C’était jusqu’à son annonce et sa sortie, une petite arlésienne pour moi : Silent Hill 2 Remake était un jeu que j’attendais depuis, honnêtement, une bonne dizaine d’années. Temps durant lequel j’ai bien sûr essayé la version originale mais les contrôles ont bien trop vieillis à mon goût, où j’ai regardé et remonté le film de Gans, où j’ai joué à l’excellent remake du premier, Shattered Memories (que j’ai critiqué il y a peu, ici : https://www.senscritique.com/jeuvideo/silent_hill_shattered_memories/critique/309617473) et bien entendu, où j’ai travaillé des centaines d’heures en écoutant Akira Yamaoka et Elisabeth McGlynn. Rien n’étanchait ma soif, et le mois dernier, j’ai enfin pu goûter à ce que j’attendais. Il se trouve que par le fruit du hasard, cette découverte s’est télescopée avec plusieurs autres événements : tout d’abord la mort de David Lynch, réalisateur dont j’aime passionnément certains de ses travaux et sa conception libre des interprétations artistiques. Le fait que depuis décembre, j’abreuve sur mon PC un dossier de photographies d’espaces liminaux parce que j’y trouve une source d’inspiration pour tout un tas de choses personnelles. Le fait aussi, que j’ai pu enfin regarder la très bonne série From, venue elle aussi stimuler ma curiosité sur ma mode du moment, que je pourrais appeler « l’inexpliqué familier ».
Je ne sais pas trop que dire qui n’ait déjà été apporté par d’autres plus talentueuses et talentueux rédacteurs que je ne peux l’être. Pour résumer l’histoire brièvement, le joueur incarne James Sunderland dont on sait peu de chose, sans doute la trentaine, américain, je ne sais quelle profession le fait vivre. Il vient à Silent Hill, ville perdue et dépeuplée d’humains depuis les années 1970 semble-t-il, étouffée dans un brouillard provenant, semble-t-il, d’une mine de charbon qui connaît un incendie perpétuel. Pourquoi cette destination ? James a reçu une lettre de sa femme, Mary, lui demandant de le rejoindre dans leur « Endroit Spécial ». Plusieurs problèmes ici, le premier étant de taille : Mary est décédée trois ans auparavant d’une maladie, une leucémie peut-être. Mais s’il n’est pas précisé, son mal est avant-tout symbolique d’un couple malheureux. Second problème, est que James ne connaît pas vraiment Silent Hill, il semble avoir des bribes de souvenirs momentanés autant qu’il semble ne jamais y avoir mis les pieds, donc, comme dans un rêve, il semble plus suivre des intuitions posées comme des évidences, que de véritables pistes qui viendraient de souvenirs solides. Troisième difficulté à laquelle James va devoir faire face, c’est la présence des monstres qui peuplent désormais la ville, et dont chaque espèce va aussi avoir sa part de symbolique possible à interpréter. Ils vont lui rappeler peut-être la mort de sa femme et son deuil, la maladie, la sexualité et possiblement l’adultère, l’impuissance face à la situation et sa culpabilité car très tôt on comprend qu’il est aussi en fuite, la colère face aux promesses qui ont pu lui être faite, le ressassement, les frustrations, le grouillement d’idées noires qui le submergent, ou encore le désespoir et la mélancolie la plus totale. Dernière véritable contrainte pour James, c’est qu’il ne pourra pas tout à fait compter sur les autres personnages humains qu’il va croiser. Peu nombreux, ils sont eux aussi égarés à Silent Hill, c’est d’abord le personnage d’Angela que l’on croisera qui est à la recherche de sa mère, puis de Laura une enfant orpheline très… espiègle dira-t-on et qui hait d’abord James sans que l’on en sache la motivation. Le troisième personnage sera Eddie qui semble en fuite face à des persécutions, et enfin Maria, le portrait craché de Mary (dont le nom manque absolument de subtilité il faut le reconnaître) mais dans une allure sexualisée et qui va voir toutes ses avances rejetées par James. Si tôt ou tard, les scénarios de ces PNJ sont développés, ils ont en commun d’être dans une vision de Silent Hill qui n’appartient qu’à eux. Il est difficile pour moi de ne pas considérer alors que cette ville est une allégorie des limbes, où les pensées et croyances de chacun de ces protagonistes se percutent.
