Shin Megami Tensei: Persona 4 par Low Energy Idol
We're all trapped in a maze of relationships
Life goes on with or without you
I swim in the sea of the unconscious
I search for your heart, pursuing my true self
PERSONA3, sorti en 2006 sur PlayStation 2, a été un succès critique et commercial au Japon comme ailleurs, et on peut franchement le qualifier de "culte" sans sourciller. Il faut dire que le pari d'apporter à ces spin-off's de la grande famille des Megaten une dimension sociale dont l'impact se ressentirait autant dans le gameplay que dans le scénario était risqué, mais le résultat fût plus que probant. Malgré l'ambiance bien plus hype qui le détachait du mysticisme plus obscur caractéristique de ses prédécesseurs, PERSONA3 a vite été considéré comme une masterpiece qui marquait un renouveau dans le J-RPG et a à ce titre remporté pas mal de récompenses, notamment celle de RPG of the Year dans Famitsu.
Deux ans après sortit le nouvel épisode de la série, Persona4, qui reprend le même game design que son illustre prédécesseur. On était en droit de se poser la question : Le jeu serait-il aussi efficace que ne l'a été la première expérimentation ? En se basant sur ce qui avait déjà marché, Atlus ne se reposait-il pas trop sur ses lauriers ? Il faut avouer que la crainte d'un réchauffage sans grande saveur n'était pas irrationnelle. Qu'en est-il donc ?
Le cadre de jeu change un peu, en tout cas : Fini l'urbanisme ultra-moderne de la métropole d'Iwatodai, vous voilà débarqué en pleine campagne japonaise dans la bourgade d'Inaba ! Le protagoniste que vous incarnez s'y retrouve bon gré mal gré le temps d'une année scolaire, en attendant que ses parents reviennent d'un voyage d'affaire hors du pays. Il logera pour l'occasion chez son oncle, le détective Dojima, qui vit seul avec sa jeune fille, la toute mimi Nanako. Ce qui s'annonçait comme un séjour relativement osef pour le jeune homme va vite être chamboulé par les évènements, cependant ; en effet, la petite ville d'Inaba va se retrouver secouée par une série de meurtres bizarroïdes, manifestement liée à une énigmatique chaîne de télévision apparaissant les soirs de pluie appelée Mayonaka TV ("Midnight Channel" en anglais). Avec vos compagnons de fortune, à commencer par le fils des gérants de l'installation locale d'une grande chaîne de supermarchés (Yosuke Anamura) et une jeune fille athlétique aussi carnivore que garçon manqué (Chie Satonaka), vous allez vite vous retrouver catapulté à travers un écran de télé dans un monde étrange et brumeux où rodent d'hostiles créatures du nom de Shadows... et pire encore.
Persona4 reprend donc la formule de PERSONA3 : Le jeu est divisé en deux "sessions" au gameplay distinct. D'un côté, il y a la partie "RPG" qui consiste en du dungeon crawling et des combats au tour par tour engagés par des ennemis visibles sur la map. De l'autre côté, il y a la partie "dating sim" qui vous amène à vous balader dans le coin pour trouver des gens avec qui développer une relation personnelle que vous devrez entretenir. Bien sûr, les deux parties ne sont pas étrangères l'une de l'autre et s'influencent mutuellement comme c'était déjà le cas dans PERSONA3 et comme ça l'est encore plus dans Persona4. Voyons ça plus en détails, surtout ce qui a changé d'un épisode à l'autre.
Même si le jeu démarre avec au moins une demi-heure de narration et qu'il vous faudra attendre un petit moment avant de vous retrouver la tête la première dans Mayonaka TV, commençons plutôt par voir ce qui a changé dans les combats. Bien sûr, le système de "renversement" est toujours là ; pour ceux qui ne connaîtraient pas, c'est simple : La gestion du combat en elle-même reste relativement classique, et il existe des attaques de différents éléments auxquelles les ennemis ont une faiblesse particulière (qui s'enregistrent désormais directement dans une commande d'analyse une fois découvertes). Là où ça devient spécial, c'est que lorsqu'une de ces faiblesses est frappée ou qu'un coup critique est placé, non seulement l'ennemi est renversé par terre, mais vous obtenez en plus l'opportunité de placer une attaque supplémentaire ; et ce ausi longtemps que vous renversez des ennemis avec l'attaque suivante ! L'intérêt de renverser des ennemis ne consiste pas simplement en la possibilité de continuer à attaquer, cependant, puisque renverser tous les ennemis en présence vous donne en plus l'opportunité de lancer une All-Out Attack avec toute votre équipe pour leur mettre un maximum de dégâts. C'est un système qui a fait ses preuves dans PERSONA3, mais il n'était pas exempt de défauts non plus : Les ennemis peuvent évidemment exploiter vos propres faiblesses aussi, et il n'était pas rare de se faire subitement éclater la gueule par une Shadow sortie de nulle part qui vous prend par surprise et commence à enchaîner votre protagoniste... dont la mort entraîne directement un Game Over. Et ce pour la simple et bonne raison que se faire foutre à terre signifiait carrément perdre le tour suivant, pour les ennemis comme pour vous ! C'est différent dans Persona4 : Une Shadow comme un allié renversés se relèvent au tour suivant, et il n'est donc plus aussi simple d'exploiter ces chutes... mais c'est aussi bien moins frustrant. Vous pourrez par contre désormais "assomer" un ennemi en vous acharnant dessus une fois qu'il est tombé, dans quel cas il sera effectivement sonné pour un moment ; profitez-en, car frapper un ennemi au sol ne le relève plus, contrairement à avant.
