Song of Horror
6.4
Song of Horror

Jeu de Protocol Games et Raiser Games (2019PlayStation 4)

À la fin de la décennie 2000, en réaction à la surenchère d'action dans laquelle les AAA d'horreur s'étaient embourbés, le genre fut délaissé et ce fut la scène indépendante qui prit le relais. Des titres comme Amnesia The Dark Descent ouvrirent la voie vers un nouveau style où les combats disparaissent totalement pour laisser la part belle à l'immersion et à l'histoire. Peu à peu le genre alla vers le walking simulator à la première personne au gameplay de plus en plus effacé. Des succès comme la série des Outlast contribuèrent beaucoup à cette transformation, puis ce fut finalement P.T. en 2014 qui enfonça définitivement le clou. Se multiplièrent alors les jeux d'horreur dit "train fantôme" à la façon du Layers of Fear de Bloober Team, dont Steam est désormais rempli. Même Capcom fut contraint de suivre cette mode et bouleversa sa série phare en optant pour une vue FPS dans Resident Evil 7.


Sans aller jusqu'à comparer la qualité de ces nouveaux représentant avec ceux des survival-horror de l'époque des deux première Playstation, il est évident qu'il existe un gouffre entre ces deux approches. Mais voilà que depuis quelque temps on voit réapparaître, toujours du côté des studios indépendants, des projets qui tentent de renouer avec une approche plus classique. On peut citer notamment Remothered, qui se place en suite spirituelle de la série Clock Tower, ou encore le retour aux sources opéré par le remake de Resident Evil 2.
C'est dans cette mouvance que se place Song of Horror, produit d'un petit studio espagnol. Le développement aura été difficile, après un première tentative avortée de réunir des fonds sur Kickstarter, l'équipe de Protocol Games du se rabattre sur un format épisodique exclusif PC, dont le premier épisode sorti en 2019. En cette année 2021 il est disponible sur PS4, même en support physique, et c'est dans cette version que j'ai pu y jouer.


Sans aller jusqu’à être une copie conforme de ses ancêtres, Song of Horror puise grandement ses inspirations dans les grandes séries phares du survival-horror que sont Alone in the Dark, Resident Evil et Silent Hill. Le retour de la vue troisième personne et des caméras fixes sont d'ailleurs bien mis en avant en tant qu'arguments de vente tant ils sont caractéristiques de ce que j'aime appeler "l'age d'or". En vérité les caméras fixes ne le sont pas totalement : les environnements en vrai 3D permettent des travellings qui suivent le personnage et sont beaucoup plus dynamiques que les plans totalement figés qu'imposait les décors en 2D pré-calculée.
Des deux grands piliers fondateurs du genre qu'étaient les combats et la gestion de ressources, ainsi que l'exploration et les énigmes, Protocol Games ne retient que le second. Serait-ce alors un faux retour aux source ? Pas si l'on considère que les racines du jeu d'horreur sont profondément enfouis dans le jeu d'aventure, tout comme Alone in the Dark en son temps. La série des Clock Tower avait également expérimenté cette approche "non-violente". Ici on est clairement dans cette conception de l'horreur, qui joue sur l'incapacité de se défendre pour renforcer la vulnérabilité du personnage.


La progression dans Song of Horror se repose donc principalement sur l'exploration, la recherche d'objets et la résolution d'énigmes. Chaque chapitre parmi les cinq disponible propose un lieu différent que l'on parcourt équipé uniquement d'une source de lumière. La visite méthodique, pièce par pièce, est donc de mise, avec une carte qui se met à jour automatiquement façon Silent Hill. Le jeu met vraiment l'accent sur la découverte d'objets-clés et la recherche d'indice, que ce soit à travers des documents à lire ou des éléments du décors. Chaque chapitre propose son lot de puzzles élaborés qui demandent parfois un vrai investissement mental (rare de nos jours) et décourageront les moins patient. La progression non-linéaire à des avantages ludiques certains, mais a aussi l'inconvénient d'être parfois laborieuse dans le cas où l'on viendrait à passer à côté d'un objet ou un document. Avec des personnages aussi lent et tout le backtracking nécessaire ce jeu ne s'adresse clairement pas à tout le monde. Mais au moins il n'y a pas tromperie sur la marchandise et c'est une expérience qui parlera aux fans de survival-horror.