Ce qui est tout à fait remarquable dans tout cela, c’est cette mise en scène absolument fascinante du décor entier du jeu qui, elle aussi, contribue entièrement à sa narration. L’affaire est bien connue, pour le premier Silent Hill sorti en 1999, la vieille PlayStation 1, bien en peine d’afficher des grandes zones sur un jeu moyennement optimisé avait été soulagée par la mise en place d’un brouillard pour cacher les défauts mais surtout qui, coup de génie, avait alors était justifié de manière crédible dans la diégèse. Dans ce remake, malgré les progrès techniques, il est bien entendu hors de question de se départir de cette pesanteur visuelle permanente en extérieur qui fait désormais pleinement l’identité de la ville. Autre aspect intriguant, la sensation de faire de l’urbex et donc, d’entrer dans des espaces sans vie, qui semblent avoir été abandonnés précipitamment il y a des décennies -Silent Hill 2 se déroulant à la fin des années 1990-, qui impliquent par défaut une certaine inquiétante étrangeté. Clairement, les visites de la ville et de ses bâtiments, même sans ennemis, montrent un niveau assez extraordinaire de level design et pourrait à elles-seules déjà faire l’objet d’un excellent jeu. Dans sa construction, SH2r est pourtant bien un couloir, plus ou moins étroit, qui fera alterner les phases dans les rues et dans les bâtiments, sachant qu’une bonne partie des endroits visités se transformeront dans une version cauchemardesque où les murs se décrépissent, les ferrailles et morceaux de métallurgies rouillées sont bien saillants et cohabitent avec le moisi, le calciné, le pourri, le fissuré, le troué, le détrempé, le délabré… Les ennemis sont alors plus nombreux et vicieux et même si au final, ils sont en nombre relativement limité (5 véritables types différents dirais-je), leurs capacités respectives sont particulièrement bien exploitées. À tout ceci l’on peut rajouter les scènes cinématiques très étranges qui viennent alimenter notre exploration de l’ensemble. Je pense que cerains se sont trompés pour le coup en estimant que les scènes étaient mal jouées. Il y a clairement de très bons acteurs pour doubler les personnages, et le moteur du jeu est tout à fait capable de faire des animations faciales assez fines pour des visages eux-mêmes très détaillés et qui ne sont pas robotiques (certes, ce n’est pas du niveau d’un RE-Engine, mais l’Unreal 5 est déjà très bien employé). Non, c’est un véritable choix que de faire peser cette sorte de langueur dans les dialogues, cet onirisme qui passe par des lignes laconiques, à la fois claires mais à double-sens ou alors parfaitement mystérieuses, qui soulignent cette relation incommodante des personnages entre eux, à la fois dans un relatif désir de rapprochement et une évidente retenue voire méfiance, une mise à distance des uns avec les autres. C’est un peu comme dans ces rêves où les choses les plus obscures deviennent évidentes à réaliser ou à dire, les personnages semblent à la fois conscients de cette situation tout en ne pouvant pas appeler à l’aide. Si, en tant que joueur, sortir de la ville qui est un enfer semblerait la priorité, pourquoi cette solution n’est mentionnée qu’à une ou deux reprises dans tout le jeu ? Sans doute parce que le but n’est pas d’en ressortir tant que … Aussi, on se retrouve à la fois du familier mais aussi de l’inconnu : on reconnaît les traces et les codes de la vie des habitants qui ont déserté l’endroit mais le fait est que les questionnements sur les ambitions de tous les personnages ne seront jamais véritablement explicitées. Tout au plus la narration finira par réduire le champ des interprétations possible, mais tous les tenants et aboutissants resteront à notre charge.
