Critique publiée sur Kultur & Konfitur.
« Entrée ». Hayato lance son shuriken sur le chapeau de paille. Son voisin tourne la tête, mais à peine a-t-il le temps de se rendre compte du meurtre qu’une balle l’atteint, tirée par Takuma. Ce samouraï n’aurait pas du laisser passer ça, Hayato étant sur le chemin de sa ronde, mais le voilà en duel avec Mugen. Et ce soldat, dont le cône de vision tombait pile sur le lieu du crime ? Ah non, il papote avec Aiko, qui a revêtu son costume de courtisane ? Le dernier homme susceptible de donner l’alarme se dirige lui vers un buisson, attiré par un bruit de sifflet suspect. Il ne sait pas que dans quelques secondes, le piège mortel de Yuki se refermera sur lui. Bon, maintenant, il s’agit de cacher tous ces cadavres. Un buisson, un puits, des toilettes… peu importe, mais vite, la patrouille de trois soldats qui doit passer dans le coin ne va pas tarder. L’alarme a été lancée ? Pourtant, tout avait été minutieusement planifié pour éviter ça… C’était sans compter ce foutu civil qui a choisi le mauvais moment pour sortir de sa maison… Bon, tant pis. « F9 ».
Chaaaaaaaaaaaargez !
Dans Shadow Tactics, F9 – ou tout autre bouton que vous aurez assigné au chargement rapide – est sans doute la touche que vous utiliserez le plus, peut-être juste derrière celle de sauvegarde rapide. Souvent, vous allez échouer. Pas forcément mourir, ne soyez pas si pessimiste, mais ne serait-ce que déclencher l’alerte est en soi un échec. Vous pourriez attendre caché que les soldats en renfort rentrent dans leurs baraquements pour poursuivre votre mission, mais cela sera plus long que de charger et pourrait vous donner un sentiment d’imperfection. Vu la fréquence de répétition d’une parcelle de niveau, on pourrait rapprocher le titre du genre die and retry – même si encore une fois on ne meurt pas forcément – qui ne serait pas basé sur les réflexes immédiats comme dans un platformer type Super Meat Boy, mais sur le timing et l’exécution d’une action planifiée avec soin. L’autre genre auquel on peut aisément raccrocher Shadow Tactics, c’est le puzzle : il s’agit de résoudre un problème dont on connaît tous les composants, d’une façon qui nous est laissée relativement libre – plusieurs approches sont presque toujours possibles.
Infiltration (vue) de haut
Mais si l’on devait décrire le titre développé par Mimimi Productions, on pourrait dire que c’est un jeu d’infiltration dans la droite lignée de Commandos ou Desperados, historiquement situé au Japon du tout début de l’ère Edo (1615). Vos cinq avatars sont au service du Shogun, devant neutraliser le traître Kage-Sama, agitateur s’opposant à la stabilité du shogunat. Si le scénario offre – étonnamment – des surprises et des passages émotionnellement assez prenants, ce sont bien les mécaniques de Shadow Tactics qui en font une réussite et sont au cœur de l’expérience. Vos treize missions seront autant de trouvailles des développeurs pour renouveler le plaisir lors de vos 25 à 40 heures de jeu pour une première partie. Les objectifs – voler des éléments, espionner une conversation, éliminer un adversaire spécifique, faire exploser un bâtiment… – sont aussi variés que les manières de les réaliser. Chaque personnage jouable a ses particularités et ses mécaniques. Hayato, le ninja de service, peut par exemple éliminer un adversaire à distance au shuriken, détourner l’attention à l’aide d’un caillou, alors que Mugen, samouraï plus bourrin, peut éliminer trois adversaires d’un coup ou courir avec deux cadavres sous les bras. Aiko dispose elle d’un déguisement et d’une poudre permettant d’aveugler l’ennemi (réduction de son cône de vision). Takuma a une jambe de bois qui lui sert de fusil et un tanuki attirant les gardes, un peu à la manière du sifflet de Yuki, qui peut en outre installer un piège au sol. Des avantages, mais aussi des contraintes : Mugen et Takuma sont moins mobiles (pas de grappin, impossibilité d’utiliser les plantes grimpantes, déplacement impossible dans l’eau pour le doyen de l’équipe…), Aiko ou Yuki déplacent les corps plus lentement, mais en les traînant, ce qui les rend moins visibles qu’Hayato ou Mugen, le shuriken laisse sa victime agoniser debout et fait un sacré boucan à l’impact… Ces particularités, associées à l’écriture, permettent un attachement fort aux cinq larrons, caractérisés avec simplicité par leur gameplay.