Un détail qu'il convient de noter est le retour d'une des fonctionnalités qui faisait le charme des vieux survival. Il s'agit de ces courtes descriptions textuels des éléments de décors que l'on obtient sur une simple pression de touche. Cette façon d'appuyer en quelque sorte la narration environnementale m'a toujours semblé être une composante importante des jeux d'horreurs. Elle ne sert pas uniquement à donner des indices ou décrire les lieux de façon plus détaillé, mais elle peut parfois se révéler être un puissant moteur narratif qui, bien utilisé comme dans Parasite Eve II, peut permettre de rentrer dans les pensées du personnage et de tisser un lien d'affection plus fort ou tout simplement de générer la peur en jouant avec l'imagination du joueur. Dans Song of Horror, ces descriptions sont utiles car elles vont changer suivant le personnage incarné pour permettre d'avoir un point de vue différent sur chaque éléments analysés. Cela apparaîtra sûrement pour beaucoup comme un simple détail sans intérêt, mais j'y vois une façon intéressante de développer le caractère des différents personnages du jeu ; voir même d'en apprendre plus sur les lieux ou le lore. A titre d'exemple : dans le chapitre 3, jouer en tant que l'un des professeurs lors de la visite de l'université ajoutera un éclairage supplémentaire sur les évènements et quelques anecdotes que les autres personnages ne peuvent pas connaître.


Car là où le jeu diffère de ses aînés c'est qu'il permet de choisir au début de chaque chapitre parmi quatre protagonistes aux capacités légèrement différentes. Ils ont également un objet spécial (dont l'effet n'est jamais vraiment explicité) et une source de lumière différente (bougie, briquet ou torche). Pourquoi cela ? Parce qu'ici on rigole pas et que dans ce jeu la mort est permanente. En gros, si l'un de ces personnages vient à mourir il restera inutilisable jusqu'à la fin. "La sentence est irrévocable" comme dirait Denis Brogniart. Le défunt laisse son inventaire sur le sol et il est alors possible de choisir l'un des survivants pour poursuivre l'aventure. Toutefois si les quatre personnages connaissent le même destin funeste il faut alors recommencer le chapitre entièrement. C'est donc un vrai parti-pris que nous propose Protocal Games. Jusqu'alors peu de studios avaient, à ma connaissance, poussé ce concept aussi loin dans un jeu d'horreur. En général on retrouve plutôt la "permadeath" dans les roguelike, du genre de Darkest Dungeon.


Tout le reste du jeu est donc construit autour de cette mécanique, et c'est de manière assez vicieuse que le jeu va essayer de faire crever les personnages à travers tout un tas de situations. Il faut savoir que la moindre erreur signifie la mort et que Song of Horror peut conséquent s'avérer très frustrant. Il convient donc d'être très prudent lors de son exploration et d'éviter les actions irréfléchies, ce qui couplé à la vitesse des personnages en fait un jeu lent, très lent.
Une touche permet d'écouter aux portes pour tenter de déceler un éventuel danger. C'est une mécanique de jeu assez sympa, qu'il faut utiliser très régulièrement au cas où derrière la porte se cacherait quelque chose de peu agréable, comme une mort instantanée. Elle aurait pu cependant être bien mieux développée, avec des sons plus variés et dérangeants, voir des bribes de conversations à entendre. Car en fait cela se résume plutôt à soit ne rien entendre, soit entendre un son en particulier (toujours le même) et qui signifie toujours la mort.
On a également certaines actions indiqués par un point d'interrogation, et dont l'issue est inconnue. Ces interactions "?" conservent une certaine logique (t'avais qu'a pas plonger ta main dans une baignoire remplie d'une substance noirâtre aussi…) mais elles reviennent parfois à jouer a pile ou face. Dans mon cas, la curiosité l'emporte souvent, pour le meilleur et pour le pire. Sur ces aspects, Song of Horror a comme un air de Dragon's Lair, qui peut vraiment faire rager les moins patients. Est-il pertinent de punir le joueur pour sa curiosité dans un jeu d'exploration ? Pas sur.