Et c’est ainsi que SH2r insuffle, comme son aîné, l’angoisse et la peur, quasi constamment. Tout d’abord, pour y avoir joué au casque, ce fut magistral. Je n’ai aucun autre jeu en tête qui ne lui arrive à la cheville de par son ambiance sonore, que ce soit pour les musiques instrumentales d’Akira Yamaoka qui est de retour, ou celles qui s’apparentent à de la quasi-Noise. Si pour les musiques on retrouve des reprises des morceaux originaux et quelques nouveautés tout aussi incroyables, les bruitages sont eux-aussi d’une finesse et d’une précision remarquables, et s’harmonisent avec cette première en bruits de pas, des claquements, des tapements, des murmures... rappelant un danger perpétuel. Il y aussi cette célèbre radio qui grésille à l’approche d’un ennemi et qui accompagne la lampe qui tremblotte en le ciblant, mais ce qui m’a le plus marqué sont sans doute les quelques fois (5 ou 6 sans doute) qu’un soupir, probablement féminin, fut audible au milieu de l’exploration, sans que rien dans le contexte n’invite à comprendre ce dont il s’agit, seules les quelques actions réalisées avant et après, suggèrent souvent qu’il s’agisse de Mary. Les bruits et sons des monstres eux-aussi sont aussi particulièrement facteurs d’angoisse, et que ce soit en patrouille, en attaque ou alors qu’ils se prennent des coups, tout va osciller entre le dérangeant, le répugnant, le crispant ou l’effroyable. Certains contribuent aussi nettement à la narration : les ennemies à 4 jambes notamment m’ont particulièrement mis mal à l’aise. Elles ricanent, elles hurlent, elles gémissent de douleur, mais ne sont visuellement caractérisée que par cette profusion d’atouts potentiellement érotiques, sales et blessés. Avec les bruitages, il m’a été impossible de relativiser la violence que James a pu faire subir à sa femme ou à ses possibles maîtresses et ce seul ennemi et sa construction laissent comprendre qu’il n’est pas du tout victime mais plutôt en train de vivre une sorte de chemin de croix.
Mis à part le travail sonore, les jeux d’horreurs sont à mon sens faits pour être expérimentés dans le mode de difficulté le plus élevé qu’il nous est possible de jouer. Ici, j’avais mis tous les potards au maximum, et clairement ce n’était pas évident mais très loin d’être impossible ou frustrant. Si on veut faire le jeu proprement en économisant des balles et des soins pour les boss, il faut toutefois rester très prudent tout le long du jeu. En faisant cela, j’ai terminé avec une quinzaine de seringues qui redonnent 100 % de vie, ce qui est beaucoup, mais plus aucun flacon de soin -qui redonnent 25 % de vie quand le moindre ennemi en difficile fait 33 % de dégât par touche (hors cafards)-, moins d’un chargeur de pistolet, plus du tout de cartouches de fusil ou de fusil à pompe. J’ai donc bien failli finir uniquement avec le tuyau (deuxième arme de corps-à-corps). Et pourtant, c’est vraiment peu dire que j’ai fait la fourmi tout le long de l’aventure, en refusant de tirer sur tout ce qui bouge, et en prenant assez tôt le parti de fuir les combats que je soupçonnais ne pas être « rentables ». Certaines zones du jeu sont des couloirs très assumés où il vaut mieux juste tracer le plus simplement possible quitte à rater des munitions, des soins etc. Véritablement, en difficile, chaque rencontre avec un ennemi est un enjeu et le fait d’avoir plusieurs d’entre-eux à la fois est systématiquement très dangereux et coûteux. Ils ont bien entendu beaucoup de points de vie, sont difficiles à faire tomber, ils ont une certaine tendance à se relever rapidement et, parfois, comme dans l’original, certains vont avoir plus de talents que d’autres pour vous renifler ou pour résister à vos coups sans que rien n’indique qu’ils soient plus exceptionnels que les