Bien sûr, ces attaques magiques ne sortent pas de nulle part, mais du Persona qui vous est assigné. Les Personae sont des figures mythologiques possédant chacune des caractéristiques propres : Un arcane, un niveau, des faiblesses et des résistances, des stats (force, agilité, etc) et surtout des sorts. Ce sont grâce à ces Personae donc que vous pourrez lancer des attaques ou des buffs en plus de vos simples attaques physiques. Si vos co-équipiers ont eux un Persona fixe (qui peut malgré tout évoluer si vous amenez leur Social Link au max, chose qui se faisait automatiquement lors du scénario dans PERSONA3 mais plus ici), le protagoniste possède lui le don particulier de pouvoir posséder plusieurs Personae entre lesquels il peut switcher en début de chaque tour (sans perdre de tour comme dans l'épisode précédent). Ainsi, à vous de choisir le Persona qui correspond le mieux à la situation, par exemple en en utilisant qui peut lancer des sorts de feu si vos ennemis y sont faibles ou qui absorbe les attaques de glace si le boss vous en mattraque. Ces Personae s'obtiennent un premier temps par hasard après les combats, mais aussi et surtout en les fusionnant à la Velvet Room... et nous reviendrons un peu plus tard à comment l'aspect social du jeu influence la création de ces Personae.
Mais ce qui change probablement le plus dans ce nouvel épisode, c'est la possibilité de contrôler toute votre équipe ; en effet, dans PERSONA3, seul le protagoniste était directement contrôlable et vous ne pouviez donner d'ordre à vos co-équipiers qu'à travers des "stratégies" qu'ils devaient adapter. Dans Persona4, s'il est toujours possible de jouer de cette manière, il est aussi possible de contrôler directement votre équipe en entier comme vous le feriez avec votre protagoniste. Si certains trouveront ça moins cohérent avec le principe du jeu (dans quel cas il leur suffira simplement de ne pas y adhérer), il faut bien admettre que ça rend les combats tout simplement plus agréables à jouer et qu'il est bien plus aisé désormais d'établir des stratégies plus complexes ! L'imprévisibilité de vos petits copains dans l'épisode précédent pouvait se révéler pas mal irritante, et ce problème n'existe donc plus ici où vous pourrez bien plus facilement exploiter le potentiel de chacun des persos à leur maximum. Un nouveau concept fait aussi son apparition : Celui de la taille des ennemis. En effet, chacune des espèces de Shadows peuvent apparaître plus ou moins grosses, et les plus massives sont naturellement les plus puissantes ; à vous donc d'établir des stratégies qui prennent ce fait en compte. Une dernière nouveauté pour clore ce paragraphe : Les loots particuliers des ennemis. En plus des objets classiques, les ennemis dropent toutes sortes de matériaux leur correspondant. Ils vous serviront à remplir quelques fetch quests (pas terribles par ailleurs, et franchement passables) ainsi qu'à débloquer de nouvelles armes au magasin, puisque c'est en fournissant à l'artisan qui le gère de nouveaux matériaux qu'il pourra créer de nouveaux équipements pour votre équipe ! Bref, autant être clair : Le système de combat de Persona4, plus pratique et plus poussé, moins imprévisible et moins frustrant, est tout simplement meilleur ! Maintenant que cela a été établi, explorons un peu l'autre facette du jeu avant de revenir aux combats puisque, comme explicité plus haut, elle influence la partie RPG et il convient de mettre ce lien en évidence pour en discuter davantage.