Je ne t’aime guère, civil
Bien d’autres éléments sont là pour apporter le change et éviter la répétitivité : ennemis, météo (neige avec ses traces de pas qui seront autant un handicap qu’un outil pour attirer un soldat dans une embuscade, pluie qui change la visibilité, nuit avec l’utilisation de torches…), éléments de décors… Mais tout cela ne serait rien ce n’était au service d’un level design quasiment inattaquable, et ce quelle que soit la taille de la carte – les plus compactes étant particulièrement denses et bien pensées. La plupart des situations offrent plusieurs voies de réussite, mais partout on sent que rien n’est laissé au hasard, que telle chose est placée à tel endroit pour une bonne raison. Pour vous repérer, les ennemis ont un cône de vision bien précis que vous pouvez afficher à tout moment, composé d’une zone « pleine » et d’une striée, dans laquelle vous pouvez vous déplacer accroupi sans être grillé. Si vous devenez visible, le cône se remplit de jaune et lorsque la jauge vous atteint, l’alerte est donnée, mais cela vous laisse un petit laps de temps, parfois suffisant pour rusher ou vous planquer. L’intelligence artificielle est remarquable de cohérence dans le genre : si un soldat – ou un civil – ne trouve plus quelqu’un avec qui il avait l’habitude de causer, il va se poser des questions et enquêter (sans sonner l’alarme), si vous êtes caché dans un bâtiment et qu’un ennemi y pénètre, vous êtes repéré, si vous éteignez une lampe, elle sera rallumée… Il y a peu d’inconnu dans leur comportement, leur ôtant une forme de réalisme, mais dans le cadre qu’a choisi Mimimi Productions, elle remplit très bien son rôle.
Le buisson du perds-perds
En règle générale, vous possédez donc tous les éléments pour surmonter les obstacles se mettant sur votre route. J’ai pourtant affirmé dès le début de cette critique que vous alliez souvent être amené à recharger votre partie. Shadow Tactics vous met tout à portée, et pourtant vous force à essayer, improviser, tenter et retenter. De manière volontaire, si vous décidez de finir la mission sans que l’alerte ne soit donnée par exemple, mais aussi en vous punissant rapidement si vous choisissez la précipitation ou que vous coordonnez mal certaines actions. La somme d’information est telle que même si vous les avez à un moment X, vous aurez peut-être mal estimé voire oublié un élément lorsqu’il est temps d’agir. Malgré une réelle difficulté, le jeu est toujours juste et vous met seul face à votre échec : vous en êtes responsable, nous vous avions tout offert, c’est de vous que vient la faute qui vous force au chargement. Le niveau d’exigence est bien réel, mais pourtant le titre édité chez Daedalic Entertainment est accessible aux nouveaux venus dans le genre, dont je fais partie par ailleurs. L’ergonomie est aux petits oignons, chaque action étant assignée à une touche, le joueur est en plus incité – outre à expérimenter diverses approches – à en planifier plusieurs simultanées à l’aide du « mode ombre », dans lequel on sélectionne les manœuvres à effectuer et que l’on déclenchera par la fameuse touche « entrée » de mon introduction. La caméra (une vue en 3D isométrique) peut-être capricieuse et parfois difficile à placer, mais vous avez la liberté de la bouger pour trouver l’angle que vous jugerez le plus adapté. Au rang des quelques imprécisions, on peut signaler le saut en contrebas (sur un ennemi ou non) qui est réglé au pixel près, parfois délicat à trouver immédiatement, ce qui peut suffire à transformer une réussite en échec. Idem pour se débarrasser d’ennemi en les lançant en contrebas, on peine à comprendre une permissivité aussi réduite. En dehors de ce point très spécifique et d’un pathfinding un peu idiot, les ratés viendront de vous. Et il y en aura beaucoup, tant taper sur la bonne touche au bon moment ou cliquer au bon endroit se révèle bien plus compliqué que prévu dans l’urgence. Vous serez d’ailleurs parfois amené à improviser et si planifier reste la clé du succès, s’adapter est aussi une de ses conditions essentielles et peut apporter bien des satisfactions.
