et de la lisibilité de l'action. Le "harden" gâche la visibilité de l'action, et on ne sait même pas trop si l'ennemi est toujours dans une animation de combo ou pas.


Problème de cohérence des stunlock. Parfois ça stunlock, parfois pas. Ca parait assez aléatoire, surtout contre les boss. Problème de gestion des dégats contre les ennemis aussi, parfois il faut 2 coups, parfois 3, et ça parait encore une fois aléatoire.


Certains coups des ennemis partent 10x trop vite, et nous laisse 0.2 sec pour réagir...


J'ai vu certaines critiques mentionner que le jeu avait la "nervosité d'un Bloodborne"... Vous vous foutez de ma gueule ? Le gameplay est encore plus lourd et lent que celui d'un Dark Souls. On sent le poids des armes, ce n'est pas un défaut en soi, juste une remarque tellement j'avais été choqué de lire ça.



Très très mauvaise gestion des items / Game Design



L'un des plus gros problèmes de MS, c'est son système de gestion/réapparition des items de soin. En gros, il existe un timer de réapparation des items de soin, à des endroits fixes dans les niveaux. D'une part, les items à ramasser ne se voient pas assez. Et d'autre part, il faut ré explorer en boucle les zones déjà explorées pour aller y recollecter les items encore et encore.. C'est pour moi ici la plus grosse erreur de game design du jeu.


Du coup, on perd toute la notion de progression, ce sentiment de "Ok c'est bon, cette zone est faite". Non elle n'est jamais faite, puisqu'un objet de soin va y repop dans quelques minutes.


Je n'ai pas aimé le fait qu'on ne pouvait pas up son personnage


Je n'ai pas aimé les arbres de compétences



Level Design



Gros carton rouge pour le hub central, qui est ultra labyrinthique puisque tout se ressemble


Il y a ensuite un gros problème de répartition des checkpoint. C'est simple, il y en a presque pas.
L'absence de checkpoint aurait pu être compensé par la présence de raccourcis. Mais non, c'est la même chose ! Il y en a quasiment pas. La conséquence c'est qu'on se retape les mêmes chemins encore et encore, jusqu'à s'en lasser.


Autre gros problème, la construction en aller retour des niveaux. C'est quand même pas compliqué de faire un niveau en forme de boucle, de façon à se retrouver pas loin du début quand on arrive à la fin. Et tant pis, s'il n'y a pas d'effet "Wow on se retrouve là ?!" dont seul From Software a le secret. Je demande simplement à éviter de devoir me retaper strictement le même chemin en sens inverse. Surtout que les développeurs ont eu la très mauvaise idée de gonfler le nombre d'ennemis sur le retour, alors que le surnombre d'ennemis est déjà un défaut.


Décors répétitifs, ennemis répétitifs, chemins répétitifs.



Le contre(parry) = Pire idée du jeu



Le contre aurait dû être au coeur du gameplay, puisqu'il permet de récupérer de la santé, mais il y a 3 gros problèmes :



  • La fenêtre de timing des contres est assez hardcore

  • Le contre n'enlève pas assez de vie aux ennemis

  • Le contre ne remet pas assez de vie au joueur


En gros, le contre n'est pas assez récompensant, le jeu n'en vaut pas la chandelle.
Aucun intérêt de le tenter, puisqu'on a plus à y perdre qu'à y gagner, surtout face à certains ennemis dont le pattern est difficile à lire. La plupart des joueurs laisseront tomber le contre, à juste titre.



Input lag / Problème de détection des inputs



Il existe une sorte de latence dans les input. Pas énorme, peut-être 100ms, mais c'est gênant sur ce genre de jeu exigeant.


Il existe également un problème de détection des input, je ne compte plus le nombre de fois où j'ai appuyé pour contrer, me solidifier, ou esquiver, et que l'input n'a pas été détecté (oui j'avais de la stamina ou mon harden disponible). Résultat: j'ai souvent gueulé "putain mais j'ai appuyé" et pesté contre le jeu. Ça arrive environ 10% du temps, et c'est très très frustrant



Gestion de la difficulté



La difficulté suit une courbe de progression inverse, puisque les zones sont faisables dans n'importe quel ordre. Le jeu devient de plus en plus facile, surtout lorsqu'on attaque une zone qu'on était censé faire "au début". C'est également un problème que Dark Souls 1 avait de mon point de vue, d'être trop ouvert, et de faire certaines zones trop tard en étant complètement overstuff, mais From Software a eu l'intelligence de corriger ce problème par la suite, pas Mortal Shell sorti des années après.



Sound Design / BO



Les musiques à la Luthe ne matchent pas du tout avec l'univers ! Ça casse l'immersion au lieu de la renforcer, ça nous sort du jeu (je caricature mais imaginez un morceau de pop/rock qui se lancerait en plein milieu de Dark Souls...)
La BO des boss est bien, bon point
Les doublages de voix sont vraiment excellents


Défaut dont je ne tiens pas rigueur, puisque les jeux From Software ont le même défaut:
L'histoire est cryptique, et la narration est assez inintéressante.


Enfin, vous l'aurez compris, je ne recommande pas du tout Mortal Shell !

SaturneX
2
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le 14 sept. 2021

Critique lue 773 fois

3 j'aime

SaturneX

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