Nous n'allons pas tout de suite aborder l'aspect social en lui-même, mais plutôt parler de le mode de progression du jeu. L'avancée dans le temps, qui se fait au cours de l'année scolaire et est notifiée par un calendrier, reste identique à celle de PERSONA3 ; avec l'addition d'un système de conditions météo qui peut influencer votre organisation (sachant par exemple que pas grand monde est dehors les jours de pluie). Vous vous rendez donc à l'école tous les jours de la semaine, et c'est au fil de ces jours que le temps s'écoule. Après les cours (ainsi que pendant les vacances), vous avez bien entendu du temps libre, et c'est là que vous pourrez vaquer à un tout un tas d'activités à travers la ville avant de revenir chez vous le soir, et ce de manière particulièrement aisée grâce à l'interface encore plus léchée de ce nouvel épisode. Outre les fameux Social Links qu'on abordera par après, vous avez de quoi faire, comme améliorer vos compétences sociales (expression, compréhension, courage, diligence, connaissances) qui vous serviront dans certaines autres activités ou bien à obtenir un petit boulot particulier, nouveauté de cet épisode.
Sur le reste, Persona4 change quand même un peu de son prédécesseur : En effet, le dungeon crawling n'est plus si dissocié de l'avancée du scénario que ne l'était Tartarus dans PERSONA3 ; désormais, ce sont des donjons distincts qui sont à parcourir, qui représentent chacun les troubles d'un personnage en particulier et au bout desquels réside "l'Ombre" qui lui correspond. Il est vrai que ce modèle finit par sembler un peu répétitif, surtout que certains donjons exigent d'inutiles sessions de "recherche d'indices" en ville pour devenir accessibles... mais c'était sans doute là le prix à payer pour des donjons et des bosses s'insérant réellement dans le processus scénaristique du jeu. Le concept d'échéance fonctionne aussi différemment : Dans PERSONA3, il fallait se préparer pour une date précise à laquelle la Pleine Lune se montrait ; dans Persona4, le but doit être atteint avant la date-limite où le brouillard tombe sur la ville, sans quoi ce sera Game Over (qui vous propose cela dit de vous renvoyer une semaine en arrière). En conséquence, les expéditions dans Mayonaka TV (que ce soit pour progresser ou pour grinder) ne se font plus sans limite comme dans PERSONA3 ; ici, revenir à l'entrée ne vous régénère plus du tout, et le seul moyen de refaire le plein d'énergie est de payer des sommes exorbitantes à ce branleur de renard shintoïste... ou tout simplement de décider de revenir demain, quitte donc à perdre un jour. Même si cela ne bouleverse pas non plus les fondements de la progression du jeu, ça implique tout de même une organisation personnelle un peu différente par rapport aux évènements. S'il s'agit là de l'aspect de Persona4 qui risque le plus de décevoir les fans de PERSONA3, le bilan reste globalement positif ; le plus important étant la "scénarisation" du dungeon crawling, qui est vraiment un plus pour le développement du background du jeu.
Revenons sur ce fameux temps libre où vous pouvez vadrouiller en ville. C'est à cet instant que vous pourrez donc trouver des gens avec qui nouer une relation et passer du temps, à commencer probablement par ceux qui vous accompagnent dans votre périple mais en étendant vite votre sphère de connaissances à d'autres camarades d'école (comme la petite joueuse de trombone du club de musique) ou à des connaissances sur lesquelles vous tomberez en ville ou ailleurs (comme la veuve près du rivage). Nouer un lien avec ces personnes crée un "Social Link", à savoir une relation aux couleurs d'un arcane du tarot qui évolue sur 10 niveaux d'intimité et dans lesquelles on grimpe en passant du temps avec la personne en question. Bien sûr, ces moments de socialisation vous offriront l'occasion de communiquer avec ces personnages, en vous laissant le choix de certaines réponses et répliques que vous pouvez leur dire ; choix qui influenceront le rythme à lequel vous pourrez monter de niveau dans le Social Link. Cependant, on regrettera un peu l'inégalité de la profondeur de la vingtaine de persos concernés : Certains, comme Nanako, sont franchement pas si simples à cerner et font preuve en conséquence d'une personnalité plus riche et intéressante ; alors que quelques autres, comme cette connasse d'Ai, attendent plutôt qu'on leur dise ce qu'elle veut entendre. Les dialogues restent plutôt bien écrits et les expériences plutôt attachantes en général, et c'est toujours agréable de gravir un nouvel échelon du Social Link.
