Edit de la review. (Après avoir repris le jeu et l'avoir fini)
Si certains aspect frustrants décrits dans ma review initiale restent vrais pour Nine Sols et ont conduit à des moments de jeu désagréable, au final c'est une expérience largement positive tant le jeu fait preuve de soin dans quasiment tous ses aspects et transpire l'amour du travail bien fait, au global.
Le studios taïwanais RedCandle propose un métroidvania avec une grosse touche de Sekrio qui fait l'objet d'un soin incroyable. Tout d'abord, ce qui m'a attiré comme beaucoup de monde : une patte graphique très réussie, avec des dessins soignés servis par des animations qui trouvent le bon spot entre esthétique et précision. D'autant que le jeu va proposer différentes take visuelles avec des (courts) moments racontés en BD ou via de petites animations.
L'OST sert également très bien l'ambiance du jeu et des niveaux, avec des musiques d'exploration un peu en retrait mais qui posent super bien l'atmosphère et, à l'instar de Sekiro qui semble avoir été une inspiration fréquente, des musiques de boss super intenses et qui rendent ces affrontements encore plus grisants.
Globalement, le jeu est visuellement et auditivement super léché, avec plein de détails, que ça soit les portrait des personnages, ou leurs courtes interventions (des "barks" ?) doublées pour ponctuer les dialogues écrits.
J'ai d'ailleurs été surpris par la qualité de l'histoire, et la narration plutôt fine. Certes les personnages sont souvent un peu unidimensionnels, mais leurs échanges sont écrits avec pas mal de subtilité et d'humour, et la trame globale reste prenante jusqu'à la dernière minute, avec des informations distillées juste comme il faut et qui donnent envie d'y rejouer pour revoir tout cela à la lumière de ce qu'on y a appris.
Le level design est, à mon avis, ce qui pêche le plus : au niveau macro, il est bon puisque les zones ont des identités non seulement dans le visuel mais aussi dans l'agencement des niveaux, mais la plateforme est parfois un peu mal fichue et va parfois nécessiter plus de maîtrise qu'il ne faudra pour évoluer dans certaines zones. Avec le recul ce n'est pas dramatique, mais c'est ce qui a failli me faire passer à côté de cette gemme. Je reste aussi convaincu que perdre la monnaie quand on meurt et devoir la récupérer est un héritage des souls dont il serait temps de se débarrasser. Dans Nine Sols il y a un gros tier du jeu où il est vraiment compliqué d'acheter les objets proposés et où on stagne en terme de meta progression à cause de cela.
Mais tout ça est vite oublié quand le jeu, déjà beau et avec une chouette OST comme je le disais, va nous proposer des combat de boss (presque) tous incroyables et où il n'y a quasiment pas de frustration malgré une difficulté assez violente. En effet, à une exception près, je les ai trouvé extrêmement bien designé, avec un sentiment de progression constant même quand on se fait rouler dessus. Les mécaniques sont claires, les feedbacks incroyablement précis (notamment pour la parade qui est au centre du gameplay), et le combat satisfaisant.
Cela devient d'autant plus vrai que le jeu distille les types d'attaques d'ennemis et les mécaniques défensives associées tout au long du jeu, nous permettant d'apprendre, maîtriser parfaitement et intégrer la nouveauté, et ainsi de suite. Le gameplay est également bien servi par un arbre de talent qui fait le job en distillant lui aussi les mécaniques, et les options pour certains skills qui vont permettre d'avoir quelques builds facilement interchangeables d'un boss à l'autre selon le besoin.
On apprécie aussi l'existence d'un mode "Histoire" qui permet, si j'ai bien compris, de régler plusieurs curseurs de difficulté. Plutôt cool de pouvoir ajuster ça !
Bref, un énorme banger, probablement mon GOTY 2024 perso.
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Review intiale (après un 1er arrêt à 5h de jeu) :
Nine Sols est un jeu au super potentiel, mais dont les mécaniques punitives prennent largement le pas sur une meta intéressante.
Level design parfois approximatif, pièges à connaître par cœur (zéro intérêt...), environnement limitant parfois la possibilité qu'on a d'utiliser les outils à notre disposition : la liste des friction (ici incomplète) est longue, et on trouvera des situation intéressante et plaisante -même si difficile- que de façon minoritaire entre deux séances à lutter contre les frustration dispensables. Il serait d'ailleurs temps d'arrêter le fait de perdre la monnaie quand on meurt, ça n'a aucun intérêt à part forcer du farm ; c'est vraiment un code de ce type de jeu qui devrait mourir au plus vite
J'aurais aimé aimer ce jeu, le fait de l'acheter à sa sortie en est un indicateur, mais même moi qui suis fan des jeux difficile, je ne veux pas non plus me prendre des baffes gratos. Dommage. :/