autres. Par ailleurs, il n’y a pas de système de « classement » à la Resident Evil qui permettrait d’équilibrer la difficulté en distribuant ou en restreignant les ressources disponibles et en modulant la solidité des ennemis suivant votre réussite dans le jeu (ce qui est plutôt un bon choix car le classement indique au joueur que quoi qu’il arrive, il pourra avancer aussi). Ici, tous les objets à ramasser sont fixes, et en nombre assez généreux pour peu que l’on ne soit pas trop dépensier. Car il y a beaucoup d’ennemis effectivement dans le jeu, mais pour avoir consommé beaucoup de speed-runs de l’original, je n’ai pas l’impression qu’il y en ait plus. Par contre, la caméra à l’épaule accentue nettement le degré de violence ressenti et l’animation du personnage qui passe à tabac un monstre au sol est dérangeante à plus d’un titre. En difficile en tout cas, le jeu pousse quand même à tenter la discrétion le plus souvent possible, et même si James ne peut pas se baisser par exemple pour atténuer ses bruits de pas, l’IA des ennemis (sensible à la lumière et aux sons la plupart du temps) et ses capacités au combat font que cela reste très fonctionnel. Les armes sont étrangement très satisfaisantes aussi à l’usage que ce soit dans leurs animations et dans leurs bruitages, même si l’on voit bien que James n’est pas un militaire du tout. Enfin, en cas de difficulté, James pourra esquiver et autant dire que c’est indispensable même s’il m’est avis que cela pourrait être un tout petit peu moins permissif (même si ce n’est pas miraculeux non plus). Si les options en combat sont assez restreintes et mènent à une certaine répétition, surtout dans les niveaux de difficulté plus simples, elles restent bien dosées pour les rendre toujours intéressant à jouer. Et encore une fois, l’excellent level-design aidant, le jeu va demander des adaptations perpétuelles, notamment face aux embuscades. Dans les autres excellentes réussites, s’ajoutent les énigmes qui m’ont énormément plu, elles sont à la fois très bien intégrées en jeu, elles n’ont pas l’air de sortir de nulle-part et quand elles sont un peu plus fantasmagoriques, elles viennent surtout en tant qu’objets symboliques de la psychologie et des cauchemards de notre personnage. Elles sont moyennement retorses mais demandent d’interpréter les indications et de faire preuve de logique et de sens pratique la plupart du temps. Celle de l’hôpital étant sans doute ma favorite pour son intrication d’éléments narratifs et sa construction. Enfin, les combats de boss sont quant à eux dantesques et montrent souvent la petitesse de James dans cet univers où absolument tout semble hostile. Parfois, on ne comprend pas très bien ce que l’on combat – un tas de viande dans une cage ? -, parfois on ne le comprend que trop bien – un père personnifié en lit -. Si ces combats sont un peu tous sur le même schéma et incitent finalement à peu de réflexion malheureusement, ils sont bien amenés en tant que pallier de violence et de traumas à dépasser pour James ou les autres PNJ. Il y a tout de même un élément qui vient casser la sensation de difficulté et donc l’effet de panique ou de crainte en cours de jeu, il s’agit clairement de la multiplicité des points de sauvegardes et des checkpoints qui sont beaucoup trop nombreux pour faire hésiter à progresser. Dans un sens, cela explique pourquoi sur Steam, plus de 40 % des joueurs sont parvenus à la fin du jeu, ce qui est bien puisque le jeu est devenu accessible malgré sa complexité générale. Ce qui l’est moins c’est que cela nuit assez nettement avec le tremblement que l’on peut ressentir à ne pas avoir sauvegardé sa partie d’un long moment lorsque l’on sait que la mort ne sera pas si punitive puisqu’au pire c’est une perte de quelques minutes.