Il y a tout de même quelques petits ajouts dans Persona4 : En effet, il arrivera qu'en passant du temps avec unes de vos relations, vous tombiez sur un autre ami, dans quel cas vous feriez d'une pierre deux coups. Il est aussi pratiquement devenu impossible "d'inverser" l'arcane d'un Social Link, ce qui arrivait souvent dans PERSONA3 lorsque vous draguiez deux filles en même temps sans faire gaffe ou que vous racontiez de la merde qui blesse la personne concernée ; si ça vous épargnera de séances d'explications pompantes avec votre (vos) copine(s) jalouse(s), ça donne aussi un peu l'impression que les personnages sont intouchables sentimentalement, ce qui est un peu dommage. Il existe aussi dans Persona4 un Social Link un peu particulier, celui du renard mentionné plus haut : Il fonctionne non pas par des sessions de sociabilisation mais par fetch quests à travers la ville, relativement pauvres et inintéressantes ; cette tentative de Social Link particulier est donc plutôt un échec, même si pon peut se consoler en se disant que grimper dans son Social Link baisse le prix de ses soins à Mayonaka TV... mais bon. Revenons à l'essentiel : Atteindre le maximum d'un Social Link scelle l'amitié pour de bon, voire concrétise votre relation amoureuse dans les règles de l'art s'il s'agit d'une fille (même s'il existe désormais la sage option de n'être que leur ami, ça reste toujours plus intéressant de les pécho les une après les autres vu qu'elles semblent bien ouvertes d'esprit dans cet épisode, donc get pimpin'). Bien sûr, ces Social Links (qui changent donc au final peu de qu'on avait dans PERSONA3) ne se content pas de développer des personnages, ils ont un impact sur le gameplay de l'autre partie du jeu, à laquelle nous allons désormais revenir.
En effet, les Social Links que vous améliorez dans vos sessions de "sim dating" on un impact sur les Personae que vous allez créer : Lorsque deux (ou plus) Personae fusionnent, le résultat de cette fusion reçoit un bonus d'expérience en fonction de la profondeur du Social Link de l'arcane correspondant ! Cela vous permet d'obtenir des créatures plus puissantes dès votre sortie de la Velvet Room, qui en général possèdent aussi des sorts largement plus dévastateur qui vous permettront parfois véritablement de faire la différence dans les donjons ou même contre les bosses. Il va sans dire qu'avoir un maximum de Social Links élevés vous permettra de créer des Personae puissants qui vous permettront de vous sortir de toutes les situations foireuses !
Bien sûr, on peut pas parler de Persona4 sans mentionner son background scénartistique. Après tout, si la supériorité du gameplay de ce nouvel épisode a été démontrée dans les paragraphes juste au-dessus, cela ne nous dit rien sur la qualité de son histoire et de ses personnages. Shigenori Soejima avait déjà réussi à créer des personnages attachants autant par leur tempérament que par la qualité de leurs artworks dans PERSONA3 (qui ici n'a sérieusement jamais tapé "takeba_yukari" sur Danbooru ?). Sachant qu'il est de retour à la direction artistique de Persona4, a-t-il eu l'imagination suffisante pour créer de nouveaux personnages charismatiques et intéressants ? Hé bien plus que clairement, oui. L'évolution du troisième au quatrième épisode en ce qui concerne le background est parallèle à celle qu'a subite le gameplay : Presque tout est simplement meilleur. Les personnages sont tout simplement plus vivants et originaux, plus attachants et profonds et il existe un véritable sentiment de communicativité entre eux ; le tout servi par un voice acting japonais (disponible via la version undub du jeu) toujours aussi excellent à la cheville duquel le doublage anglophone n'arrive absolument pas, malgré toute la bonne volonté de ses acteurs. Les évènements sont aussi mieux amenés et les thèmes abordés sont également traités avec plus de maîtrise : Là où ceux traités dans PERSONA3 étaient relativement généraux et vagues, ceux qu'on rencontre dans Persona4 sont beaucoup plus spécifiques et travaillés. C'est d'ailleurs sans doute l'un des RPG qui traitent le plus de la sexualité et des questions de genre qui existe à ce jour ! Le thème central à l’œuvre, le concept de Persona (qui vient de la psychologie analytique de Carl Jung et signifie grosso modo "masque social") est aussi sollicité de manière bien plus cohérente et construite que dans le précédent épisode, notamment grâce à cette progression plus "scénarisée" mais aussi grâce à des Social Links qui y puisent davantage d'inspiration ; à un point, d'ailleurs, où le joueur se sent lui-même impliqué dans le processus de découverte de soi et d'individualisation des personnages, si bien qu'il commence à se poser des questions sur lui-même. Notez aussi qu'il existe 4 endings possibles (bad, normal, good et true) ; faites bien gaffe à ne pas vous gourer, puisque l'intérêt réside vraiment dans le true ending.
