Bon alors… bla bla… « Ori, c’est trop bien, c’est trop beau, c’est fantastique et c’est la nouvelle merveille du JV ». Bim, deux ans plus tard, parce que je suis comme ça moi, je laisse le temps passer pour laisser mourir les passions et surtout parce que j’ai 500 jeux en retard, je retombe dessus, et c’est parti mon épais !
Alors Ori and the blind forest, c’est le metroidvania qui réinvente le genre, qui dépoussière un gameplay vieux et désuet. En ne s’appuyant pas sur une franchise ou une licence, en jouant sur sa réalisation, sa direction artistique ou encore son univers enfantin et inquiétant. Et franchement ça marche, on est porté rapidement par le design et les graphismes, on est happé par l’histoire, et puis on commence à constater des lacunes ici et là. On s’agace, on s’étonne mais pas dans le bon sens, on peste, on rage, on gueule, on va presque jusqu’à péter sa manette mais on finit par passer sur ses lacunes un peu foireuses pour s’acharner avec passion.
Alors c’est sûr que la petite histoire n’est en rien originale ou passionnante, ni surprenante non plus, et pas vraiment enchanteresse, mais tout comme Mario et ses aventures, on est là avant tout, normalement, pour le gameplay. Mais c’est pareil, tout ceci souffle un peu le chaud et le froid. Déjà parce que le principe du Métroidvania consiste en un déblocage successif de passages grâce à l’acquisition de pouvoirs obtenus à la sueur de nos efforts. Ici, on a parfois l’impression de ne pas parvenir à réussir une action parce qu’on est juste nul la manette en main. Alors que non, ce putain de passage n’est pas accessible si Ori ne peut pas nager ou si Ori ne peut pas planer. Mais ça on ne le comprend qu’à grand renfort de retours en arrière, de sauts foirés ou d’échecs cuisants.
Mais dès lors qu’on a compris la mécanique, que l’on commence à débloquer certaines capacités et que la maîtrise de la physique n’a plus de secret pour nous, et bien c’est un long tunnel de plaisir d’une bonne huitaine d’heures qui s’offre à nous. Parce qu’après un début un peu bateau, le cœur offre des passages parfois difficiles, souvent justes et surtout fascinants d’élégance tout à la fois dans la réalisation technique et dans le gameplay. Alors bien sûr tout n’es pas parfait, puisque certains passages manquent de lisibilité, les contrôles s’avèrent parfois flottants et le level design peut perdre le joueur.
Mais souvent, la conclusion détruit tout le travail effectué pendant la majeure partie de l’exercice. Alors il serait malhonnête d’affirmer que les trois dernières heures flinguent l’entièreté des 8/9 heures écoulés depuis le début du jeu, mais vient un moment, au coeur du volcan où l’on se demande ce qu’il y a faire tant l’approximation dans les puzzles ajouté à une difficulté en dent de scie parvienne à se demander si on assiste pas à un naufrage soudain et inattendu. Et alors ça c’est rageant ! Se demander constamment si on fait la bonne chose, si les développeurs se sont plantés ou si on le fait correctement provoque une angoisse naturelle chez le joueur qui parvient ne plus savoir s’il est « nul, con ou si c’est ce connard de codeur qui a fait de la merde ! ».
Voilà un beau conteur qui ne raconte pas forcément quelque chose de fascinant mais qui le raconte avec une belle musique, au coin du feu, d’une voix suave et élégante, et qui tout à coup, presque à la fin, se met à raconter n’importe quoi, en gueulant, sans que ça n’ait trop de sens. Alors toi tu t’accroches, tu suis l’histoire jusqu’au bout et tu hurles parce que « bordel de merde, je dois aller où ? Je dois aller où ? Putain !!! Séquence finale de chie !».
Mais c’est sympa quand même...
Un peu bizarre…
J’aime pas trop qu’on me gueule dessus quand on me raconte une histoire.