La pluie tombe plus fort sur un toit perçé...

Le Rogue-like, c’est quand même un genre qui s’est instauré au cours de ces dernières années comme un essai ludique indémodable. On ne comptera pas les palettes et les palettes de jeux empruntant fermement au genre depuis ces dix dernières années. La cause est le succès de deux titres bien distincts. Le premier c’est The Binding of Isaac, twin stick shooter à la personnalité forte, ultra influent et qui trône encore et toujours, et probablement à jamais, comme le digne roi du rogue-like. Plus qu’une référence, c’est un travail de longue haleine et une communauté de joueurs gigantesque qui s’est formé autour du titre, enrichissant encore et toujours son contenu. Le deuxième c’est Faster Than Light. Bien que le succès soit plus modeste pour celui-ci, on ne saurait parler de rogue-like sans évoquer son influence considérable.


La conséquence est une pluie diluvienne de jeux indé reprenant allégrement les mécaniques fondamentales du genre depuis le début des années 2010. Mort permanente et courbe de progression. Maîtrise de l’interface et du game-design, accompagné par un contenu le plus diversifié possible et un bon gamefeel. Voici la recette essentielle. Et si de nombreux, noooooooombreux titres bof bof se sont pointés je ne saurais évoquer le devenir du rogue-like sans citer Into the Breach, Darkest Dungeon, Hades, Slay the Spire ou encore Dicey Dungeons qui chacun, à leur manière, ont su me surprendre et me donner de nombreuses heures de plaisir sans me lasser au bout de trois runs.


Et Risk of Rain 2 dans tout ça ?


Sans grande surprise il s’agit d’une suite. Développé par Hopoo Games, petit studio indépendant américain. Suite de Risk of Rain, un rogue-like sorti en 2013 en plein seconde vague indépendante. Le jeu marque positivement les joueurs et a tout à fait su me fasciner à l’époque par sa proposition de jeu. Le game-design est somme toute simple : Vous dirigez un personnage défini parmi d’autres avec son lot de compétences dans un environnement hostile en 2D composé de niveaux qu’il faudra parcourir. Pour se faire : trouver un portail d’accès au niveau suivant.


La subtilité du titre vient du fait que le jeu vous oppose à des vagues d’ennemis de plus en plus puissantes à mesure que le temps s’écoule inlassablement. Il s’agit donc d’une course contre la montre entre recherche de la fin de niveau et loot. Trouver l’équilibre entre la construction de son build et la progression dans le jeu tout en tenant compte de la distribution aléatoire des objets et des ennemis. C’est en plus très stylé tant dans l’accompagnement visuel et sonore que dans le level-design et le gamefeel. A terme, la puissance du personnage s’accompagne par une augmentation croissante d’adversaires et d’effets en tout genre tout en optimisant progressivement son build. Il y avait des tares à droite à gauche mais le titre était tout à fait solide.


Risk of Rain 2 c’est un jeu qui a reçu de très bonnes critiques et qui s’est accaparé un très fort capital sympathie lors de son développement et de sa sortie. La cause ? Un passage à la 3D de sa formule de jeu. Un exercice ô combien périlleux. Et le résultat est à la hauteur de ce qui est promis : ennemis, environnements, personnages, level-design en 3D avec un côté jouissif et punchy qu’on reconnaîtra bien facilement . Et c’est réussi. De ce point de vue, oui, Hopoo Games a été très,très ambitieux.


Le truc qui fait que je mets 4 c’est que les gars de Hopoo Games ont oublié l’essentiel. Mais vraiment le truc le plus important quoi : en changeant de dimension de jeu, il faut aussi en changer le game-design.


Parce que, non seulement on est plus en 2013 mais on est plus sur la même lecture de jeu. 7 années après la sortie de Risk of Rain premier du nom, ce sont des centaines de Rogue-like qui sont apparus sur le marché et tout autant d’idées de game-design qui les ont accompagnés. On attend autre chose en 2020. Mais le plus embêtant ne vient même pas du simple fait qu’il s’agisse littéralement du même game-design (pourtant très efficace) du premier titre. Le problème vient avec le passage à la 3D.


Pas de visibilité. Sur le premier Risk of Rain vous pouviez voir ce qui se passait autour de vous en un coup d’œil, vous pouviez percevoir le level-design et l’appréhender, vous pouviez voir d’où venaient les ennemis et vers ou ils se dirigeaient. En dégage un rythme de jeu nettement plus soutenu et beaucoup plus appréciable. C’était plus vif et nerveux. De plus, on ressentait davantage les impacts, la force de son propre build à coup d’effets visuels et de sound-design alléchants, marquants. Si on pouvait résumer l’idée : la 2D permettait de contenir l’action provoqué par la structure du game-design du premier titre et donc d’en apprécier toutes ses composantes.


Là c’est juste le bordel. La lecture de jeu est grandement impactée, certains éléments de jeux sont invisibles, d’autres excessivement trop bien cachés du fait de la 3D. Le level-design des zones est prédéfini. Certains éléments bonus sont inaccessibles sans aide extérieure et le game-design originel se voit accompagné d’une mauvaise gestion de l’environnement, trop grand pour ce qu’il contient , d’une interface moins agréable que celle du premier jeu, d’une distribution des objets clairement pensé pour le multijoueur et non pour le jeu solo et d’un manque de variété croissant côté ennemis… Sans parler de l’équilibrage et de la courbe de progression aux fraises ainsi que du manque d’impact des coups portés.



Et trop vite, l’intensité de jeu laisse place à l’ennui. J’aurais été beaucoup plus gentil envers une première production, un premier essai, un premier Rogue-like. Pas que ce soit mauvais ou que ça manque de contenu ou que ça manque d’ambition. Pas du tout, on reste même en moyenne dans le haut du panier vis à vis d’autres titres que j’ai pu noter. Mais l’ensemble manque simplement de maturité, il y a une volonté telle de se reposer sur son premier succès qu’on en oublie de repenser ses aspects fondamentaux et de corriger le tir sur ce qui était permissif autrefois mais qui ne l’est plus aujourd’hui (comme l'interface ou la variété du bestiaire et de l'OST...). Encore une fois, le rogue-like et le jeu vidéo ont évolué depuis dix ans....




Bohr
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le 2 sept. 2022

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Bohr

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