Sanctum premier du nom était un chouette jeu, mais il lui manquait deux-trois petites choses, au rang desquelles un level design digne de ce nom et un aspect "tower" plus prononcé. En fait de tower defense, c'était surtout un FPS ultra bourrin en arène avec la possibilité de placer quelques tourelles pour ralentir l'ennemi. Orcs Must Die, dans un genre très similaire, avait le bon goût de laisser au joueur la possibilité de prendre part à la mêlée ou de se cantonner à l'usage exclusif des pièges, privilégiant par ailleurs les maps en couloir pour permettre un placement optimal des tourelles. Mais Sanctum 2, visiblement très fier de son héritage, refuse toujours de marcher sur les plates-bandes du jeu de Robot Entertainment en obligeant le joueur à mitrailler à tout va. C'est donc le même jeu, dans l'ensemble : mêmes arènes parfois gigantesques où il est impossible d'avoir l’œil partout, mêmes tourelles à la puissance de feu dérisoire, mêmes ennemis débarquant en vagues impressionnantes s'éparpillant partout sur la carte. Et le joueur, au milieu, armé d'un arsenal aussi réduit que redondant, exigeant, surtout, des rechargements d'arme fréquents et longs qui laissent tout loisir pour recevoir des coups de latte sans pouvoir rien y faire. Dès les premiers niveaux, c'est le même topo que Sanctum 1, voire même pire puisque le jeu met en avant la coopération entre les joueurs (jusqu'à 4).
Sanctum 2 est donc un tower defense/FPS qui enrichit, sans équilibrer, la recette du premier : il y a plus de maps, plus de tourelles, plus de trucs à gérer (perks, skins), quelques améliorations sympa comme un quadrillage un peu plus net des zones constructibles et une meilleure clarté d'ensemble (Sanctum 1 était souvent un cauchemar à ce niveau). Malheureusement, les efforts consentis par Coffee Stain ne suffisent pas à faire de leur jeu l'indispensable qu'on sent qu'il aurait pu être. L'accent est très nettement mis sur la coopération avec des vagues d'ennemis souvent décourageantes au sein d'arènes trop grandes et trop vides pour qu'on puisse avoir une approche réellement stratégique. De plus, l'information sur les types d'ennemis qu'on rencontrera et leurs points d'arrivée est clairement insuffisante : il n'est pas rare qu'on découvre en direct qu'une map comporte des aliens volants alors que les tourelles qu'on a équipé sont uniquement terrestres, ou qu'une entrée peu visible soit prise d'assaut au dernier moment alors qu'on ignorait son existence. Peu pratique, et c'est sans compter le feeling toujours mollasse des armes du joueur, qui est obligé d'exterminer lui-même la majeure partie des ennemis dans la plupart des niveaux car les tourelles ne font pas assez de dégâts quoi qu'il arrive.
Seul, Sanctum 2 devient rapidement une purge. Les niveaux sont trop longs, trop vastes, et la taille ridicule du chargeur laisse le joueur souvent vulnérable pendant que les monstres l'attaquent au corps-à-corps. Les feedbacks qui lui sont offerts sont trop faibles : on ne sait pas vraiment quand on perd (la jauge de santé du point à protéger est mal indiquée), ni combien de vagues il reste à affronter, ni même la puissance ou le mode opératoire des ennemis, qui se ressemblent tous énormément et ne sont indiqués avant chaque vague que par des pictogrammes peu compréhensibles. Les acharnés et adeptes du multijoueur s'en sortiront et pourront vivre des sensations sympathiques, le titre étant clairement calibré pour la coopération à deux, trois ou quatre joueurs. Ceux-ci apprécieront une direction artistique indéniablement plus mûre que Sanctum 1, ainsi qu'une fluidité exemplaire et une durée de vie plutôt chouette, augmentée par de multiples ajouts (expérience, slots et tourelles déblocables). Sanctum 2 se transformera, à plusieurs, en un bordel joyeux mais maîtrisable, convivial à défaut d'être toujours compréhensible. Parcouru seul, le jeu est plus riche que son prédécesseur mais souffre des mêmes défauts essentiels, qui le rendent médiocre à la fois en tant que tower defense (approche stratégique presque impossible, efficacité des tours médiocre) et en tant que FPS (les différentes armes manquent singulièrement de patate). Coffee Stain devrait sans doute revoir sa copie pour la rendre plus carrée et accessible : les bases sont là, ne reste qu'à faire un peu de rangement dans tout ce bazar.