Je tiens tout d’abord à préciser que c’est le premier Resident Evil auquel je joue réellement, avant ça mon expérience avec la saga se résumait à :
• Regarder mon frère poncer le 4 avec des yeux ébahis, quand j’étais gosse.
• Tâter le 5 bien plus tard et abandonner après genre une demi-heure quand je me suis rendu compte qu’on ne pouvait pas viser et bouger en même temps.
• Faire un peu de coop sur le 6, toujours avec mon frère. C’était une séquence dans le métro et c’était assez consternant dans mes souvenirs.
Pour en revenir à ce RE7, je dois dire que les deux premières heures ne m’ont pas vraiment charmé. Cette espèce de run and hide lourd et lent aurait pu fonctionner, mais l’IA demeurée, le jeu mille fois trop scripté et les mecs face à moi qui se téléportent h24 pour pouvoir me surprendre avec des jumpscares grossiers font que le tout est bien trop lourdingue à mon goût. J’ai aussi l’impression que la montée de l’horreur se fait trop rapidement. En trente minutes de jeu on m’a agressé huit fois, planté seize fois, j’ai vu vingt-neuf jumpscares et on m’a découpé (puis recousu) la main.
C’est too much à mon humble avis. Autant dire que pour l’instant ce sont l’ambiance et les décors très réussis qui me poussent à continuer.
Puis on avance un peu, on chope le premier gun, on peut enfin se défendre, le niveau s’ouvre un poil, on se demande ce qui va se trouver dans la prochaine pièce, on commence réellement à explorer la baraque et on fait des allers-retours pour choper des clés et ouvrir des passages dans tous les sens. On prend plaisir à visiter la maison, à ouvrir le moindre tiroir rempli de pourriture, de vers et autres joyeusetés immondes, le jeu montre enfin son potentiel. J’apprécie le fait que la carte soit assez petite, les dèvs ont vraiment chiadé le moindre mètre carré et tout est rempli de détails sympas. On se familiarise avec les décors au lieu de les traverser une fois puis d’immédiatement les oublier derrière. Y’a toujours des scripts grossiers, des screamers pas finauds et les méchants continuent de se téléporter de manière ridicule dans le plus grand des calmes, mais ça dérange moins parce que le jeu fonctionne bien par ailleurs.
On s’habitue aux mouvements lourds du perso, et ça m’a pris du temps, mais j’ai bien aimé le fait que toute possibilité d’esquive soit quasi inexistante à cause du strafe ultra lent. Je l’ai pas trouvé dégueu finalement ce système de combat. C’est vrai qu’au départ on se demande un peu à quoi elle sert cette mécanique de blocage, elle est bizarre c’est vrai, mais au fur et à mesure de l’aventure on l’intègre, et ça finit par créer une sorte de rythmique assez originale pour un jeu de shoot, à base de tir, fuite, et parade.
Un élément qui m’insupporte pas mal par contre c’est les ennemis sacs à pv et le manque de patate de la plupart des armes. J’aurais préféré que les monstres soient plus rapides, fassent plus mal, que de notre côté on ait moins de munitions mais qu’en contrepartie on leur inflige aussi plus de dégâts, un peu comme le mode Ranger de la saga des Metro quoi. Tant pis.
On parcourt la propriété des Bakers avec un grand plaisir au final. Les artistes ont réussi à garder une cohérence dans l’ensemble des décors tout en les variant suffisamment pour qu’on n’ait pas d’impression de répétition.
Le sentiment d’avoir fait le tour du jeu point le bout de son nez, on finit d’explorer la résidence et on tue ce qui ressemble à un boss final. On fait un choix qui semble être la décision juste avant les crédits, et là, c’est le drame : non seulement ce choix n’importe aucunement (à la limite, ça, on s’en branle), mais en plus les dèvs ont pensé que c’était une bonne idée de rallonger la durée de vie du jeu pour tenter de raccrocher les wagons entre cet épisode et les précédents.
C’est vraiment une idée de merde. Le pire c’est qu’on nous vole tout notre stuff et qu’on nous force à « recommencer » sans aucun objet comme si on était au début du jeu. C’est vraiment une mécanique que je hais : t’as passé des heures à te créer un stuff, tu t’es fait chier à fouiller chaque recoin, à économiser le moindre soin, la moindre balle, et on te fait tout perdre d’un coup de manière ultra artificielle.
On se coltine une séquence osef, un flashback encore plus osef, on nous file un inventaire conséquent pour mieux nous le retirer juste après, puis retour au présent avec notre inventaire vide qu’on remplit peu à peu jusqu’à ce qu’on termine enfin ce chapitre pourri.
On enchaîne ensuite avec le dernier niveau que beaucoup ont trouvé très mauvais mais que personnellement j’ai pas mal aimé.
Entendons-nous bien, niveau ambiance c’est zéro, visuellement c’est zéro également et tout sentiment de stress a disparu du jeu depuis bien longtemps, mais on récupère enfin notre stock d’armes dûment acquis, et comme on comprend que ça y est, on est dans la dernière ligne droite du jeu, on se fait enfin plaisir ! La mitraillette récemment obtenue, de même d’ailleurs que tous les flingues (même si j’ai pas testé le dernier revolver qui j’imagine est un peu moins pire que les autres) n’ont absolument aucune patate, mais on ne peut pas en dire autant du fusil à double barils, qui lui fait clairement le taff.
Si on sait à peu près viser, on traverse cette dernière séquence en explosant le crâne des ennemis avec un malin plaisir. Quand on a passé son temps à foutre environ cinq balles dans la tête de chaque monstre avec son flingue ridicule, une fois qu’on peut enfin leur faire gicler la cervelle d’un seul tir sans avoir peur d’épuiser ses munitions, on prend bien son pied.
Évidemment RE7 n’est pas vraiment fait pour être joué comme un FPS bourrin, mais ça m’a quand même fait marrer et ça m’a bien défoulé. J’avais besoin d’un niveau comme ça pour me détendre après le chapitre précédent.
Par politesse on évitera de parler du dernier boss qui n’a absolument aucun intérêt.
Avis posté à l'origine sur Gamekult le 26 janvier 2021, avant correction, réécriture, et partage ici.