Une déception
Je n'ai reçu aucune rémunération pour écrire ce que j'écris ci-dessous, c'est un avis totalement libre. Premièrement, c'est un "dead-life", ça peut tuer votre vie sociale ce truc et ça rend débile,...
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le 11 mai 2020
4 j'aime
Je ne vais pas trop m'étendre sur la sortie anticipée du jeu : le studio semble avoir résolu les problèmes de stabilité rencontrés par certains joueurs, et s'attaque entre autres aux soucis d'équilibrage, donc pour le moment, tout semble bien engagé et il n'y a pas de quoi s'affoler. Rendez-vous à ce moment-là pour en reparler. Et bien sûr, la note est provisoire.
Vous êtes lâché seul dans une contrée déchirée par la guerre civile et le déclin de l'Empire qui la gouvernait, avec pour seules possessions un cheval, un équipement sommaire et un peu d'or, et un monde entier qui évolue autour de vous : villages, villes et forts sont disputés par de nombreux chefs de guerre qui se massacrent par centaines, répandant misère et mort sur leur passage, mués par l'appât du gain ou par de plus nobles idéaux, pendant que les bandits de grand chemin se partagent les restes fumants ou mettent à sac caravanes et lieux-dits. Votre ascension sociale sera lente et difficile, mais vous en choisirez tant l'objectif que le moyen d'y parvenir, qu'il s'agisse de devenir un vassal, un marchand, un mercenaire, un bienfaiteur, ou même empereur. Et sûrement un peu de tout ça à la fois.
La formule bac à sable de Bannerlord, à mi-chemin entre le jeu de stratégie, de tactique, de gestion et de jeu de rôles est à peu près la même que celle de Warband. L'exécution, en revanche, n'est plus vraiment comparable.
Mais commençons déjà par ce qui saute aux yeux : la série n'a jamais été acclamée pour sa direction artistique ou pour ses prouesses techniques, mais sa nouvelle itération rompt avec la tradition : c'est joli, détaillé, toujours performant avec des batailles gigantesques, là où le titre original accusait un manque cruel de moyens. Les villes orientales ont enfin une texture bien marquée... des volutes de fumée s'échappent des cheminées et des brasiers... le soleil couchant projete ses derniers éclats sur les deux armées sur les lames des lances... ce n'est pas toujours parfait et pas toujours maîtrisé, mais on a parfois un bon prétexte pour prendre une photo.
Des efforts ont également été faits pour donner un peu plus de vie aux villages et aux villes, du simple paysan qui se rend aux champs panier à la main au barde dans la taverne, et il y a maintenant un système de saisons, avec de la neige recouvrant peu à peu les contrées centrales de Calradia, qui présente maintenant une véritable géographie. Là où la carte de Warband disposait à peu de choses près toutes ses factions dans un coin de la carte en enclavant tout ce petit monde dans des plaines ou des vallées montagneuses (à l'exception d'une ville centrale sur un territoire vide et plat), Bannerlord dispose davantage de rivaux, avec des frontières plus marquées par des goulots d'étranglement ou des fronts, et une disposition un peu plus naturelle, avec pour conséquence d'encourager davantage les affrontements multiples et les retournements de situation.
Les peuples de Calradia sont toujours globalement inspirés des civilisations d'Europe, d'Asie et de l'Afrique et du Proche-Orient, mais avec un nom et une culture différente. Les armées sont également plus complexes et les différentes cultures partagent davantage de traits avec leurs frontaliers. Les Khergits n'ont plus le monopole de l'archer monté, tout comme les Nordiques n'ont plus le monopole de l'infanterie increvable, et de nombreux clans mineurs viennent agrémenter les arbres d'unités de l'armée régulière auxquels ils appartiennent. Ainsi, on retrouvera principalement de l'infanterie brutale et de la cavalerie légère chez les Battaniens, avec de l'archérie réservée aux nobles ou aux "sauvageons".
Je n'ai pas grand chose à dire sur les batailles ou le système de combat : sur ce point, Warband était déjà solide. La manoeuvrabilité du cheval semble avoir été améliorée par contre, de même que l'utilisation de la lance en position couchée, et il est beaucoup plus facile de placer et de diriger ses troupes. Même s'il y a encore pas mal de ratés (surtout lors des sièges), l'intelligence artificielle n'est pas en reste sur ce point : en fonction du niveau de commandement, elle constituera des petits groupes de choc, profitera des arbres pour se protéger des flèches, restera en retrait en cas d'infériorité numérique... et il n'y a plus besoin d'achever les survivants ou d'attendre qu'ils aient fui pour être déclaré vainqueur !
La fiche de personnage a également été revue drastiquement, puisqu'à l'instar des compétences d'armes de Warband, toutes les compétences progressent désormais à l'usage et débloquent des atouts au fil de leur progression (on en choisit un sur deux), tandis qu'on peut attribuer des points pour accélérer leur apprentissage ou gagner des caractéristiques brutes.
Les compagnons viennent toujours jouer un rôle crucial dans l'aventure. Ils sont maintenant générés à chaque début de partie suivant des archétypes qui se superposent (ce qui évite de se ruer sur les ténors et d'éviter les compagnons inutiles), peuvent être assignés à des missions ou à des postes plus fréquemment, ou même rejoindre des clans ou des royaumes adverses de leur propre chef. Dans l'ensemble, Bannerlord se sépare un peu des personnages génériques et adhoc ; par exemple, le maître de guilde et le chef de village anonyme sont remplacés par des artisans , des personnalités locales et des chefs de gang clairement identifiés, offrant quêtes, caravanes, et même troupes à recruter.
L'interface est probablement l'aspect ayant subi le plus de changements. L'inventaire à cases horrible laisse place à un inventaire textuel avec de nombreux filtres. Un vrai soulagement. Davantage d'actions sont en général à portée de clic ; plus besoin d'aller parler une première fois au chef du village, par exemple, ou de parler à chaque compagnon pour modifier leur équipement, ou enfin de chercher un vassal pour lui demander où est son roi. L'encyclopédie interne a été complètement revue.
La gestion des fiefs, enfin, semble avoir été grandement inspirée par Floris et les autres mods qui l'ont précédé. Ici aussi, l'essentiel se passe par le biais d'une interface, plutôt que via des dialogues. Vous n'aurez, à priori, pas besoin d'aller faire le plouc de village en village pour aller recruter des villageois par groupes de cinq. Le système de réputation a également été revu pour rendre le grind un peu moins brutal, et recruter est un peu plus facile aussi.
Le commerce, enfin, est un peu plus dynamique et moins prévisible, puisque les caravanes de marchandises influent maintenant réellement sur les prix exercés. Warband "trichait" avec d'énormes stocks dans chaque ville. Il faut aussi voyager et interagir avec les caravanes pour guetter les bons filons. Du coup, l'établissement de vos routes commerciales vous demandera un peu plus d'efforts et surtout plus d'improvisation.
Qu'en conclure ? Il est enfin temps de se remettre en selle. Le résultat est encore très loin d'être parfait (même s'il reste fou pour un studio aussi modeste), l'IA est parfois vraiment aux fraises avec les échelles, il y a encore de nombreux bugs, voire des textes manquants, encore trop peu de joueurs en multijoueur... et j'espère que tout cela sera corrigé, mais en attendant, de nombreuses qualités sont là, et la formule marche toujours aussi bien.
Cet utilisateur l'a également ajouté à ses listes Les jeux vidéo les plus attendus de 2015/2016 et Les jeux de la Gamescom 2015
Créée
le 18 avr. 2020
Critique lue 913 fois
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