La véritable menace s'incarne surtout dans la façon de représenter "La Présence", l'entité surnaturelle qui est l'antagoniste principal et dont les manifestations sont très variés. Dans les descriptions officielles du jeu, elle est présentée comme une IA élaborée qui se base sur les réactions du joueur pour générer des évènements aléatoires et potentiellement mortels. Je pense que c'est ici que les développeurs ont du revoir leurs ambitions à la baisse et opter pour une approche un peu moins alléchante qui ce qui est décrit ici. Ce qu'on a finalement c'est un système qui repose sur des rencontres procédurales et intermittentes, oui, mais qui sont dans les faits de pure phases de QTE. Il semblerait que courir provoque ces apparitions plus fréquemment, mais hormis cela, rien d'autre ne semble réellement avoir d'incidence. Ces courtes séquences interviennent donc de temps à autre, en interrompant souvent complètement la partie, pour mettre le joueur au défi. Leur nombre va s'agrandir au fil des épisodes, qui essayent de diversifier les situations. Certaines demanderont de se réfugier au tout vitesse dans une des cachettes découvertes au préalable, suivit par des pressions de touches en rythme avec les battements de coeur du personnage. D'autres seront des matraquages de boutons, etc. C'est ici que les différents persos tirent leurs épingles du jeu, car suivant leurs caractéristiques ils ont des forces et des faiblesses face aux différent types d'apparitions. Il m'est difficile de dire si l'usage de QTE est vraiment une bonne idée. D'un côté leur apparition spontanée permet de rythmer l'exploration un poil monotone, et de mettre une pression sur le joueur, sachant que le moindre échec signifie la tombe. De l'autre, faire des combinaisons de touches en rythme ou marteler la manette dans des séquences dédiés donnent vraiment une saveur très artificielle de mini-jeu. L'ennui c'est qu'une fois qu'on a l'habitude de chacun des ces QTE, on peut aisément s'en sortir avec une bonne concentration et une sorte de routine s'installe. On sait qu'a un moment ou un autre une des ces phases va apparaître, il est donc relativement simple de les anticiper. A mon sens il aurait fallu intégrer ces phases d'une manière encore moins prévisible. Le jeu a déjà certaines phases uniques qui interviennent sans préavis et s'avèrent plus intéressantes, mais malheureusement assez rares. Dans l'ensemble, la créature peine à être vraiment effrayante…


C'est d'autant plus dommage que Song of Horror essaye de créer une ambiance pesante et menaçante, à l'aide de toute une série de scripts plus ou moins inspirés et de petits évènements aléatoires qui viennent déranger l'apparente normalités des lieux. On oscille vraiment entre les pires clichés de l'horreur et certains moments très réussis, mais que je préfère ne pas divulgâcher. Disons que le jeu est a son meilleur lorsqu'il essaye d'être subtil. Une silhouette au loin que l'on distingue à peine, des traces de mains qui apparaissent subrepticement sur un mur… Parfois ça fonctionne plutôt bien, et certains jumpscares sont réussis, c'est dire.


Même si en terme de level-design les différents niveaux sont relativement réussis, ils n'ont rien de véritablement marquant. La banalité des lieux peut être compréhensible, bien utilisé cela peut justement contraster avec le côté dérangeant de voir une université ou un immeuble en proie à des phénomènes inexplicables. Le bon côté c'est qu'un travail de recherche semble avoir été fait pour qu'ils soient le plus vraisemblable possible. Mention spéciale pour l'abbaye du chapitre 4. Seulement, le choix de ces endroits est assez peu inspiré et on n'échappe pas aux poncifs du genre comme le manoir ou l’hôpital psychiatrique abandonné... Graphiquement, il serait malhonnête de reprocher la rigidité des animations des personnages, surtout les visages. Le jeu s'en sort quand même plutôt bien sur les environnements qui restent assez riche et détaillés. Malgré que beaucoup d'assets sont réutilisés d'un chapitre à l'autre, sûrement à cause du manque de moyens. Autant revoir les mêmes modèles 3D ne m'a pas tellement dérangés, mais c'est surtout les effets sonores que j'ai trouvé trop répétitifs. J'avoue en avoir un peu marre d'entendre un peu partout les même bruits de tuyauteries ou de souris qui couinent en fond.


Scénaristiquement, c'est encore une fois assez difficile d'avoir un avis tranché. L'intrigue se déroule assez lentement, avec beaucoup de fausses pistes et finalement peu de vrais révélations. Les développeurs disent s'inspirer des grands noms de la littérature fantastique comme Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft ou M.R. James. C'est sûrement vrai dans le sens où il n'y aura que peu de surprises pour ceux qui sont familiers avec ces auteurs. En revanche, là où j'ai trouvé le jeu bon c'est dans sa manière de raconter une histoire propre aux lieux et qui se dévoile un peu en toile de fond de l'intrigue principale. Plein de petites choses qui viennent enrichir le lore et participent parfois grandement à poser une ambiance pesante. En ne cherchant pas à tout expliquer, le jeu reste enrobé d'une certaine aura de mystère qui plaira aux amateurs, mais peut sans doute en laisser certains sur leur faim. A noter également le travail sur les cinématiques inter-chapitres qui ont des petites variations suivant quels personnages sont encore en vie.


