Silent Hill 2
8.2
Silent Hill 2

Jeu de Bloober Team et Konami (2024PC)

Je n'avais jamais touché à la série Silent Hill avant et ce remake a été pour moi l'occasion idéale de m'y frotter.

J'ai été clairement charmé dès le début par l'ambiance et le personnage de James. On démarre l'aventure face à un tunnel fermé, sur un parking désert doté de toilettes crasseuses et de jumelles permettant d'observer la ville éponyme en contrebas. Enfin plutôt le brouillard qui la recouvre.

James a reçu une lettre de sa femme qui l'attend à Silent Hill, on prendra donc le chemin forestier qui s'écarte de la route pour s'y rendre.

Dès le début tout est magnifique et parfaitement sinistre. La forêt vit, bruisse, craque, ruisselle. On pourrait toucher chaque pierre, on sent l'humidité de chaque flaque de boue. Le jeu est vraiment d'une beauté visuelle qui me semble hallucinante. Je ne joue tellement aux triples A récents, je suis donc peut-être facilement impressionnable, mais c'est beau.

La première rencontre avec un PNJ humain arrive, et il va falloir en profiter. Silent Hill est un jeu qui éveille un grand sentiment de solitude. Puis c'est première proto-énigme : une porte fermée, une clef... Le schéma, classique, se répétera inlassablement durant une quinzaine d'heures. Premier repproche que je fais au jeu : il est beaucoup trop long pour ce qu'il propose. De trop nombreuses salles à fouiller pour trouver les objets (clefs, messages) qui permettent enfin de se frotter à de véritables énigmes qui sont elles trop rares. Dommage. Mais pas rédhibitoire. Le jeu propose d'en augmenter la difficulté. J'aurais peut être du, mais j'ai choisi de laisser les options standards présentées comme étant la vision originales de ses créateurs. Je me demande bien ce qui peut changer avec le niveau de difficulté des énigmes, belle excuse pour une future run en ng+. Mais je m'égare.

Reprenons là où nous en étions : la première énigme, suivie de près par la première confrontation. Gros point fort du jeu à mes yeux, les combats au corps à corps sont fluides et viscéraux. James peut devenir invulnérable le temps d'une esquive bien timée (la tranche étant suffisemment généreuse pour que les combats ne deviennent pas une purge) et punir l'ennemi d'un violent coup de baton. Notre personnage est sujet à un certain stress (on peut difficilement le lui repprocher) et poussera hurlement et grognement à chaque coup ce qui participe grandement à la crédibilité des affrontements. On y est. C'est violent, et rien ne nous est épargné. La bête immonde qui tentait de nous vomir dessus un instant auparavant s'effondre au sol dans un gémissement tandis que James lui colle un dernier coup de batôn et un coup de pied bien senti pour s'assurer qu'elle ne se relèvera pas, la radio trouvée quelques secondes avant crache un bruit de fraise infernale et la tension ressentie nous pousse à redouter le prochain affrontement. Parfait. Sauf sur 15 heures. A nouveau, le jeu est trop allongé pour son propre bien, et les affrontements deviennent répétitif une fois que l'on a rencontré les 4 types de monstruosités du jeu et compris leur set d'attaques. Et ce ne sont pas les 3 armes à feu qui vont y changer grand chose. Les rencontres avec les quelques bosses, biene qu'étant un délice de monstruosité elles aussi, sont aux finales très similaires dans leur exécution : on court, on esquive, on tire et on recommence.

Bon, jusque là l'expérience semble osciller entre le très bon et le moyen, heureusement que le jeu a encore quelques cartes en main.

La principale, c'est sa direction artistique. Je disais au début de cette critique (elle aussi sans doute trop allongée pour son propre bien) que le jeu était techniquement très beau. Cette technique est sublimée par une direction artistique sinistre qui crée constamment le malaise. L'environnement se dégrade constamment, on retrouve la salissure partout. Tout est tâché, tout moisit, tout est corrompu. Et ça avant même de faire le premier pas en des lieux où la rouille est maitresse, créant une ambiance orangée du plus bel effet, qui donne une identité visuelle propre au jeu inspirée sans doute en partie d'un certain seven.

Les rares rencontres humaines que l'on fera seront trop décalées pour être rassurantes mais feront progresser à petits pas une intrigues dont le dénouement ne laissera sans doute pas indifférents.

J'ai vu quelqu'un repprocher à la lettre finale de manquer d'émotions sur une autre critique. Personnellement je trouve ça très faux, elle est remplie de chagrin, d'espoirs et d'aigreur contenue, j'ai justement été très touché par celle-ci.

Pour parler rapidement de la bande-son, je l'ai trouvée très discrète. Bien sûr il y a theme of laura et promise qui ne s'oublient pas. J'ai aussi retenu la présence de promise of the forgotten et white noise que je trouve absolument géniales pour placer une ambiance onirique du plus bel effet. En réécoutant quelques extraits pour écrire cette critique, je tombe sur d'autres thèmes que j'ai la sensation fugace de reconnaître et auxquels j'adhère parfaitement... Peut-être n'ai-je pas été assez attentif en jeu, ou peut-être qu'ils sont effacés par un sound design omniprésent aux nombreux bruits stridents.

Je pense y jeter à nouveau une oreille tant elle me semble maintenant peuplée de "bangers".


Pour résumer, ce Silent Hill 2 remake aura été une formidable découverte à mes yeux qui ne me quittera pas de sitôt et que je prendrai sans doute plaisir à parcourir de nouveau dans quelques mois. Il m'a de plus donné très envie de jouer aux autres opus de la série, mais étant donné que ce jeu est un succès, j'attendrai de voir si d'autres remakes seront au rendez-vous. Je recommande chaudement l'expérience à ceux qui n'ont pas touché un silent hill de leur vie, pour les autres je laisse à d'autres critiques la charge de leur donner une opinion plus éclairée.

tryharder
8
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Créée

le 23 oct. 2024

Modifiée

le 23 oct. 2024

Critique lue 18 fois

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tryharder

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