L'esthétique a elle aussi pas mal changé du précédent épisode. Ici, il est plus délicat de parler d'évolution en soi, puisque c'est plutôt un changement pur et simple qui risque d'être perçu de bien des manières différentes en fonction des sensibilités. Dans tous les cas, ça reste de la haute qualité ! Là où Tartarus était plus déstabilisant et surréaliste, les donjons de Persona4 ont chacun un look spécifique bien qu'ils gardent tous cette atmosphère de plateau-télé malsain, atmosphère d'autant plus amplifiée que les espaces de combat mélangent arrières-plans psychédéliques et écrans brouillés. C'est bien entendu Shoji Meguro qui revient à l'OST, avec le retour aussi de la vocaliste Shihoko Hirata, mais pour un résultat global bien différent lui aussi : De l'ambiance hip-hop plutôt jazzy de PERSONA3, on passe à une soundtrack bien plus pop et electro. Elle reste excellente, et la variété est toujours à l'ordre du jour : L'opening captivant Pursuing My True Self est bien housy et le thème de combat I'll Reach Out To The Truth verse dans le rap-rock, le rap féminin du thème de la maison des Dojima Signs of Love rappelle le côté hip-hop de PERSONA3 tandis que les deux thèmes d'extérieur, les excellents Your Affection et Heartbeat, Heartbreak, parviennent à proposer des pistes plus légères et mélancoliques... tout ceci, sans oublier un nombre de tracks bien techno pour les donjons comme Sauna (à l'exception du surprenant Heaven) ainsi que des morceaux metal plus inquiétants et épiques pour les bosses avec des tracks comme A New World Fool.
Bref, voilà le verdict : PERSONA3 était déjà excellent, mais Persona4 est parvenu à proposer une expérience de jeu encore meilleure, et ce pratiquement sur tous les points. Un gameplay amélioré au poil, une aventure toujours aussi solide et complète, un cast réellement vivant et attachant avec DES FILLES TROP MIGNONNES <3, des thèmes intéressants et bien amenés qui impliquent le joueur dans la réflexion, un scénario rythmé et bien écrit, une OST jouissive super bien produite... Un chef-d’œuvre, tout simplement, preuve parfaite que le J-RPG ne se limite absolument pas aux clichés qu'on lui associe et qu'il a encore de beaux jours devant lui. Ce qu'on pourrait espérer du cinquième épisode de la série seraient sans doute principalement davantage de Social Links complexes, quitte à rendre cet aspect du jeu plus difficile, ainsi qu'une progression qui bouleverse un peu plus le joueur tout en maintenant cette scénarisation efficace ; autrement, Persona4 a fait preuve d'une telle maîtrise dans tout le reste qu'il n'y a, je pense, pas lieu à s'inquiéter pour ce qui est à venir.
Par ailleurs, le succès de Persona4, à l'image de son prédécesseur, a été particulièrement retentissant. C'est donc tout naturellement qu'Atlus a décidé de tabler là-dessus pour développer des projets qui marchent, dont l'essentiel a été publié en 2012. Après deux mangas, le jeu a d'abord eu droit à une adaptation en anime par le studio AIC ASTA dont la diffusion a débuté en octobre 2011, mais elle n'est pas spécialement extraordinaire pour être honnête ; il s'agit davantage d'un moyen pour les fans du jeu de redécouvrir les moments forts de l'aventure "en anime", et le rythme mal foutu ainsi que la qualité d'animation inégale font qu'il est relativement oubliable. Malgré tout, un film-récapitulatif contenant en plus le "True Ending" est prévu. Ensuite, à l'instar de PERSONA3 PORTABLE, ce nouvel épisode a lui aussi bénéficié d'une adaptation portable, cette fois-ci sur PlayStation Vita : Persona4 The GOLDEN, sorti en juin 2012 au Japon et dont la sortie US est prévue pour octobre. Remaniée graphiquement et avec quelques petites additions dans le contenu, cela vaut cette fois-ci bien plus le coup pour ceux qui n'auraient pas encore fait le jeu sur PlayStation 2. Mais le produit dérivé le plus marquant est sans le moindre doute Persona4 The ULTIMATE in MAYONAKA ARENA (ou Persona4 Arena en dehors du Japon), un jeu de combat développé par le talentueux Arc System Works, qui est connu pour la qualité autant visuelle que scénaristique de ses productions (Guilty Gears, BlazBlue). Sorti dans un premier temps dans les salles d'arcade de l'archipel en mars 2012 avant d'être porté sur PlayStation 3 et XBox 360 en juillet, le jeu est prévu pour septembre dans nos contrées !