Si vous avez jeté un œil aux captures d’écran, vous avez vu que techniquement le jeu est rutilant. L’Unreal Engine 5 est plutôt très bien exploité et montre des décors magnifiques avec des effets de lumières assez uniques, des ombres douces, des reflets propres. Les textures sont véritablement très fines, et les personnages eux aussi bénéficient d’un rendu saisissant de crédibilité avec quelques pointes de photoréalismes. Rien ne dénote du tout, pas un recoin de la ville ne m’a semblé en dessous du reste, pas un ennemi plus simple que les autres, pas un PNJ moins bien travaillé. Je regrette un peu qu’il n’y ait pas une option pour joueur avec des caméras couloirs mais cela se comprend très bien malgré tout. Ceci-dit, et là c’est un assez gros point négatif, le jeu connaît un souci d’optimisation plutôt marqué. En glanant des informations ici et là, notamment sur Reddit mais surtout chez CanardPC (merci, et je vous aime!) le jeu connaît des soucis « d’indexation de mémoire ». De ce que j’ai compris, il va charger de nombreux effets, animations, textures, scripts etc. par à-coups et notamment, cela peut produire des effets de « bégaiement transversal » où le nombre d’images par secondes va chuter dramatiquement car le nécessaire à charger n’est pas accessible de manière suffisamment optimisée. De fait, au lieu d’avoir un jeu qui charge discrètement ce qu’il faut en passant d’une zone à une autre, cela se voit nettement. Là où ce problème secondaire est devenu particulièrement gênant dans mon cas, c’est que la VRAM (là où sont stockés les effets chargés du jeu pour être accessibles plus rapidement) de mon GPU (3070m) s’est retrouvée encombrée assez rapidement, notamment parce qu’elle n’est « que » de 8 go alors que ce qui est chargé et très volumineux, mais aussi parce que le jeu n’est pas conçu pour décharger ce qu’il n’utilise plus. De ce fait, dans une zone d’exploration close, comme un bâtiment, le jeu cumulerait l’intérieur et l’extérieur de la zone, alors que l’extérieur n’est, par exemple, plus accessible. Chez moi, cela se concrétisait donc par un jeu qui passait de de 40 images par seconde à 10 pour simplement avoir passé une porte. Autre problème, le jeu tourne théoriquement bien avec tous les paramètres au maximum en activant le DLSS 3.0, le GPU étant capable de générer ce qu’il faut. Mais, le DLSS grignotant aussi de la VRAM devient inutilisable puisqu’il finit de la saturer encore plus rapidement, poussant à un retour menu toutes les 15 minutes. C’est un peu comme avoir une voiture plutôt puissante avec une autonomie de 30 km… Le patch de janvier a un peu corrigé ce problème, mais celui-ci va être difficile à dépasser autrement que par un changement de matériel, car il serait directement issu d’un changement de moteur graphique et d’un bricolage qui a eu lieu pendant le développement du jeu semble-t-il. Et je sais oui que mon GPU n’est plus une foudre de guerre en 2024, mais la comparaison avec ce qu’est capable de sortir un RE4 remake fait tout de même assez mal à ce SH2r. Dans tous les cas, j’ai un peu la certitude que les nombreux checkpoints ont été incrémentés par les développeurs qui ont anticipés ce problème-là en particulier.
Si ce n’est ce bémol, l’expérience de jeu est incontournable, et si parfois une attente trop longue rend les choses ternes, ici ce n’est absolument pas le cas : j’aime profondément ce jeu et son univers, et la réputation d’être l’une des plus grandes œuvres vidéoludiques créée n’est pas usurpée et n’est pas atteinte avec ce remake d’excellente tenue, et certainement pas par les commentaires et réactions ridicules, grotesques ou stupides de vieux personnages imbéciles et rétrogrades en quête d’une notoriété basée sur rien et qui peuvent parfois peupler les forums et les RS. L’outrance ne suffira largement pas ici car Silent Hill 2 Remake est déjà un monument.