Splinter Cell: Double Agent avait la mission de renouveler la série, après 3 premiers épisodes d'une grande cohérence, aux concepts principaux immuables, et de grande qualité.
Mais plutôt que de travailler le gameplay ou les environnements, Ubi Soft va décider d'injecter du "Dark" et des hormones dans sa franchise.
Sam Fischer était un Ninja compétent, ombre dans la nuit. Il devient une sorte de panzer furtif, abandonnant sa souplesse et ses élégants skills de gymnastes.
Ensuite Sam Fischer devient un bad guy, infiltré chez des terros, déchiré entre le choix de sauver quelques âmes, ses amis, et le monde.
M'enfin ça c'était le plan, parce qu'au niveau réalisation c'est pas fou.
Ca commence par une évasion de prison par un trou béant... caché derrière un poster...
Dans les 15 minutes suivantes on se rend compte que le game design est aux fraises.
Le meilleur témoin est d'y jouer sur une version PS2 (dont héritent les joueurs PCs, choix délirant) qui se paye le luxe d'être moins beau et riche que les 3 premiers opus, et qui fait apparaître au grand jour l'organisation des niveaux, et c'est pas joli-joli.
Grands espaces remplis de chemins, obstacles invisibles, organisation non organique... Le niveau fil rouge de la JBA est une bonne idée, mais il n'est jamais utilisé à son plein potentiel.
Les gadgets semblent avoir été pensés par des gens qui sont partis très vites du projet: ils sont utilisables 2 ou 3 fois chacun, maximum (exemple: le gadget électrique et les 3 flaques présentes dans le jeu).
Comme les niveaux sont baignés de lumière et que le moteur graphique a été cassé depuis le dernier épisode (textures flous, bugs de caméra, de collision, éclairage dynamique faiblard), les lunettes triple-fonctions deviennent inutilisables 95% du temps, ce qui ne freine pas vraiment notre progression.
Mais alors, Ubi aurait tout mis sur le scénario? Il fait pshiiiiit aux 3/4 pour finir sur un texte déroulant 1/2 secondes après avoir désactivé la dernière bombe. Donc non plus.
Double Agent est à ce jour l'épisode le plus faible, celui qui résiste le moins à un nouveau run 12 ans après.:
- le moins solide techniquement
- au scénario le plus bâclé
- au gameplay apauvri
- au game design défaillant