Prince of Persia – Les Sables oubliés est un jeu popcorn : il divertit à défaut d’être inoubliable. On le parcourt sans déplaisir, mais il ne faudra pas y chercher une expérience originale ou innovante, tout est repompé sur la trilogie PS2. On ne cherche d’ailleurs pas à nous leurrer, dès le début nous sommes fixés avec un didacticiel purement et simplement copié sur celui des Sables du temps, sortis 7 ans plus tôt.


La filiation avec les Sables du temps est volontaire et assumée jusque dans le titre de cet opus (les Sables du temps, les Sables oubliés, subtil n’est-il pas ?), elle permet de mettre de côté le Prince of Persia de 2008 qui n’a pas rencontré le succès escompté. Les contrôles sont ainsi inchangés mais leur exécution est curieusement moins réussie, les mouvements manquent de vitesse et sont moins fluides que par le passé. Les attaques aériennes offrent moins de possibilités (prendre appui sur les murs avant d’attaquer, on oublie, c’est fini) et sont tellement ratées qu’on ne les sollicite guère (le prince se soulève péniblement et retombe si lourdement…) L’itération de 2008 a reçu un accueil mitigé mais quel gâchis de renier la beauté de ses ballets aériens, c’était avec le cell-shading les deux éléments à conserver pour avoir un Prince of Persia avec un peu de personnalité.


Le scénario est lui aussi dans les grandes lignes une transposition de celui des Sables du temps, mais avec des personnages au charisme d’huître. On n’y prêtera pas trop d’attention et on le prendra pour ce qu’il est : un nanard en puissance. Quant aux environnements traversés, ils sont assez quelconques et portent la trace de l’œuvre de commande qui ne devait pas excéder une certaine durée de production. Alors que l’on tend de plus en plus vers des productions photoréalistes, force est de constater que le jeu qui nous est donné est tout de même assez vide.


A mesure que l’on avance dans les Sables oubliés, une autre évidence se fait jour : ce Prince of Persia est un jeu d’un autre temps, déjà anachronique à sa sortie.


La progression est aisée et ne présente pas de challenge particulier, il est dommage que le chemin soit tracé avec tant d’évidence et ne laisse pas de place à la recherche, j’aurais aimé avoir à me creuser un peu plus les méninges. Cette assistance, combinée à un prince très maniable et assez permissif est le propre des jeux récents mais pour le reste Prince of Persia est un jeu comme on n’en fait plus que très peu : à l’heure où le jeu vidéo lorgne ostensiblement vers le cinéma, PoP ne prétend pas déborder des frontières de son média. Ainsi on a très régulièrement des plans de caméra fixes lors des phases de plateformes, à l’ancienne, ce qui accentue le côté très guidé de ces phases. Passées les quelques secondes de désorientation occasionnées par cette perte de contrôle, on voit tout de suite le seul et unique chemin qui a été tracé à notre attention.


L’assistance du joueur a tout de même une contrepartie positive : lorsque le prince court sur un mur à la verticale et qu’on n’en saute pas volontairement avec un salto demi-tour, celui-ci ne fait plus de lui-même une pirouette (qui pour peu que vous vous soyez trouvé à proximité d’un gouffre était bien souvent fatale). A la place, le prince retombe lourdement au pied du mur, la rigidité a du bon ! (Involontairement, mais il faut le souligner).


L’arrivée du pouvoir de l’eau est la bienvenue, elle diversifie les mécaniques et amène (très légèrement) un peu de challenge en obligeant à jongler entre éléments à solidifier et cascades à traverser avant de se rattraper de justesse à une perche d’eau solidifiée. Avec quelques idées supplémentaires de cet acabit, on pouvait tenir un jeu plus intéressant…


Pour l’anecdote, en me voyant jouer, la personne qui me regardait et m’avait vu jouer aux Sables du Temps m’a demandé si c’était un remake dudit jeu. Révélateur ? Je pense…


Les Sables oubliés est le dernier représentant en date d’une saga qui, si elle ne se prête peut-être pas à de multiples itérations du fait de son cadre restreint et peu exportable, aurait pu être mieux mise en valeur. Le classicisme du jeu, son manque d’ambitions aussi, ont tué cette série qui ne ressurgira pas de sitôt. On me rétorquera que l’héritage de la série a été transféré à Assassin’s Creed, mais je pense qu’il y avait de la place pour que les deux coexistent, surtout depuis qu’Assassin’s Creed a mué pour devenir un RPG géographiquement et chronologiquement fluide.

Nocturne
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le 7 sept. 2020

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Nocturne

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