Le grand nombre de personnages jouable fait qu'il est difficile de vraiment s'y attacher. Beaucoup vont de toute façon mourir et ils sont finalement plus proche d'un "continue" au sens vidéoludique du terme. L'absence de réelle motivations à s'engager dans l'aventure pour certains d'entre eux leur donne un peu cet aspect "jetable" qui dessert l'immersion. Toutefois, lorsqu'une certaine connexion émotionnelle se créer entre le joueur et le personnage, la mécanique de permadeath peut prendre des tournures intéressantes. Ce fut mon cas dans le chapitre 2 en incarnant Erica. Son but est de retrouver son père, et elle doit rechercher des lieux qui lui sont très familier vu qu'il s'agit de son magasin d'anquitié et des immeubles d'appartements alentours où se situe son appartement et celui de son père. Dans ce cas précis j'ai trouvé qu'il y avait une vrai plus-value à incarner ce personnage plutôt qu'un autre en raison de ses motivations solide et d'une connaissance des lieux qui se retrouve dans les petites descriptions que j'évoquais précédemment. Je commençais à m'attacher à Erica et sa quête. Malheureusement, lorsqu'elle mourut subitement proche de la conclusion du chapitre (par ma faute), je ressentis une pointe de tristesse et de déception. Je voulais qu'elle retrouve son père... Finalement ce fut un autre personnage qui n'avait presque aucune raison de se trouver ici qui prit le relais et me permit de conclure le chapitre, me laissant avec un goût amer. Apparemment je ne suis pas le seul à avoir apprécier jouer avec Erica, car elle fut le personnage sélectionné par les joueurs lors d'un vote organisé par les développeurs pour décider quel personnage ils souhaitaient voir réapparaitre à l'occasion de la sortie du dernier chapitre.
Si je me permets ce petite exemple personnel c'est pour souligner comment la mort permanente est une mécanique à double-tranchant. D'un réalisme redoutable, elle est une pression exercée sur le joueur à chaque instant, la peur de mourir devient réelle. Voir le personnage auquel nous étions un peu attaché crever subitement est une expérience autant désagréable que marquante, mais qui peut frustrer certain joueurs à cause de la rupture de ce lien émotionnel souvent nécessaire pour créer efficacement la peur ou simplement donner envie de voir la suite. Je pense que c'est un mécanisme de jeu intéressant qui mérite d'être approfondi, en cela qu'il offre autant d'avantages que d'inconvénients dans le cadre d'un jeu d'horreur.


Pour conclure, Song of Horror est un jeu d'horreur honnête mais qui a un peu trop de défauts pour vraiment s'imposer comme une référence. Le concept de mort permanente et l'aspect punitif qui en ressort en fait un jeu de niche. Dans l'état, je pourrais difficilement le recommander à quiconque n'est pas un amateur de survival-horror à la recherche d'expériences proches des classiques du genre. Le jeu avait beaucoup de potentiel, mais le financement difficile a sûrement été un poids qui se ressent dans les décisions prises par le studio. Avec une équipe de seulement quatre développeurs principaux c'est déjà un exploit que le jeu ait pu voir le jour, et ils arrivent en plus à un niveau de qualité qui rappel plus celui d'un AA. Surtout que le jeu est plutôt long et sur ce point on en a pour son argent. Même si la finition n'est pas encore au rendez-vous avec tout de même un grand nombre de bugs assez gênant, dont un qui m'a contraint de laisser le jeu de côté pendant quelques jours… Mais heureusement, l'équipe est réactive et ils ont été vite corrigé.


Pour ma part, bien que l'aventure ait su me faire susciter un vif intérêt dans ses débuts, j'ai pu constater un essoufflement en milieu de jeu avec l'arrivé de chapitres plus linéaires que j'ai moins appréciés. Une certaine lassitude s'est parfois fait sentir à refaire les même QTE en boucle, ce qui m'a un peu sorti de l'ambiance. Néanmoins, je ne regrette pas d'y avoir joué et je suis content d'avoir pu soutenir les développeurs qui ont l'air d'être de vrai passionnés de survival-horror. Le jeu est d'ailleurs bourré de clin d’œils et de références en tout genre. J'espère donc qu'ils pourront nous faire une suite que viendrait améliorer la formule, ou pourquoi pas un tout nouveau concept.


PS : Le jeu possède plusieurs niveaux de difficultés, dont les plus bas retirent complètement la "permadeath" ce qui facilite grandement la progression, mais altère drastiquement l'expérience. Les développeurs recommandant de jouer dans la difficulté d'origine, c'est sur celle-ci que j'ai basé ma critique.

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le 6 nov. 2021

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Karadras

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