Et un Edo étroit ?
Cette justice et cette responsabilité que vous donne le jeu n’empêche pas de s’énerver plus que de raison, mais cette colère est dirigée contre vous-même et non contre les développeurs. Elle vous force à trouver d’autres angles d’attaque, quand depuis peut-être dix minutes vous vous acharniez sur une solution en échouant. Le sentiment d’accomplissement et la fierté de parvenir à réaliser une action résulte de cette charge qui repose sur vous seul. Une mission est une partie de l’histoire, mais est la somme des faits que vous y avez réalisé et qui forgent une narration qui sera propre à votre partie. Ces situations sont en elles-mêmes de petites intrigues, des mini-péripéties qui restent en mémoire bien après leur exécution. Pour de telles sensations, on pardonne aisément les temps de chargement longuets en début voire en cours de mission. D’autant qu’au-delà de l’humour affiché par le message des développeurs (« le jeu peut donner l’impression d’être bloqué »), votre temps sera passé à écouter une musique très reposante et bien dans le ton géographique de Shadow Tactics. La direction artistique, tant sonore que visuelle, est d’ailleurs l’un des autres points forts du titre. Rien qui ne fasse crier votre carte graphique, il tourne sur des configurations assez modestes, mais c’est bien dans le choix des couleurs, de l’architecture que le jeu se distingue. Parlons enfin des succès. D’une durée de vie très acceptable lors de votre partie de découverte, le titre fait partie de ceux qui vous proposent de recommencer les missions avec de nouvelles contraintes, avec des badges à obtenir, visibles uniquement après une première réussite. Speedrun, discrétion, élimination totale, ne pas utiliser tel élément de décor… Autant de conditions qui vont corser vos parties et vous inviter à une redécouverte du niveau et de son level design, et la promesse de quelques dizaines d’heures supplémentaires qui jamais ne donnent l’impression de n’être que du « trophy hunting ».
Shadow Tactics: Blades of the Shogun n’a pas à rougir de ses aînés, il a su en reprendre la substantifique moelle pour se forger une identité qu’il doit autant à son univers thématique qu’à l’agencement de ses mécaniques. Doté d’une ergonomie et d’un level design impeccables (on peut tout juste regretter certains passages plus ou moins obligatoires), riche et profond tout en gardant une certaine accessibilité, il offre au joueur une responsabilité qui le désigne seul maître de sa réussite ou de ses échecs, mais aussi des voies qui y mèneront. Mimimi Productions prouve que liberté n’est pas vide à combler et que créer les cadres à celle-ci est un travail de minutie et d’orfèvre. Les mécaniques permettent au joueur de s’investir d’un point de vue narratif, de caractériser les protagonistes, Shadow Tactics parvenant même à s’offrir un scénario qui, s’il n’évite pas certains clichés, fonctionne très bien. On espère que cette renaissance du genre s’accompagnera de petits frères (dans le même univers ou non), sans que cela ne soit une excuse à moins de soin dans la réalisation, comme cela arrive parfois quand un type de jeu (re)devient populaire et que tout le monde veut le sien.