Je vais essayer d’aborder cette critique avec une certaine humilité. En effet, j’essaie également de créer des jeux vidéo sur mon temps libre et je dois bien avouer que faire un bon jeu de puzzle, c’est jamais simple. Mais je commence à avoir joué à un certain nombre d’entre eux, ce qui me donne des points de comparaison.


J’avoue que Patrick’s Parabox m’a un chouïa déçu.


Je veux dire, le concept est assez ouf : un sokoban fractal où on pousse et rentre dans des boîtes qui se contiennent elles-mêmes ! Avec un pitch pareil, y a moyen de vraiment faire des niveaux qui nous cassent le cerveau. Sauf qu’un concept de malade ne fait pas forcément un jeu de malade et force est de constater que la paraboîte de Patrick titube légèrement dans son exécution.


Pour commencer, c’est un jeu qui a beaucoup de gras. Il y a beaucoup trop de niveaux et forcément certains ne sont pas aussi inspirés que d’autres. Il y en a certains vraiment cool où j’ai dû me creuser la tête mais y a aussi pas mal de déchets et on dirait que le créateur n’a pas eu le cœur à faire le tri.


C’est quoi un bon puzzle ? Contrairement à un plateformer énervé ou un fps bourrin, c’est jamais l’exécution en soi qui nous fait prendre du plaisir. J’accepte de tryhard un niveau dans Neon white parce que c’est justement ça le sel du jeu. Dans un sokoban, on pousse des trucs, c’est chiant. Ce qui est amusant, c’est pas l’exécution, c’est réfléchir à l’exécution. C’est poser sa manette et se dire “Je suis sensé faire quoi putain ?” et puis d’avoir ce moment eurêka et de terminer le puzzle en cinq secondes comme un chad après avoir cogité pendant 5, 10, 15 minutes.


C’est rarement ce qu’il se passe dans Patrick’s Parabox. Beaucoup de niveaux semblent être des fillers, des répétitions. On va avoir une série de puzzle ou le premier niveau va nous demander de comprendre une mécanique spécifique pour le résoudre. C’est toujours sympa parce que c’est un tuto où pour réussir faut comprendre le tuto sans qu’on nous explique le tuto, j’aime bien. Ce que j’aime moins, c’est quand les niveaux suivants vont juste être des versions plus longues de ce qu’on a fait juste avant. Ça n'a aucun intérêt. La seule difficulté vient toujours du fait de comprendre la mécanique, sauf qu’on l’a déjà compris dans le niveau d’avant donc on sait tout de suite ce qu’il faut faire. Il faut juste le faire. Et le temps d’exécution devient plus long que le temps de réflexion.


Je ne dis pas que chaque niveau doit être un casse-tête monstrueux. C’est bien d’avoir des respirations entre des pics de difficultés. Mais peut-être que ce jeu respire trop.


Et c’est chiant.


J’ai aussi l’impression que cette volonté d’étirer inutilement la quantité de choses à faire vient maquiller le fait que Traynor ne savait pas trop quoi faire avec son concept. On a pas mal de hors-sujet dans ce jeu. Comme par exemple avec les niveaux où on doit posséder différentes boîtes pour les faire bouger. Pourquoi ? Qu’est-ce que cette mécanique apporte au jeu ? C’est tellement loin du pitch de base que ça enlève de la cohérence à l’expérience. Sans vouloir faire de procès d’intention, j’ai vraiment eu l’impression que l’auteur a eu un concept de malade dans les mains et s’est dit “maintenant je fais quoi avec ça ?” Et qu’il est parti dans plein de directions différentes sans se concentrer sur l’essentiel parce qu’il n’a pas su quoi faire avec l’essentiel.


Patrick's Parabox n'est pas mauvais en soi, j’ai plutôt passé un bon moment et je pourrai même le recommander à des gens qui ne sont pas très familier avec le genre. Mais je trouve qu'il est l'illustration parfaite qu'un jeu n'est pas forcément toujours à la hauteur de son point de départ. Pour comparer avec d'autres sokoban qui vont beaucoup plus loin avec un concept beaucoup plus terre-à-terre, a Monster's Expedition et Stephen's Sausage Roll arrivent je trouve à beaucoup plus nous retourner le cerveau alors que le principe est ici respectivement de couper des arbres et de griller des saucisses.


Avouez que ça la fout mal.


Panineohm
7
Écrit par

Cet utilisateur l'a également ajouté à sa liste Dommage !

Créée

le 8 déc. 2023

Critique lue 33 fois

1 j'aime

Panineohm

Écrit par

Critique lue 33 fois

1

D'autres avis sur Patrick's Parabox

Patrick's Parabox
diegowar
8

Critique de Patrick's Parabox par diegowar

J'ai toujours trouvé le principe du Sokoban sympa mais qui devient un peu chiant dès lors que la complexité augmente (obligé de vraiment avoir la solution jusqu'au bout avant de commencer à bouger...

le 31 août 2023

1 j'aime

Patrick's Parabox
punkryden
8

Mon cerveau est très gros

Je suis une vraie machine à résoudre des énigmes. Mon cerveau arrive à fonctionner à 100%. Au point que je les résous au feeling sans avoir besoin d'effectuer de raisonnements logiques. J'ai une méta...

le 5 sept. 2022

2

Du même critique

Le Garçon et le Héron
Panineohm
5

Mais pourquoi ?

Je ne savais pas trop à quoi m'attendre en allant voir ce film. Je suis un gros gros fan de Miyazaki et j'avoue que la bande annonce me vendait un peu du rêve, mais la peur de la déception est...

le 2 nov. 2023

3 j'aime

Outer Wilds
Panineohm
10

La cohérence

Que dire qui n’a pas déjà été dit ? Oui, Outer Wilds est un grand jeu. Un très grand jeu. Un jeu immense qui nous fait nous sentir tout minuscule. C’est aussi un jeu qui a été analysé et expliqué de...

le 13 févr. 2023

3 j'aime

1

Solar Ash
Panineohm
8

Un pas en avant, un autre en arrière...

Même si je n'y ai pas joué dès sa sortie, j'attendais beaucoup Solar Ash. Le jeu était en effet développé par le studio à l'origine d'un de mes jeux favoris : Hyper Light Drifter. D'un autre côté,...

le 5 sept. 2022

3 j'aime

1